《设计心理学》书评

出版社:中信出版社
出版日期:2003-10-1
ISBN:9787800739255
作者:Donald Norman
页数:248页

借阅和买书

借阅的时候,看的非常认真,因为当时只有1小时时间。对内容了解了个七七八八。后来买了,却置之高阁。深刻体会到,书非借不能读也。这本书属于经典中的经典,距离浅显易懂,揭示的道理却非常深刻和影响深远。对于建立良好的科学的系统的设计观有着非常重要的帮助。

none designer's book for designer

as always, norman as the scientist, who have many complains about the design of everyday things, and he gives his explainations about why and how for the everyday design problems. more or less, he hit the moving target, though you'll never fully convinced by his argument. this is life.one of the golden teaching, is his how to observe the everyday design, it still worth the book.

现实与浪漫:现实

2008年夏,终于看掉了Donald Norman的《设计心理学》(英文是Design of Everyday Things,不知道怎么翻的),加上之前看过诺大师的《情感化设计》,我似乎看到了一位宗师从现实主意到浪漫主义的升华。(大师是先写《设》再写《情》的,我看的顺序反了)原文在 http://iamsujie.com/7000/7010/,欢迎大家来探讨相关话题 《情感化设计》里面把设计的目标分为三个层次,即本能水平设计,行为水平设计,反思水平设计(有说是对应了心理学里人脑的三种不同的加工水平:本能的、行为的和反思的)。本能水平就是纯生理的视觉冲击,所谓第一眼美女,没什么好说的;行为水平其实就是《设计心理学》一书的内容了;而反思水平是大师的又一次升华,把纯心理需求也纳入了产品设计的考虑范围。行为水平的设计,和我们现在的工作还是很接近的,能把产品做到用起来爽、贴心就已经很不错了,生活中还是有多让人不满的产品,而一般对现实不满的人都会是现实主义的。虽然大师举的都是传统产品的例子,但一些原则却是非常基础,让人印象深刻,比如:Ø 反馈:动作前的可预测、动作中的积极响应、动作后的可评估。Ø 容错:一些貌似多余的强制性设计,不可逆操作可以后悔,“用户没有错,所有的错都是设计的错”。Ø 简化:充分利用用户已有的知识,利用心智模型,利用标准化,利用一切。当一个产品在行为水平上做好以后,就可算是一个优秀的产品了,但要做到伟大,大家都发现反思水平上的情感因素变得更重要了,所谓饱暖思淫欲啊,人总是那么不知足,当现实的问题解决了,就要开始浪漫了,当然也有对现实绝望而转向穷开心式的浪漫的,扯远了。只有更进一步的让人不但用起来爽,而且想想都或开心、或伤感、或恐惧……的设计,才会华丽丽的升级为ART(这里用纯大写来表达“艺术”的牛逼),也许iphone算(有人说,所有用iphone的人都有一个特点,就是不好意思说iphone不好用,呵呵),也许一些创意家居用品算(淘宝上很多)。不过,对于要给大多数普通用户用的产品来说,这第二、第三层次的设计还是要挨个满足的,反思的设计现阶段最多只是面包上的果酱,真的做一个没有行为水平、只有反思水平的“卡洛曼茶壶”,那也只能给闲得蛋疼的用户们去“用”了。现阶段,还是得默念一百遍:我们是现实的设计师,不是浪漫的艺术家……

直观与消除用户顾虑才是王道

还是使用【影像阅读】查了一遍感觉大概就是讲1. 直观——让用户直接看即会。2.消除顾虑——消除用户怕误操作引起的不可逆转的后果。全书以例证说事,对于理论性的东西总结不多。基本就是反复的在例证中强调这两个观点。

设计师多而杂的工作是为了让用户使用更简单

这是一本老书,但对于我这样的新人来说,收获还是挺多的。在读了几本此类书后,发现《设计心理学》此书对于今天的我们依旧具有指导意义。就算在今天的产品设计中,依旧存在书中所讲的问题。而用户依旧在使用出现问题时责怪自己。开卷有益,那些说书没用的人,或许太过自负了,沉下心来看书并思考,肯定会有收获的。

必看

对于设计人员,看这本书能从书知道设计的目标在哪里,怎么样去进行设计,里面的思想是很有哲学性的,在那个时代适用,在现在也还适用。我们发现有些产品在几年的时间都没有过改进,真应该好好想一想了。在一些老员工看来,一个产品几年都不曾变过,原来想着去改进的地方还在那里,新人更加不可能有经验,没有与用户接触的经验,是不可能提出对产品的改进意见的。对于用户来说,看了这本书后,能带上一个明亮的眼睛去观察身边的许多产品,看出它们的好与坏,对自己也是一个修养上的提升。

大家可以看看

老实说,看了这书才发现外国人写东西真的是很罗嗦.其实书中有很多的话重复了很多遍,比如那句经典的"如果一件产品用户需要看说明书才能懂,那这个设计一定就是糟糕的!"  不过书确实是好.看了后我也觉得自己其实没想象中的笨了哈,日常生活中确实有些产品的设计太糟糕了.

