设计心理学

出版社:中信出版社
出版日期:2003-10-1
ISBN:9787800739255
作者:Donald Norman
页数:248页

作者简介

设计心理学,ISBN:9787800739255,作者:(美)唐纳德·A.·诺曼(Donald A. Norman)著;梅琼译;梅琼译

书籍目录

2002年版序
初版序
第一章 日用品中的设计问题
1 要想弄明白操作方法,你需要获得工程学学位
2 日常生活中的烦恼
3 日用品心理学
4 易理解性和易使用性的设计原则
5 可怜的设计人员
6 技术进步带来的矛盾
第二章 日常操作心理学
1 错误地怪罪自己
2 日常生活中的错误观念
……
第三章 头脑中的知识与外界知识
……
第四章 知道要做什么
……
第五章 人非圣贤,孰能无过
……
第六章 设计中的挑战
……
第七章 以用户为中心的设计
……
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发布书评

 
 


精彩书评 (总计72条)

  •     借阅的时候,看的非常认真,因为当时只有1小时时间。对内容了解了个七七八八。后来买了,却置之高阁。深刻体会到,书非借不能读也。这本书属于经典中的经典,距离浅显易懂,揭示的道理却非常深刻和影响深远。对于建立良好的科学的系统的设计观有着非常重要的帮助。
  •     as always, norman as the scientist, who have many complains about the design of everyday things, and he gives his explainations about why and how for the everyday design problems. more or less, he hit the moving target, though you'll never fully convinced by his argument. this is life.one of the golden teaching, is his how to observe the everyday design, it still worth the book.
  •     2008年夏,终于看掉了Donald Norman的《设计心理学》(英文是Design of Everyday Things,不知道怎么翻的),加上之前看过诺大师的《情感化设计》,我似乎看到了一位宗师从现实主意到浪漫主义的升华。(大师是先写《设》再写《情》的,我看的顺序反了)原文在 http://iamsujie.com/7000/7010/,欢迎大家来探讨相关话题 《情感化设计》里面把设计的目标分为三个层次,即本能水平设计,行为水平设计,反思水平设计(有说是对应了心理学里人脑的三种不同的加工水平:本能的、行为的和反思的)。本能水平就是纯生理的视觉冲击,所谓第一眼美女,没什么好说的;行为水平其实就是《设计心理学》一书的内容了;而反思水平是大师的又一次升华,把纯心理需求也纳入了产品设计的考虑范围。行为水平的设计,和我们现在的工作还是很接近的,能把产品做到用起来爽、贴心就已经很不错了,生活中还是有多让人不满的产品,而一般对现实不满的人都会是现实主义的。虽然大师举的都是传统产品的例子,但一些原则却是非常基础,让人印象深刻,比如:Ø 反馈:动作前的可预测、动作中的积极响应、动作后的可评估。Ø 容错:一些貌似多余的强制性设计,不可逆操作可以后悔,“用户没有错,所有的错都是设计的错”。Ø 简化:充分利用用户已有的知识,利用心智模型,利用标准化,利用一切。当一个产品在行为水平上做好以后,就可算是一个优秀的产品了,但要做到伟大,大家都发现反思水平上的情感因素变得更重要了,所谓饱暖思淫欲啊,人总是那么不知足,当现实的问题解决了,就要开始浪漫了,当然也有对现实绝望而转向穷开心式的浪漫的,扯远了。只有更进一步的让人不但用起来爽,而且想想都或开心、或伤感、或恐惧……的设计,才会华丽丽的升级为ART(这里用纯大写来表达“艺术”的牛逼),也许iphone算(有人说,所有用iphone的人都有一个特点,就是不好意思说iphone不好用,呵呵),也许一些创意家居用品算(淘宝上很多)。不过,对于要给大多数普通用户用的产品来说,这第二、第三层次的设计还是要挨个满足的,反思的设计现阶段最多只是面包上的果酱,真的做一个没有行为水平、只有反思水平的“卡洛曼茶壶”,那也只能给闲得蛋疼的用户们去“用”了。现阶段,还是得默念一百遍:我们是现实的设计师,不是浪漫的艺术家……

精彩短评 (总计78条)

  •     需要反复地读
  •     不错,值得一看的书
  •     略显啰嗦
  •        主要以实体产品的维度来提出了产品设计中需要注意的问题,并结合用户使用产品的心理过程,给出了可视性、正确的概念模型、使用限制因素和预设用途、使用正确的匹配、给出反馈等设计原则。
       阅读过程中,你发现作者提出的种种产品的设计和体验问题在生活中确实存在,而往往被忽略了,这证明我们对用户体验的关注面太窄或者思路不够开阔。用户体验不仅仅是互联网产品中的概念,更是真实世界中每一种物品都存在的问题。注意这个问题,有助于我们在选购商品时考虑使用体验的元素,让生活更美好。
       当然,更重要的是,可将书中的设计原则使用到互联网产品的设计中去,为产品的设计和评估提供启发。
      