读过英文版

这本书可以锻炼我们对日常生活用品设计的品位。之所以推荐是因为不知他的中文名竟然是《设计心理学》。我并没有抱着“读本书了解设计背后的心理学原理和秘诀”之心,只想看看大师们眼中的设计究竟什么是好的,什么是差的,为什么。不像那些一味洗脑的时尚杂志“听我的就是好”,诺曼对“设计品位”的训练是循循善诱的。基本上,认真读完本书,可以成为一个靠谱的挑剔者~

匹配+反馈+容错

《设计心理学》是本好书,但略显得有些乱。用我的理解来概括一下:本书讲了3个核心点:1.匹配2.反馈3.容错书中提到的其他所谓“概念模型”和“预设用途”都是被包含在“匹配”中去考虑的,还有“已经形成的用户习惯对设计改进的阻力”,其实也是匹配中的“概念模型”问题。而至于“可视性”,其实是说把上面的3点表现好。什么叫匹配?就是采用和人的心理认知一致的表现方式。比如用红灯表示停,绿灯表示行。什么叫反馈?手机或键盘的敲击声音就是反馈,让你知道你的动作被接收了。什么叫容错?钥匙正着反着都能插进去并能打开门。除了以上3点,其他都是细节。相比诺曼后来写的“情感化设计”而言,这本更加强调易用性。但没有哪个人是纯理性的人,在人机交互的过程中,人是带着情绪的,这个情绪会影响人机之间的互动。所以人机之间的交互必须考虑情感的因素。而“情感化设计”则考虑了更多人机之间的亲和问题,弥补了本书的不足。

设计类

  UI设计未来发展趋势还是很不错的,东华英丞每周都有关于UI设计的公开课活动,更多ui设计的信息可以关注:http://site.douban.com/214504/      “英丞设计师之旅”创意思维拓展,成就非凡梦想!突破瓶颈,让您在职业生涯中增添色彩,现报读平面视觉课程,与名师名企接轨,开拓职场人脉。在课程中,迅速拔高创意思维,提升知识面,拓宽设计眼界。同时学会项目汇报及项目沟通的技巧。参与到与老师的一对一项目策划,完成创意方案,给自己迈向成功的第一步。加入英丞微信好友,报读即得课程优惠。

易用性至上

这本书对艺术类出身的设计师真的会有效,我总觉得这类ID设计师们太强调感觉,线条,工艺搞得很复杂虽然这本书买的很难,不过还是蛮实用的

《设计心理学》读后

大学时候老师就推荐的设计学经典著作,现在才刚刚读完,实在是有些惭愧,不过经典毕竟是经典,不会因时间的阻隔而迷失他的价值,书在出版的时候仅仅是八十年代,而作者所谈论的设计所要考量的要素确时时都在影响当代产品设计的优略...书的作者唐纳德诺曼是认知学创始人之一,有着电子工程学,计算机科学,心理学背景的诺曼,实在是研究交互设计最为恰当的人选,他使人理解这一点:设计一个有效的界面,不论是计算机或门把手,都必须始于分析一个人想要做什么,而不是始于有关屏幕应该显示什么的一个隐喻或者一种观念。一本八十年代的著作在我国03年才出版,这是我们行业的滞后使然,而书中所渗透的人机科学的精神,直到现在我们的设计行业也都没有形成规模和研究力度,而让我钦佩的,诺曼众多的身份之中有一个是工业设计师,这也正印证了,一个设计师所要具备的不应单单只是设计知识本身而同时也应该兼具工程学,心理学等多学科背景...书中列举的例子,有很多在我们的生活中都遇到过,记得我大学时学院自习室的电灯开关排布,胡乱的布局让人之后试过开关之后才会找到最为恰当的光源,而这样的错误在一所设计院校出现实在是一个小小的缺憾...当前的时代有不少好的设计,但同时也充斥着很多华而不实的粗制滥造的设计产品,这也反映了这个时代一种浮躁的逐利心理,一种不修边幅的夸饰和娇柔造作的扭捏...但无论市场如何,优良产品的定义始终不曾动摇:一个良好开发的完整产品,能够同时增强心灵和思想的感受,能够使用户拥有愉悦的感觉去欣赏,使用和拥有它。