      
  •       以平实的语言阐述设计的最根本原理,虽然是与产品设计相关的书,但举一反三,同样可用应用到平面领域的设计中,以用户(客户)为中心,并以此为原则,通过细致的观察、分析研究去获取最适当的解决方法,最终为用户提供最好的产品。
      
      另外,看过这本书后,将会对日常生活中的产品生产新的看法,能够理解产品上的哪些设计是好的设计,啊些地方存在不足。
  •     对我这外行还是提供了很好的如何初步的去观察物品设计以及评判的概念
  •     没的说的好书。不仅让我入门,同时刷新了对生活中各种物品的认识,建立了基础的观念~笑~这书还有2,会继续读的~
  •     本书是对产品设计感兴趣同学的必读书。
  •     2016/10/12 建模,可视化,匹配原则,反馈
  •        有些设计,看了一次,在心里自以为已经可以搞定,一到动起手来时,才知道,脑袋里一片空白,一点灵感都没有。有时突然失去了审美观,不知道怎样设计的东西才是好的,怎样设计的东西是垃圾,有时失去自我了,烦恼的过一天,却发现,今天什么方案都没有设计出来,我觉得,我应该去上一下心理课了,让自己的心平静,让自己也慢慢升华。。。
  •     看的是老版的pdf... 有些地方没有例子看不太懂..总体很好...公司UI和我说想学设计把设计心理学看透就可以了呃...
  •       书中引用很多实例来讲设计的原则,虽然有些实例已经很老,但都很清晰的说明问题,很好的一本书。设计是我的周边工作,看这本书能得到很多启发,很受用的一本书。(字数太少,我只能复制了,见谅....书中引用很多实例来讲设计的原则,虽然有些实例已经很老,但都很清晰的说明问题,很好的一本书。设计是我的周边工作,看这本书能得到很多启发,很受用的一本书。)
  •     文件比较多,比较枯燥,但还是硬着头皮看完了,主要是内容不错,里面的每一个设计原理都介绍的非常详细,可以培养从设计的角度看问题的思维。
  •       这本书是设计类产品类很有名的一本了,但是就像don't make me think一样,它是经典,但是放到现今的行业里,已经略显单薄过时了。如果你已经看过了一些近年的设计类书籍,这本书大可以不必看,或者匆匆看过主要思想即可了。
  •       设计心理学
      唐纳德·A·诺曼(苹果公司先进技术部副总裁)
      
      简述:一本讲述产品设计原理的经典书籍,同时阐述了人类认知心理学的一些基本要点。
      书籍地位:本书出版时间较早(20世纪60、70年代左右),案例有些比较旧,但是是首次提出了产品设计原则,在产品用户体验设计领域有较高地位。
      
      
      记录时间:2014年3月2日星期日 22:23:28
      阅读时间:一周
      记录者:周猫又
      
      
      一、作者的一个核心观点:关于人类的认知心理学
      绝大多数的日常知识储存于外部世界,而非人的头脑中。
      S:人认知和理解事物,并不是完全依赖储存在头脑中的记忆和知识,反而是大大地依赖事物本身显示出来的表征,从表征从获得信息的暗示。
      因此,要向用户能清楚明白地理解产品的使用方法,绝对不能要求用户记忆一堆操作要点,而是要尽可能地利用产品本身的表征,去暗示用户,向用户传达信息。
      
      二、产品的设计原则:
      
      (一)总体基本的原则
      1.可视化原则
      能够操作的部分一定要一眼就能看出,如何操作的方法,也必然要尽量能一眼分辨。
      E:比如门的把手,设置妥当的话,就能让人很容易分别应该要推还是要拉。
      2.概念模式
      人们对物品的操作逻辑,会有自己的一套固有理解。可能是来自于其他已知物品的知识,他们会首先调用相似物品的操作逻辑。
      E:比如人们一般会水龙头向左是热水,右边是冷水。(概念模式受不同文化风俗影响会有不同)
      因此,设计时应先了解人们普遍对这一类产品的概念模式是怎样的。
      3.匹配关系
      控制器和对应的操作部分,应尽可能在位置上、操作的方向上匹配。比如如果是控制左右方向的功能,就不应该设计要求用户上下按动的控制器。这会让用户无法尽快理解操作方向。找不到匹配关系。
      4.限制因素
      巧妙地设置操作限制,可以减少操作的可能性,从而让用户尽快找到正确的操作方法。
      E:比如不按正确方向,就没有办法插入的钥匙。
      5.反馈
      用户做出操作后,应该给予一定的反馈,让用户评估操作是否正确,或判断现在进行到哪一步了,还剩多少步。E:比如拨打电话时有嘟嘟声,表示用户操作正确,正在接通中。没有反馈,用户就不知道到底操作是否正确,陷入茫然。
      