“人”不仅仅是他本身

一句话概括:设计中的心理学。全文脉络:2002年版序本书涉及内容很多,但只有3点是至关重要的:1. 不是你的错:你在使用某物品时遇到麻烦,那不是你的错,而是设计出了问题。每周我都会收到几封信或电子邮件感谢我把他们从自觉无能的状态中解脱出来。2. 设计原则:包括概念模式、反馈、限制因素、预设用途(各类设计的四个原则)。3、观察力:本书若能改变你认识世界的方法,那我就获得了成功。你将从此改变对门或电灯开关的看法,开始敏锐地观察周围的人和物,以及这两者间的相互作用。本书只有一个重要目的,那就是要让读者学会观察自己、观察他人。正如著名棒球运动员约吉·贝拉所说:“通过观察,你能发现很多东西。”初版序第一章 日用品中的设计问题第二章 日常操作心理学第三章 头脑中的知识与外界知识准确操作所需要的知识并不完全存于头脑中,而是有一部分在头脑中,有一部分来自外部世界的提示,还有一部分存在于外界限制因素之中。用户头脑中德知识虽然不精确,但却知道如何进行精确操作,其原因有以下4条:1、信息存储于外部世界。我们所需要的巨绝大多数信息都存储于外部世界。存储在记忆中的信息与外界信息相结合,就决定了我们的行为;2、无须具备高度精确的知识。知识的精确性和完整性并非是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人作出正确的选择,就足够了;3、存在自然限制条件。外部世界对人的行为进行了限制。物品的特性限定了操作方法,例如,零件有一定的组装顺序以及物品是否被移动或运输。每件物品都有自身的物理特征,诸如凸起、凹陷、螺纹、带附件等,从而限制了它与其他物品的关系和可能的使用方法;4、存在文化上的限制条件。自然限制条件之外还存在众多从社会中逐渐演变而来的,用于规范人类行为的惯例。要想明白这些文化惯例,必须经历一个学习过程,一经习得,便可适用于广泛的领域。第四章 知道要做什么第五章 人非圣贤,孰能无过基本的语文定义:差错有几种形式,其中最基本的两种类型就是失误和错误。失误因为习惯行为引起,本来想做某件事,用于实现目标的下意识行为却在中途出了问题。失误是下意识的行为,错误则产生于意识行为中。这章比较有意思的就是指出宽而深的结构与窄面结构。其中窄面结构选择的设计能让使用者快速的上手产品。第六章 设计中的挑战并不是所有好的设计都能传承下来,也并不是所有的设计都是沿着变好的趋势,其中文化、市场等等因素将会选择设计让其传播(这其实是演化论在设计领域的运用。其实,演化论是一个使用范围非常宽泛的模型,不仅用于自然界的生物演化,还应用于伦理学、设计等观念、非生物领域,这是一个非常有意思的"动态更迭"模型)设计人员所面临的——两大致命诱惑:悄然滋长的功能主义、陷入误区的外观崇拜。第七章 以用户为中心的设计将任务化繁为简的七个原则:1、应用存储于外部世界和头脑中的知识(心理模型可分为三个不同的方面:设计模型、用户模型和系统表象。设计模型是指设计人员头脑中对系统的概念,用户模型是指用户所认为的该系统的操作方法。在理想状态下,用户模型应与设计模型相吻合。但实际上,用户和设计人员之间的交流只能通过系统本身来进行,也就是说,用户得通过系统的观念、操作方法、对操作动作的反应,以及用户手册来建立概念模型,因此系统表象格外重要);2、简化任务的结构;3、注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟;4、建立正确的匹配关系;5、利用自然和人为的限制性因素;6、考虑可能出现的人为差错;7、若无法做到以上各点,就采用标准化。经典语录:1、物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索——知识不仅储存于人的头脑中,而且还储存于客观世界中;2、知识的精确性和完整性并非是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人作出正确的选择,就足够了。读后感:原以为这本书不会给我什么太大的启发,最多也就是让我稍微了解一下产品的设计原则。然而,这本书波及到我的思想之海的范围还是挺广的。这本书对我来说,冲击最深的是一种世界观——“绝大多数的日常知识储存于外部世界,而非人的头脑中。“在内部世界与外部世界之间存在着一种对应关系,人脑内部是以符号、符号结构以及符号操作来表征、解释外部世界的。“符号”是信息的载体,因此,这些心理表征(mental representation)就代表了外部世界存贮在头脑中的“信息”。””内、外两个世界不断的进行着信息的交换,这样的结构就解释了人与外部环境之间的“信息交换”的关系本质。”《失控》中曾提到过一个设计新型机器人的思路,就是把外在世界作为反馈系统,而机器人所要做的事仅仅就是调试内部,让其适应环境。我认为这样的设计观念与本书传达出来的世界观如出一辙,出色的机器人设计理念制造出超乎想象的机器人,正确的信息交换的模型让人似乎看到了人的本质。心理学有行为主义心理学,认为主要是环境造就了人类的行为,而在这个宏大的问题,反对者的声音也不小。但我看完本书后,认为在这个问题上,更正确的看法就是“信息交换”模型。这个模型的宝贵之处,就在于提出了一个正确的系统构架,告诉了人们,所谓的“人”指的不仅仅是他本身,还有他的外在环境。所有脱离环境的对人的看法都是片面的。

琢磨人的设计才是有趣的设计

设计和心理学都是两个有趣,值得研究的领域。把二者结合起来也是一个相当自然的过程。因为设计不光是审美上的愉悦,还关乎用户思维和习惯的舒适。心理学的研究虽然植根于人的生理结构和成长环境,但是应用场景却可以五花八门,诸如金融心理学,色彩心理学,消费心理学等等。设计中的心理学便是一类应用。当设计进化到不再满足于审美上单维度的要求时,就开始有了人性化的标准。手机的进化史绝对可以算作这类工业产品设计发展的缩影。暂且不论体积和重量,因为毕竟受到技术的限制,就看外观和键盘的设计,从曾经五花八门,五颜六色的外形和键盘设计,到触屏技术引发的iPhone的出现并引领的极简设计的潮流。现在的手机都恨不得把所有的物理键都藏起来,实在为了功能性易用性才做了一点点妥协。这个过程中,我看到的是一个是技术的进步使得审美的表达成为可能,另一个是用户的进步。对手机的设计从最早的能用就好,慢慢开始品头论足,有要求和比较。一款手机如果仅仅颜色花哨,外形炫酷是很难赢得用户的。想起以前操作洗衣机,微波炉的那个痛苦,真是有种由蛮荒时代过来的感觉。也许这就是科技总要回归人性的缘由。不管再发达先进,它总要和人对话。接受人的失误和错误,并从设计的角度加以规避和引导。以人为本从一个角度成为了好设计的分界线,使得设计终于和人而不单单只是眼睛发生了关系。好的设计首先是可用的设计。因为任何美的东西如果不能产生心灵上的舒适,那视觉的愉悦说到底则皮之不存毛将焉附。书中提到用户因为失误而放弃学习,认为自己学不会这东西而不断自责。这很有意思,陡峭的学习曲线应该归咎于用户自身还是物品的生产者?这让我想到小时候枯燥的历史课,大学时毛概邓论一节课下来也没听明白什么的时候。虽然这和设计无关,但是如果从这个逻辑出发,应该指责谁?如果承认人的脑力和体力上的缺陷,那么我也就不用自责。当然如果是因为历史课太枯燥而断送了一个历史天才的前途的话,那倒是应该自责一下为什么天才没有悟出天才的学习方法。反过来,如果当你作为生产者,向用户展示你的想法或作品而不得理解时,你或许应该想一想,他真的需要这个东西吗?我所言之物,他真的都需要了解吗?

设计就是美化功能

“设计就是美化功能”这是周末在逛ikea的时候看到的一句话。很简单的一句话去诠释了设计与产品,设计与用户之间的关系。虽然没有看过这本书,我觉得这是一本很值得去读的一本书,无论你是设计师,还是一个不懂设计的普通人,只要你对生活充满好奇,这就足够了,充分享受生活中的设计给我们带来的小惊喜。记住:人人都是设计师。

不错的入门书

出版于上世纪80年代的书,书中所引用的例子很多现在看来老套了点,而作者的很多对于未来的展望有部分现在也已经成为了人们生活中习以为常的一部分。作为一个关注软件产品人机交互用户体验方面的入门者,这本书所阐述的基于心理学的设计方面的几个基本原则在我看来今天仍然是很具有启发性以及适用性。看的是中文版,英文版还没看,无权评价翻译的贴合度,但是至少,这个中文看起来自然通畅,语言精炼明了,有些地方也不失诙谐风趣,是一本不错的设计方面的入门书。

学到很多

所谓“设计人员必读书”,但是我想对一般读者来说,一定也很有意思。因为书中所说的很多日常用品的设计问题,使人觉得难用,相信每个人多多少少会碰到一点。年轻人(额...比如我)不知道会不会多少,偶尔,隐隐得有过这样的感觉,因为一件新兴的或者“高科技”的产品别人用不好,自己却能很快就能用好而得意.....哎!事情完全不应该是这样的,每个人都应该能很快很好得掌握如何使用一个产品!有人用不好,而且还不是一个两个的话,那绝对是设计人员的问题,因为他虽然把产品设计得功能强大,却难以使用!

有意思的书

很有意思的书,以日常身边的各种东西为例子来介绍易用性设计。我自己的日常遇到什么东西用起来不顺手,也会想想设计上可以怎么改进。看了这本书,有更多同感。这本书读起来挺有趣,中文名字听起来像课本一样,不如英文原意贴切。