      (二)应用设计哲学
      以用户为中心的设计哲学,从用户的角度看问题的设计原则:
      1. 将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部储存在人的头脑中。 (意思就是尽可能让产品的外表说话,通过外观设计让产品的操作方法一目了然)
      2. 简化任务的结构。利用自然和非自然的限制因素,简化操作的可能性。例如物理限制、逻辑限制、语意限制和文化限制;利用强迫性功能和自然匹配的原则。
      3. 注重可视性。缩小执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户了解系统的工作状态。
      4.建立正确的匹配关系。
      5.考虑可能出现的人为差错。一定要找用户做测试。
      6.采用标准化是最终手段。在设计某类产品时,假如无法避免随意的匹配关系和操作中的困难,那就采用标准化的方法,把操作步骤、操作结果、产品外观和显示方式标准化,建立一套国际标准。这样用户只要学习一次,就能知道如何操作这类系统。比如qwert打字键盘、交通规则等。
      
      三、延展收获
      训练你的洞察力,观察世界上的物品都是怎样设计的。思考你是如何理解这件产品,而设计师又是如何按照怎样的想法在设计这件产品? 你和设计师是怎样通过这件物品沟通的?
      
      设计师的意识是可以通过物品得以传达的。
      
  •     为什么这本会混在书单里???
  •       反复读了两遍,我想最大的收获是理解了设计的本质是设计出看的懂,知道怎样使用的产品,为人所用,如本书中提到的“伟大的设计都是在艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡与和谐”,单纯的追求美观而忽略易用性并不是优秀设计的所在。
      
      如果说《影响力》概括了人类日常生活中所有涉及的共性心理,那么本书回答了用户日常生活中使用产品的心理:使用产品时是如何思考的,使用过程中遇到问题是什么样的反应,记忆在日常生活中发挥怎样的作用。
      
      美中不足的是,《设计心理学》的观点很零散,章节划分也不是特别清晰,有些概念从头到尾都在讲。读的时候感觉到很多内容,却很难组织起来。
      
      
      总结:
      
      以用户为中心的设计,即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。
      
      最后作者总结了化繁为简的七个原则:
      1.应用存储于外部世界和头脑中的知识
      2.简化任务的结构,越是复杂,越可能出现错误
      3.注重反馈,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
      在执行阶段,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。
      在评估阶段,要把每一个操作的结果显示出来,使用户更方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。
      4.建立正确的匹配关系,在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系
      5.利用自然和认为的限制性因素,例如物理限制、逻辑限制、语意限制和文化限制;利用强迫性功能和自然匹配的原则
      6.考虑可能出现的认为差错
      了解导致差错的因素,尽量减少这些因素
      使操作者能够撤销以前的指令,增加那些不能逆转的操作难度
      使操作者能够容易地发现并纠正差错
      改变对差错的态度
      7.最后选择,采用标准
  •     嗯,我就翻了两页~有空也还是看完吧
  •     适合产品人看
  •     预言了智能手机~ 关于人性化的设计讲得还可以。
  •       这两周的心路历程是这样的:读完前几章的时候,走在路上没事儿就瞟各种门是如何开关的,于是再也分不清pull&push以及各种自动门, 读完整本书的时候,看所有的水龙头都觉得别扭。That sucks.
      
      不过整个阅读过程还是十分令人愉悦的,200页的小册子读起来并不费劲。在我看来,整本书中最为重要的一个概念在于seven stages of action:Seven Stages of Action constitute three stages of execution, three stages of evaluation and our goals.
      1. Forming the goal
      2. Forming the intention
      3. Specifying an action
      4. Executing the action
      5. Perceiving the state of the world
      6. Interpreting the state of the world
      7. Evaluating the outcome
      
      其中2-4大致是说execute的过程,5-7说的是evaluate的过程。
      wiki上的说明倒是十分详细:http://en.wikipedia.org/wiki/Seven_stages_of_action
      
      其实不太明白form the goal和form the intention之间到底有多大的区别,不过我觉着了解人的行为过程,并且理解了两个gulfs (the gulf of execution and the gulf of evaluation)就明白了大多数情况下糟糕的用户体验来源于何处。同时这也为designer提供了一个很好的解决问题的思路。Norman在第一章里说到好的user experience需要提供visibility, a good conceptual model, good mappings and feedback其实说的也就是这个。Visibility, good conceptual model, good mappings都有助于减少the gulf of execution, 而feedback很好的帮助用户了解他们的行为产生了怎样的效果。而其他的讨论,比如人是如何构建自己的knowledge and memory, 并且如何根据已有经验和记忆做出相关的行为,为何recognize要优于recall,好的设计应该如何减少或应对用户可能出现的错误等等,在我看来也都是基于了这两个方面。
      
      我一直觉得所谓don't make me think其实并不是完全让用户放弃思考,而是don't make me surprise,也就是设计符合用户心理模型的交互流程,别让他们感到意外,即使让他们意外了,也尽量别让他们的出错,即使他们出错了,也别造成不可逆的后果。
      
      Some thoughts: Norman在书里提到的例子有些实在是太老了,比如电话系统,实在是难以感同身受,而另一些产品设计中的问题比如各种门和水龙头,现在依然还广泛地存在着。10月份要出新版本,不知道会有怎样的更新。
      
      More thoughts: 书里关于糟糕的用户体验产生的原因阐述的十分详细,并且给出了十分high level的解决思路,不过遗憾的是Norman并没有给出详细具体的解决方案。
      
      Evan more thoughts: 书里面很多细节还是很有趣的,偷懒了没有做笔记,找机会再读吧。
      
  •     偏硬件设计,不过设计影响的因素很实用,对设计很有启发。 核心设计要素:提供好的概念模型,注重可视性,善用匹配原则和反馈原则。 行动七个阶段:目标-执行-评估,具体来讲就是:确定目标,确定意图,明确行动内容,执行,感知外部世界状况,解释外部世界状况,评估行动结果。好的设计,需要考虑不同阶段对用户的影响。
  •       有喜欢平面设计的朋友么?可加入他们qq群:121051900 免费教大家ps、AI、iD等软件
      
      
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  •       1.可视性。用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。
      正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。用户需要帮助,需要看到机器的哪个部位在运转、怎样运转以及自己和机器之间是否实现了互动。可视化要表现的就是操作意图和实际操作之间的匹配,并且要让用户看出物品之间的差异。向用户提供信息,是用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。只有当产品功能的可视性高,控制器和显示器的设计也自然匹配,产品才会方便好用。这个原则很简单,但却很少被运用在设计中。要想设计一件优秀的作品,需要设计人员精心考虑策划,并关注用户的需求。
      
      2.正确的概念模式。设计人员提供给用户一个正确的概念模型,是操作按键的设计与操作结果保持一致。
      
      a.设计模式,指设计人员所使用的概念模式;
      b.用户模式,指用户在于用户在于系统交互作用的过程中形成的概念模式;
      c.系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标示)。
      
      设计人员希望用户模式与设计模式完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。如果系统表象不能清晰、准确地发映出设计模式,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模式。
      
      3.正确的匹配。用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。
      匹配这一专业术语是指两种事物之间的关系,在此特指控制器、控制器操作及其产生结果之间的关系。自然匹配是指利用物理环境类比和文化标准理念,设计出让用户一看就明白如何使用的产品。正确的自然匹配不需要任何的图表和标注。如果需要在产品上附加标注,才能把使用方法说清楚,这样的设计就可能有弊端。标注的确很重要,有时也必须存在,但是适当地应用自然匹配原则就能尽量减少使用标注的必要性。每当考虑使用标注时,就应该想想是否还有其他的设计方案。
      
      4.反馈。用户能够接收到有关操作结果的完整、持续与反馈信息。反馈是控制科学和信息理论中一个常用的概念,其含义为:向用户提供信息,是用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。
      
      
  •     看了一半,找不到了,很老的书,然而好看
  •     老师推荐的,学校只有这个版本,翻译的好一言难尽。。作者的预言基本上都实现了耶
  •     以设计师的角度剖析用户心理,帮助设计好的产品
  •     优秀的设计不应让人察觉。
  •     作者提出的一些基本设计原则都是很不错的,如尊重用户体验、可视化等等。设计无处不在,好的作品往往由设计师的心血凝成。
  •     对我这种摸不着门路的人来说还是挺有意思的吧,
  •     很好的讲述了设计应遵循的原则
  •     您居然看完了,我还以为您一直没时间看了
  •       一本专讲设计的书,被印刷排版成这样,真的无语。字体小得快要用显微镜才能看下去(本人非近视),看一会眼睛很吃力,不像正版书,敢问一下,你要倡导环保吗?封页上的书夹确实不应该,把书稍翻一下,夹条就错位了,然后整个封页就被对折起来,实在是无语==》不得不说,这是本把好书做成了一本垃圾产品书,诺曼知道了不知会作何感想?估计他回头会补充一句“诺曼书真诺曼”!
  •     原来不是我蠢,是设计太差。二十年前的书有这样的前瞻性很棒了
  •     从现代生活所频繁存在的人为错误讲起,置换为设计问题,接着讨论人类的思维模式:如何认知世界,如何存储知识,继而讨论根据人类思维模式设计的模式以及设计的发展,条理分明。
  •     没能深入理解。
  •       书里的观点非常明确,用户至上。意思是用户在使用产品的时候,所有产生使用错误的行为都应该是产品设计应该反思的。产品设计不应该让用户有使用上的错误。
      