设计师存在的意义

我一度是个实用派,很排斥阅读设计理论类书籍,因为实在觉得,在我达到那种level之前,给我灌输各种故弄玄虚的世界观毫无意义,听了半天觉得很牛逼但是也没法和实际操作接轨。所以即使要读书也无非是《photoshop实用技法》一类的东西---即使读这类书也不如找几个熟手在关键技术点上指点一下来的高效。现在,作为一名研究生,我已经不排斥理论类著作,但是还是比较倾向于方法论类而非世界观类的书籍。不过,《设计心理学》对我来说是个例外。我觉得,如果让我有生之年只能读一本“设计世界观”类的书籍,那么必然是这一本。原因很简单,他解释了设计师存在的价值的几个基本核心问题:为什么需要设计,什么是好的设计,设计师是什么角色。1. 为什么需要设计由于这本书的理念在今天依然无比适用,所以如果不是因为注释中某个不经意的提点,我很难想象这本书出版于在八十年代---此时电脑还处在DOS时代,在IT方面,还没有任何设计的参与。当技术飞速发展时,人们学习的时间差便产生了,许多问题发生,比如说书中提到的3.5寸软盘,复印机,电子表等等案例。带着这些问题,在这本书的前半部分,诺曼并没有直接进入对于设计的阐释。而是首先人与产品交互时大脑与身体所经历的体验,从根本上解释为什么产品需要被设计。根据诺曼的理论,人在采取行动时分为七个步骤:确定目标,确定意图,明确行动内容,执行,感知外部世界状况,解释外部世界状况,评估行动结果。然而问题在于,在执行阶段或评估阶段之中,人们对于事情发生的解释总是基于和过去经验的类比,过去的经验事实上并不总适用于新发生的情况。文中所举的电影放映机例子,非专业人员根本无从得知放映机的安装操作,无法采取行动,即使装入了,如果不试用一下也无法确定是否正确,则无法合理评估。这一鸿沟导致了人们各种错误的行动反馈----而这正是需要被合理设计的地方。2. 什么是好的设计这本书当时的主要写作目标,工业设计界,从莫里斯时代开始,经历了无数次跃进和运动之后,已经很明白,设计是推动用户消费的重要手段。商业设计在彼时的美国已然形成一个非常成熟的行业。但是此时他们并不明白背后核心的原因并不能简单归咎于“人们喜欢漂亮东西”这样肤浅的陈述。 诺曼认为,“好用”比起“好看”更能解释人们对某件产品的喜爱,也更应该被重视。书里无数次用“获奖的设计”这样嘲讽的字眼,来向我们提示,好看的东西有时候会是那样令人讨厌。那么什么才是“好用”呢?简单来说,就是让用户不要用脑子记太多东西(因为记忆是不可靠的),而是一看就知道怎么用,且一看就知道用对了(尽量不通过文字和标识描述,而是通过产品形态与动作本身)。诺曼总结了一些设计当中应该牢记在心的原理:可视性(物品状态与操作方式的可知性)正确的概念模型(如操作键钮与操作结果保持一致)正确的匹配(可判定结果,系统与操作的一致性)反馈(有关操作持续与完整的反馈)3. 设计师是什么角色回答了以上问题,那么设计师这一角色存在的意义就非常清楚了:解决所有的不匹配,让产品更好用。这里,诺曼再一次的强调了仅仅追求美观是错误的,设计师的终极目的在于做出好用的产品,而不仅仅是好看。此外,设计师的另一作用,就是不断地理解产品的用户---真正的用户,而不仅仅是你的客户。当一件产品被推向市场之后,设计师不能停止自己的工作,必须在对使用者的观察和交流当中,不停地试错,找出使用的更优解。不过,值得注意的是,在多年后的《情感化设计》当中,诺曼修正了自己的观点,也就是美观的产品未必是和好用的产品为敌,相反,外形的美观能够给予使用者良好的心理体验,从而帮助使用者理解并适应产品,从而同时达到了好用的目的。

最不完美的是原创

一个月前才看的这本书吧,觉得书中所写的东西比较重复,有些冗余,观点在其他书上也已经被引用了好多次,但书中那句“ 设计者要为产品的的易用性而努力,用户要为产品的易用性而呐喊,不要再用设计者的错误惩罚自我!“还是让人振聋发聩。长江后浪推前浪,对于一本80年代的书,我们不应该有太多苛责,作为产品设计的先驱,它所掀起的设计思潮是翻天覆地的,我们应该以包容的心态去看待它,因为最不完美的是原创。

似有似无....

有些设计,看了一次,在心里自以为已经可以搞定,一到动起手来时,才知道,脑袋里一片空白,一点灵感都没有。有时突然失去了审美观,不知道怎样设计的东西才是好的,怎样设计的东西是垃圾,有时失去自我了,烦恼的过一天,却发现,今天什么方案都没有设计出来,我觉得,我应该去上一下心理课了,让自己的心平静,让自己也慢慢升华。。。

可以更美好

这本书我是通过PDF的影印版看完的。书里介绍的产品相对于现在来说较为久远,很多产品也由于没有亲眼见过,亲身体会有点难以理解。但这并不妨碍现在再来阅读这本书,其中提到的理论,设计方法以及对产品的认识和分析仍旧对现在的设计工作具有指导意义。而且,已经在当今的产品设计中实践开来。首先说明一下我是一名GUI设计师,因此举的例子都将以互联网产品为主。概括来说书中所提到的核心,也就是好的产品,优秀的用户体验都必须具备以下几个因素。1.可视性就一个APP界面来说,当用户第一眼见到界面的瞬间,在脑海中就应该对这个界面是做什么呢,该如何操作有一个初步的认知。当用户将意图转化为行动的时候也知道具体该如何操作。比如一个界面只有一个核心的按钮。2.建立积极的反馈按下播放按钮时音乐响起,点击图片时图片打开。用户执行的每一个动作无论是对的或错的都应该有所反应。3,.自然匹配原则搜索了餐馆,提供的确是KTV。按了前进,音乐却返回了上一首。这都不符合自然匹配的原则。建立正确的自然匹配原则有助于用户在执行过程中,建立正确的心里预期。简化完成任务的时间和难度。当然理论上的知识点还有很多,例如执行阶段和评估阶段的鸿沟,限制因素,行动的七个阶段。但是,阅读完全书最受用的并非是这些理论。事实上很多理论我们也知道,只是没有用一套套的专业名词系统化而已。最受用的是告诉我如何感知身边的世界。以前一直认为很多事情都理所当然,门打不开,窗户打不开,播放器不会用。这一切的一切都认为是理所当然,理应如此,不会用也只是自己太笨而已。原来,并非如此。一个杯子,一支笔,一盏灯都有它的不完美。我们感受到它,让它更美好,哪怕只是一点点。我认为这也是设计师存在的意义。