      首先这个理念在互联网的产品上体现非常明显,一个网站或者手机App的设计应该要让用户觉得说这个按钮理应就是这个功能的。而不是其他功能。其实设计从根本上来说就是一个心里暗示的过程。比如按钮是绿色,就是暗示用户这个点击是安全的。在淘宝上的支付按钮都设置为绿色的了,意思就是暗示用户,在这里付款的选择是安全的。比如按钮是红色,就暗示用户这个点击需要小心。
      
      但是这里有个现实扭曲场的问题。这个词是来自老罗的演讲。我觉得说的非常到位。用户本身是没有这个潜意识的,如果你的产品很小,那么,你就应该遵循用户的潜意识。如果你的产品足够大,那么你就有能力做改变用户习惯的行为。即扭曲现实的行为。这样用户在其他同类产品中的使用就会非常不习惯。从而你的产品就会胜出。
      
      所以,设计心理学从一些层面说也是扭曲用户心理学,如何学习和扭曲用户已经习以为常的使用习惯呢?这是设计的关键。
  •     哎,我是人家推荐来看的,完全没想象的好,和你的感觉一样,乱,可能时代不同了,那时候可能是个新的概念吧
  •     读得很累,用得不爽是产品设计不好很赞同,最后几章实在看不下去草草翻过。
  •     我觉得我看的这版翻译不太好。。。。
  •     内容并不是很多,围绕用户体验展开举例,抛开什么预设用途、限制条件、匹配反馈什么的,作者怕是想让设计师学会用户思维,常人用设计思维看世界吧
  •     看着还挺快的
  •       对于很多产品经理来说,我想这本应该看的书,设计的一小步,直接影响使用者,也直接影响用户对产品的评价,当然这边书并不是讲IT产品,仍然是可以借鉴的,凡是细细推敲,细细琢磨,大部分觉得无聊的东西都可以做的很有趣。
  •     可能作者距离现在的年度久远,讲的很多设计都已经让人很难产生代入感或者说共鸣。但是依然有很多铭记于心的提示。比如说,强迫性功能可以起到提醒的作用,有时候甚至可以保护用户的安全;太过于依赖自动化有时候也不好,因为用户的依赖性会变的太强;设计的时候可以考虑加入很多“代劳”的内容,但要把选择权交给用户,赋予用户“生杀大权”;好的设计是在试制中产生的;一定要注意消除“执行阶段和评估阶段的鸿沟”(执行都有反馈)等等等等。
  •        题目有点言过其实了。但确实是看了一本好书后的第一感觉。设计心理学作为设计入门书籍可使人得到的启发不是一句话可以简单概括的,由此,对作品的喜爱不由得上升到了对作者的仰慕。
      
       诺曼先生在新版序中写到“诺曼门”,即为以它的名字作为华而不实的产品代号。这样的称呼可算是如同读者把作者赖以为生的作品批评得一无是处般的最低评价。可是诺曼先生的却没有很大的失落,然后一蹶不振,反而把自己之前写下的这本书更加积极地宣传了起来。无论何时,一颗“屡败屡战”的坚持和调侃自己的幽默心境都是值得欣赏的。由此,对作者的初次印象就是非常不错。
       书的开篇就用了生活的一系列让我们迷惑的失败产品引文:专门为受虐狂设计的卡洛曼咖啡壶,看起来无法打开的塑料包装袋,等等。——要想弄明白操作方法,你需要获得工程学学位。(小标题)简介明了,准确扣紧人们日常使用产品时产生烦恼的心情,分析明晰,使得本书易理解且易读,读来非常有趣味。
       全书的逻辑大致是:提出问题-为什么-如何解决。开篇的日用品中的设计问题作为引文,而后便是设计原则的分析,最后还提供了解决方案并对未来发展趋势进行了预示。更有趣的是"犯错之道"章节,"想要生产出令用户抓狂的产品吗?这些一定不能错过哦",罗列了错误的设计方法,但用的是反响说法,讽刺式幽默更显。
      
       即使是作为非设计人士也可以从中获益。人们日常操作其实是可以用心理学分析出来的。比如,你明知从面包机中直接拿出面包是危险的,可当面包即将烧焦,你便“自认为很小心“地去急忙去抢救面包。殊不知问题有多危险。这便是:选择性注意(注意了眼前问题而忘记其他问题。)无独有偶,个人可以犯的小错误,在肩负全飞机人的安全使命的机长身上一样可以发生。人总习惯给自己的行为找理由,即使飞机检查时已经发现了问题,也总能找到说服自己的理由。然后就无视危险继续飞行。当然在大多数情况下飞机不会出事,这大大助长了人们的冒险精神。可问题一旦发生,后果不堪设想。
       此外,诺曼先生还将日常活动结构分层分析,结合人的思维模式讲案例分析得妙趣横生。具体如何?请听诺曼先生道来。
      
       做设计师最怕的是自以为是,最大的误区是为美观忽视实用性。当然这不仅适用于设计师,许多行业都如此。那么,设计师在设计时最容易犯的错误是什么呢?——看书吧。
      
      不是卖关子,只是读书的趣味是要自己体验的,也只有看了书才能更明白遇上好书时的欣喜。
      
      最后,用诺曼的话结言吧
       嘿,眼前在看书的兄弟或者姐们。(这句是自己加的,可能加了使诺曼先生提携年轻人的感觉更加突出。)看完这本书,一切可都得靠你自己了。
       如果你是一名设计人员,那就应该为产品的易用性努力;
       如果你是一名用户,那就应该为产品的易用性呐喊。
       …………
       好好享受一下生活吧,到世界各地转转,注意观察设计中的细节,为那些方便好用的小物品二感到骄傲,并对设计这些物品的人心存感激。你可以在心中为那些优秀的设计人员颁奖,送给他们艺术鲜花,也可以送给他们一把野草。
      
      (诺曼先生,那看来作为仰慕者我应该给你送上一座花园啦~
       玩笑,祝大家读的愉快。)
  •     现在习以为常觉得理所当然的设计理念
  •         UI设计未来发展趋势还是很不错的,东华英丞每周都有关于UI设计的公开课活动,更多ui设计的信息可以关注:http://site.douban.com/214504/
        
        “英丞设计师之旅”创意思维拓展,成就非凡梦想!突破瓶颈,让您在职业生涯中增添色彩,现报读平面视觉课程,与名师名企接轨,开拓职场人脉。在课程中,迅速拔高创意思维,提升知识面,拓宽设计眼界。同时学会项目汇报及项目沟通的技巧。参与到与老师的一对一项目策划,完成创意方案,给自己迈向成功的第一步。加入英丞微信好友,报读即得课程优惠。
  •     不错,浅显易懂,有干货
  •     必看
  •       这本书讲的设计中的几个要素和注意事项等,大道理基本是无争议的,也很受用,应该有很多朋友都说到了,并且有位朋友做了很好的提炼。我要吐槽的正是和这点相关。说实话,一个做设计的人,大师,按理说会比较注意写作的层次安排和逻辑规整才对,可不知道为什么这本书给我的感觉就是一个“乱”,很多东西翻来覆去讲,绕来绕去,书中各种层级不明的小标题总会让我犯晕犯困。比如,书中的第七章,以总结为目的,给出了“化繁为简七个原则”,但是随后居然列了林林总总17个小标题...且看不出层次。哎,这是总结还是发散?我想这也就是为什么看完了书的人都想自己提炼一下的原因吧。也许是文化的差异,也许是理工科的思维毒害已深,我对层次混乱特别不能容忍,哪怕每一个章节段落都是好的,但是总体上层次不清总会让我有遗漏感、老想返回去再三检查。另外,书中很多例子是在太老叙述的也太过啰嗦,个人觉得大致扫扫就好。
  •       唐纳德·A·诺曼这本设计心理学揭示了产品与用户之间的沟通模式。也就是设计模式(针对设计人员)、用户模式(对象为用户)、系统模式(产品的表象表现)。好的设计与不好的设计差别就是设计模式\设计师有没有借鉴用户的心里预设将用户模式与系统模式沟通起来。
      
      头脑中的知识与外界知识这一部分提出一个很正确也特别重要的观点: 信息存储在外部世界,基于对人脑信息处理机制的研究,如何做产品更能减轻用户的记忆负担。不是让用户死记硬背所有的控制器在哪里,而是用户触景生情搬毫无困难毫无负担的使用。如果平时遇到一款产品使用起来毫无障碍,毫无挫败感,那它真值得停下来好好看看。
      
      文中对人类失误行为的研究也颇为全面。
      
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      优秀设计原理
        可视性——用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。
        正确的概念模式——设计人员提供给用户一个正确的概念模型,是操作键钮的设计与操作结果保持一致。
        正确的匹配——用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。
        反馈——用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
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      不懂得如何用、用错的产品不是用户的错!
      对人们的思考模式、预设的研究独特而且关键,不过到底人们对各种物品的各种形状、属性的感觉是怎么样的却要自己去积累、发现。书中并不是这类知识甚至说常识的字典。
      
      
  •     这个书名的翻译太枯燥。其实内容很轻松,并不晦涩难懂,不如翻译成《设计这件小事》。
  •       回眸现在的广告,整个市场被缴烂了,都是因为骗人的广告,当下的局势传统广告也日渐转型,推荐下未来广告的趋势:http://i.youku.com/u/UNTM4MTc1MzI=/videos
      
      
      
      
      
  •        这是一本非常有意思的书。无论是设计师还是非设计师,都应该拿来读一读。它所解释的仅是我们身边随处可见、习以为常的日常产品设计与现象;但足以改变我们对待世界的态度和观察世界的角度。无论你处于何种状态,应该都会有些收获。
      