再版名字叫:好用型设计

书中的观点放到今天也不陈旧,只是需要比较好的方法来完成它。用户建模不失是一个好方法。可以读一些最新的认知心理学方面的书做为补充。

关键在于心理模型

在“序”中提出几项设计原则后,全书结合各种案例,展开论述这些原则在现实生活各方面设计中的应用情景。如果时间紧迫,看“2002年版序”、第一章、第七章即可掌握80%的精华内容。书中几项原则可概括如下:借助“预设用途”、“限制因素”等信息,提高“概念模型”与“系统模型”之间的匹配程度,并向用户提供明确清晰的“反馈”信息。---------------------------经豆友“老邓态度”的评论提示,以上原则还应补充“容错能力”。所以本书提供的原则可以分为三点:1,减少用户犯错的几率,减少用户学习的负担;2,在用户犯错的时候,产品能够容错;3,无论何时,提供良好反馈。推荐看看“老邓态度”的原文评论。光看这三项原则,好像没什么独到之处,而Donald Norman给我的最大启发,在于“心理模型(或称概念模型)与系统模型的匹配”这个设计角度,这是所有user-friendly设计的关键。简单的讲,每个人,对于外在的大世界也好,对于手上一件小工具也好,在心里总会有对其如何运作、自己能如何与其交互的一个理解——无论这个理解正确与否、深刻与否,是主动学习还是潜移默化的结果,在意识层面还是潜意识层面——这就是所谓“心理模型”。而user-friendly的设计,应该使得产品的系统模型尽量匹配用户的心理模型。这里要注意区分系统模型与设计模型(?)——我忘了书中具体名称。系统模型所指,是一个相对外在的产品表象,并不等同于产品实际的运作机制(或称设计模型)。两者甚至可以完全不相同。举个经典的例子,汽车的加速与减速,依赖于很多机械、电气零部件之间的相互协作,但所有那些内在的复杂过程——或称设计模型——在用户面前都被简化为简单的系统模型:用户踩一个踏板车就加速,踩另一个踏板车就减速。对于软件技术人员,这个区别很好描述,系统模型指黑匣子的外在行为,设计模型指黑匣子的内部设计。关键在于心理模型。心理模型从何而来,受什么因素影响,如何能设计好产品所表现出来的“预设用途”、“限制因素”和“反馈信息”,使得用户对产品形成高度匹配系统模型的心理模型。最理想的情况是,用户甚至没意识到自己在使用产品,产品变成用户思维的自然延伸。这样能最大程度的减少犯错几率,并使得用户使用产品的过程非常顺畅平滑,产品变成像手脚一样随心而动。这涉及广泛、多变的行为习惯、思维习惯。一个离不开电脑的人,与另一个从不接触电脑的人相比,他们面对电脑界面时的想法会完全不一样;一个软件技术人员,与普通电脑用户相比,他们对电脑程序的心理模型差异也很大;即便成熟的设计如汽车,对老司机而言就像手脚,新手却往往觉得它是只难以控制的机械怪物。user-friendly设计的终极目标,应该是不需要任何使用说明、很容易变成用户的“手脚”的产品。以此为目标,很多我们习以为常的产品设计,都还有巨大的改进空间。

以用户为中心的设计

据说这是一本洗脑的书。读完之后,我深刻认识到,所有的这些从外观设计到内部技术的应用的产品设计应该是以用户为中心的设计,一切以满足用户的需求,为用户提供更好的体验为基础。书中提到的“优秀设计原理”成了我做设计的指南:)