       我们总是面对美观豪华的门却不知如何打开,颇具现代感的水龙头让我们手忙脚乱,因为不会使用家里的组合音响而生出跟不上时代的挫败感……而这些或许并不是我们的问题,而是设计出了问题。而在阅读此书之前,相信大多数人都和我一样没有质疑过。一件优秀的设计产品是不应该配有过多的文字说明的;它应该是直观、易用的,不应该让用户在使用时产生困惑。我们一直强调设计以人为本,而作者让我们认识到以人为本也包括承认人容易犯错的天性。
      
       此书以认知心理学为理论支撑,配以丰富生动的实例分析。虽然属于上世纪80 年代的作品,但今天读来仍然让人颇受启发。或许 ,读完之后我们面对原本习以为常的产品和现象,眼神会变得犀利起来,周围的人和事物似乎也变得不一样了。
  •     随便翻了下,关于产品设计原则的,不是我感兴趣的,转投色彩搭配的书~主旨应该是如何设计出符合用户需求的产品,包括概念模型,反馈,限制因素,预设用途。设计的目的是为人所用,是对冲突的协调,是各种要素的平衡和和谐。
  •     做一个留心观察世界的人。
  •     看了35%,看不下去了.更适于产品专业的看,讲述的是使用者的行为习惯以及一些生活惯性的心理学.借助日常小案例展开,繁琐无趣.
  •       一打开这本书,便对这本书爱不释手。
      我看的中文版,还没对比英文版,但阅读时完全没有感觉生硬不舒服的地方,所以觉着翻译得还是很不错的。
      不得不说同样题材的书,老美写的就是精彩。诺曼本人具有的心理学背景以及丰富的工作经验,他在书中的分析真是信手拈来,让人啧啧称叹,幽默风趣的文笔又让人忍俊不禁。总之,这么些深涩的道理,被讲的相当的浅显易懂,读起来非常的轻松愉快。
      作为一个设计师,这这本书被认为是入门级的书真是一点也不差。
      读完整本书后,我觉得这本书可以这么总结,产品设计要能从用户角度出发,有针对开发出美观、易用、实在的产品。
      
  •        虽然这本书已经出版了很长一段时间了,不过今天读起来依然有很大的收获。本书从生活中的细节入手,以心理学的角度分析我们日常生活中的设计问题,从而表达作者自己的观点。
       作为一名设计人员,我经常碰到的问题就是开发者认为操作很简单,客户对于设计也比较满意,但是用户会觉得使用起来很麻烦。对此我们的结论是用户的水平太低。从本书的观点来看恰恰相反,是我们设计出了问题,尽管我们在设计时已经处处“站在”用户的角度考虑了。由于我们的专业知识和对产品的熟悉,导致我们无法发现“小白”用户所遇到的问题。
       如果你想设计出让用户满意的产品,如果你希望你设计出的产品能很快被用户所掌握,如果你希望你设计出的产品能够赚大钱,我推荐你阅读本书。
       本书最好的成功证明就是苹果系列。
  •     20170407:30年前设计心理学书,但观点有意思。如何理解和设计易用性高的产品? 1)假设:知识存储在大脑内部或外部世界;2)设计原则:概念模型(近似等于心理模型),反馈,限制因素,预设用途。3)方法:采取行动的7阶段:意图1+执行3+评估3,法则:7条。
  •     用户是没有错的,如果用户在使用某物品的时候遇到麻烦,那是因为设计出了问题。 一.产品易用性,可视化操作。 二.产品的运行状态,反馈的信息。 三.以客户的角度考虑产品使用的场合、可能出现的状况,功能简化。
  •     通识读物风。作为通识读物来说还不错,用简单的语言,配合各种例子,说明白了一些最基本的设计原则。但就标题而言,有点名不副实→_→英文原版名称是《日用品的设计》,挺贴切的,中文谁给改成设计心理学的啊……
  •     无好感
  •     80年代的书了,至今看颇具眼光。1.失败了,是谁的错?我们找不到明确的答案。“归罪心理学”相当复杂……有时,人们似乎认为归罪对象与结果之间存在因果关系。“认为”这个词很关键,表明这种因果关系不一定存在于现实之中,只是人们认为它是存在的。2.遇到奇怪或令人费解的事情时,我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足。信息储存于外部世界。3.我们所需要的绝大多数信息都储存于外部世界。储存在记忆中的信息与外界信息相结合,就决定了我们的行为。一旦从事某项任务所需要的信息在外界唾手可得,学习这些信息的必要性就会大幅度降低。4.人们常常认为应该尽量避免出错,或是认为只有那些不熟悉技术或不认真工作的人才会犯错误。其实每个人都会出错。设计人员的错误则在于没有把人的差错这一因素考虑在内。
  •     还需要再看
  •     深入浅出。
  •     讲真 这书读完没什么印象 就记得开篇那几个日用设计了 门把手啥的
  •       这本书给了我们一个全新的视角,那就是说在生活中遇到一些你不会使用或者使用过程中出现错误的时候,别怪自己,要怪设计的缺陷~!是产品的设计人员没有把情况都考虑的完善,促使人们犯错。但是~~~看到第四章就看不下去了,满脑子出现的都是开关、门,门、开关,开关、门,~~~有同样感受的么?
  •     名字翻译的好奇葩。这老头讲的很好,udacity有门课也是他讲,超棒的。适合作为第一本设计书籍
  •     三星半,心理学的部分占八成,和设计有关的就两成,和机械设计有关的还得打对折,有点理解为什么有这么多人机交互设计的标签了,书毕竟有些年代了,现实中的产品经过迭代都完善的差不多了,可能也就对新人软件工程师用处比较大吧。
  •     真不敢相信这书是写于上世纪八十年代,不是作者观念先进,是西方世界真领先咱们这么多年
  •       这本书我是通过PDF的影印版看完的。书里介绍的产品相对于现在来说较为久远,很多产品也由于没有亲眼见过,亲身体会有点难以理解。但这并不妨碍现在再来阅读这本书,其中提到的理论,设计方法以及对产品的认识和分析仍旧对现在的设计工作具有指导意义。而且,已经在当今的产品设计中实践开来。
      
      首先说明一下我是一名GUI设计师,因此举的例子都将以互联网产品为主。
      
      概括来说书中所提到的核心,也就是好的产品,优秀的用户体验都必须具备以下几个因素。
      
      1.可视性
      就一个APP界面来说,当用户第一眼见到界面的瞬间,在脑海中就应该对这个界面是做什么呢,该如何操作有一个初步的认知。当用户将意图转化为行动的时候也知道具体该如何操作。比如一个界面只有一个核心的按钮。
      
      2.建立积极的反馈
      按下播放按钮时音乐响起,点击图片时图片打开。用户执行的每一个动作无论是对的或错的都应该有所反应。
      
      3,.自然匹配原则
      搜索了餐馆,提供的确是KTV。按了前进,音乐却返回了上一首。这都不符合自然匹配的原则。建立正确的自然匹配原则有助于用户在执行过程中,建立正确的心里预期。简化完成任务的时间和难度。
      
      当然理论上的知识点还有很多,例如执行阶段和评估阶段的鸿沟,限制因素,行动的七个阶段。但是,阅读完全书最受用的并非是这些理论。事实上很多理论我们也知道,只是没有用一套套的专业名词系统化而已。
      
      最受用的是告诉我如何感知身边的世界。
      
      以前一直认为很多事情都理所当然,门打不开,窗户打不开,播放器不会用。这一切的一切都认为是理所当然,理应如此,不会用也只是自己太笨而已。
      
      原来,并非如此。一个杯子,一支笔,一盏灯都有它的不完美。我们感受到它,让它更美好,哪怕只是一点点。我认为这也是设计师存在的意义。
      
  •       初读此书,感觉作者一直在碎碎念,逻辑条理也不是很清楚,例子举得生硬,且都是离中国人生活很远的产品;最重要的是,排版相当混乱,例子和对应的配图经常距离较远,且配图下面也有大量的文字描述,这就造成了一个场景是:我再前一页看到了作者关于某例子的介绍,但是基本目光要横跨很远甚至一页去看配图,同时搁置了正在阅读的文字,看完配图和它下面大量的文字介绍后,再返回去接着刚刚独到的地方去找寻,阅读体验被打断的相当严重。
      读到后面,我渐渐感觉是否是因为译者的原因,将此书翻译的有些生硬,我不知道。。。读到第六章,我已经把它甩在一边了,注意,真的是甩出去的。。。
  •     作者反复在描述解释日常生活中日用品的设计问题,可视性、限制因素等等。虽然例举的事例相对过时,但其中设计心理的本质还是读来很有启发。
  •     终于读完了。第一次读偏专业性的设计书。整体来说有点专业,好在有具体例子可大致理解。好的设计一定要遵循两个原则,一是易用性二是易理解。虽然时代在变化,但有些原则是一直不变的。本书里印象最深刻的是如果遇到问题,先不要责怪自己,要学着去追究,到底是不是设计本身的问题~避免习得性无助。
  •     建议现在那些设计伪人工智能的设计师花时间看两本书,想起前段时间给家里买的一个【智能电水壶】,只能连App使用,没有物理按键,简直荒谬
  •     我把它买来当教材。
  •     设计的四大原则概念模型、可视性、匹配原则、反馈性。88年写的书,案例基本老的不能看,总体而言前半部分理论说的比较好,后半部实践一般。
 

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