关于设计心理学的几点感想

书中一句话直接震惊了我,大概意思是:所有你对此使用方法感到毫无头绪的产品,都没有很好地符合设计原则,不是我们错了,而是产品错了。乍一看,会觉得有几分强盗逻辑,不过联想到生活中一些一开始怎么也使用不来的生活物品,如打不开的盒子、拧不开的水龙头……作者这话确是合理。有些时候产品制造者常常为了产品的新奇美观而降低了其使用价值,而它的新奇一开始让人眼前一亮,可用久了发现实在是“鸡肋”。设计存在于我们生活的方方面面,设计渗透进我们生活的点点滴滴,从茹毛饮血到刀耕火种再到如今出现那么多各式各样,各种功能的工具,实在不得不感慨设计的重要性。———————————————————————————— “设计的一项重要原则,可视性。正确的操作部位必须显然易见,而且要向用户传达出正确的信息。”作者指出了要建立正确的概念模型,正确的匹配,正确的反馈。其实对此我是存在疑惑的,事实上,有些地方,我们把门隐藏起来,或者,我们把开关与环境融为一体,我觉得其中的设计也自然有它的有趣之处。是否我可以把这理解为也应考虑产品与设计的受众,在公共场所或者需要大范围使用的物品,设计者应清楚明白地展现其使用方法。而一些较私人的物品,我们使用得开心就好。————————————————————————————“有趣的是,人们在使用日常物品的过程遇到挫折时,埋怨自己的倾向与常规的归罪习惯有所不同。总得来说,人们习惯于把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。”“总而言之,当人们不知道如何使用简单物品时,不论是抱怨自己还是归罪于环境或性格,都反映出一种错误的心理模型。”这种现象倒是十分普遍,成功是自己的,失败是环境导致的。我很多时候也避免不了这样的想法的产生,成功了有点得瑟,失败了就觉得运气不好,其实,少年啊,那是我们还不能正确地认识我们自己。大多数鸡汤书也把一个人的成功过多地集中在一个人的性格上,但实际上,我们谁也无法否认环境对一个人的影响之大,也无法都否认一个人自身的重要性,一味地强调自身或环境都太过片面。——————————————————————————————“习得的无助感:可用来解释人们的自责心理,它是指人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态,不再进行尝试。”当参加一系列的比赛或活动时,若是都没有取得满意的结果,我常常会否定自己,觉得自己什么都不行。一直向往“不以物喜,不以己悲”或是“宠辱不惊,看庭前花开花落”的境界,想来,前路漫漫,还需不断提升自己啊。——————————————————————————————“解释差错:每当一场灾难性事故发生时,人们总是不明白为何灾难临近时的一些迹象未被注意,事故发生后,当人们读到相关报道时,他们总喜欢批评说:'那些人怎么会等到如此地步,真该把他们解雇了。'”这个倒是好理解,想想这么多的”事后诸葛亮“便清楚了,从已发生的看向过去,我们总能找到些蛛丝马迹,可是若时光倒流,多少人又能细心留意身边的点点滴滴呢。想到一个笑话:有一个人射箭怎么也射不中靶心,后来他换了一种方式,先把箭射出去,箭在哪,就在哪画靶心。不知道的人都以为他是奇才呢。其实不过是事后知晓罢了。——————————————————————————————今年已是2015,再过几个月2016便也来临了,看完后才发觉书的出版日期还是2003,这几年间产品的更新换代真令人惊喜,书中那个有收音机,电视,广播,闹钟……的装置如今被组合于一个手机之中,比作者当初的设计不知道精简了几倍,恐怕这也是作者当初无法想到的吧。好像”忽如一夜春风来,千树万树梨花开“,这个时代的发展实在超出了很多人的想象。我觉得这本书还是有不少可取之处的,哪怕过了十几年,一些好的想法还有其一直存在的意义,这书虽名为”设计心理学“,但把这些心理学有时运用到生活上,人际关系上也其的意义。取其精华,去其糟粕。

还只看了一点点

这是一本有关设计实用性的书,它不仅提倡设计要好用,然而现代主义的“Form follows function”已经不适合于这个时代了,现在的设计观应该是“Form is the resolution of function",在做设计的时候我们不仅要从各个方面来考虑产品的易用性,还要让人看到产品就有愉悦的心情,要用产品来调到使用者的积极情绪。

从“中、英、日”三国书名来看

这本书在自己大学时就己读过,不过可能当时修为不够,了解的不够深入。留学时入学考试的英语试题就是截取了其中一篇,要求译成日文。我入学后,导师第一本推荐我精读的书也是这一本。可以说英文原版、日文版、中文版我都看过。就以三个国家的书名来看设计重点的趋向,美版《The Design of Everyday Things》,设计是为了日常所需的,设计要考虑的事情就是每天都要发生和经历的这些事,如何再一点一滴的改进。日版《誰のためのデザイン》“为谁做设计”,做设计是为了谁,设计是以用户为中心的。中文版《设计心理学》,以提升设计者能力为中心。虽然内容一样,不过从书名也确实反映出译者对各国设计需求的理解。

名字叫大了。书设计的很难用。

内容是还行,国内在这方面的确很落后,有很多需要改进的地方。可是书并没有《设计心理学》这样的书名所应该包含的清晰的逻辑结构,并不是练就基本功的教学书。里面无非是些案例,和作者的认识。更讽刺的是,这本书是我看过的书里排版和体系相对难用的。很难总结出什么像样的东西。国人,哪位是这个领域的专业人士,积累个5年写本像样的《设计心理学》吧。省得咱被老外忽悠!

从心理学的角度分析设计

虽然这本书已经出版了很长一段时间了,不过今天读起来依然有很大的收获。本书从生活中的细节入手,以心理学的角度分析我们日常生活中的设计问题,从而表达作者自己的观点。作为一名设计人员,我经常碰到的问题就是开发者认为操作很简单,客户对于设计也比较满意,但是用户会觉得使用起来很麻烦。对此我们的结论是用户的水平太低。从本书的观点来看恰恰相反,是我们设计出了问题,尽管我们在设计时已经处处“站在”用户的角度考虑了。由于我们的专业知识和对产品的熟悉,导致我们无法发现“小白”用户所遇到的问题。如果你想设计出让用户满意的产品,如果你希望你设计出的产品能很快被用户所掌握,如果你希望你设计出的产品能够赚大钱,我推荐你阅读本书。本书最好的成功证明就是苹果系列。

那些成功和失败的设计

记得上学的时候,大家都不喜欢学校自编的高数课本,而一致选择了同济大学的课本。因为,自编教材只有一条条的定律,而没有例题。有谁可以光看数学定律就能解题的?那些数学定律还不得通过大量的例题解说才能真正理解和贯通。那本自编教材的唯一好处是在复习考试的时候,快速浏览要点比较方便。因为看到一些评论说这本书有点拖沓冗余,所以想到为它辩护一下。的确,如果要说该书的几个要点,其实是很简单的,就是前面人所总结的:预设用途,限制条件,匹配原则,可视原则,反馈原则以及容错等等。但是,仅凭几句话的说明,你能够真正明白它的意思么?人们总是喜欢投机取巧,记住几句口号和结论就满足了。如果不是看过了结论背后的故事的话,你的印象绝对是不深刻的,甚至有可能是有歧义的。因为,你知道语言在翻译和表述的过程中会发生变化,越简短的概括越是如此。所以,真理总是在反反复复的阐述中,用不同的例子从不同的角度加以说明,你才能真切理解。当你再次看到那一句话总结的时候,你的心里浮现出来的一定是更加生动形象的例子,而不仅是那句枯燥的文本。所以,这本书重要的地方不仅仅是告诉了我们一些我们或许已经知道的道理,而是教导我们学会观察周围的事物的设计,察觉出它们合理和不合理的地方,为什么。当然,还有一些基本原则--这些,或许我们已经早就知道了,只是没有表达出来而已。现在作者进行了概括和整理,让我们的交流有了共同的术语。最印象深刻的有两个例子:一个是关于心理模型的。也就是说如果一个操作的流程很复杂难以记忆的时候,人们就一定要为这个操作流程做出一个解释,能帮助自己记忆。可能这个解释本身是错误的,但只要它能帮助你正确操作就可以了--我觉得这个太经典了!对于一些复杂现象背后的原理,很多时候我们是不知道的,也不想知道。但是,我们必须给出一个简单的解释,建立一个简单的模型,以帮助我们记忆。比如,饮水机上红色表示热水,蓝色表示冷水。没有人告诉过我们,上面也没有标注,但是经过第一次使用之后,我们就自然建立了自己的模型。因为红色代表了热情和火焰,所以是热的。蓝色,代表深沉和冷静,所以是冷的。天知道生产厂商是不是这么规定的,反正我就是这么想,保证不会把冷水接成热水就行。一个是关于减少错误的。英国一条高速公路上有很多的出口,为了避免开车的人在每个出口都要决定是否要开出去,设计人员决定简化这个过程。把信息以缓慢的初步的方式提供给开车的人,减少其脑力负担。具体做法是,一路设立了6个标示牌。第一个在出口前一英里,提供司机前面有出口,以及线路信息。第二个在半英里处,提示该出口通往的主要城镇。第三个在1/4出口处,提示出口的位置。第四个在出口处,提供线路和城镇信息。第五个在出口外,再次提醒司机前方的目的地和距离。第六个在出口的斜坡上,提示公路各个方向的信息。6个标示牌,就避免了单个标示牌信息太多来不及看的问题。同时,初步提示,就可以让司机以比较缓慢的方式提前进入准备过程,而不会担心漏看了一个牌而错过出口。最后,在出口外,再次显示前方的目的地信息,给司机的操作提供反馈,以确认自己是否走对了。然后,就是更一步的信息了。如果正确了,继续该如何走。如果错了,该如何开回去。其实,我们的生活中也有很多成功的设计和失败的设计,如果细心观察和收集,也是比较有意思的事情,甚至像有些人说的,超越作者。

经典永远都是经典

本书是本很老的书了,可惜过了很长时间才引进中国,所以很多观念和例子表面上看起来比较陈旧了。本书前6章都是在为第7章做铺垫——以用户为中心的设计。读本书,需要注意的是理解其思想,而不是照着形式去学习本书。其实要学习UCD很简单,只需要牢记下面7条原则:1.应用存储于外部世界和头脑中的知识2.简化结构任务3.注重可视性,消除评估鸿沟4.建立正确的匹配关系5.利用自然和认为限制性因素6.考虑可能出现的人为错误7.若无法作到以上各点,就采用标准化对于设计师来说,只有主动扩大自己了解的领域,才是作好设计的唯一办法,标准化只是万不得已的方法,因为标准化事实上只是方便了你自己,害苦了用户。

晚了

内容和写作不错,但进入国内实在太晚了。80年代末期的著作,当时还是认知学派称霸心理学思想的时候,很多作者的观点,当时新鲜,现在实在已经有些老了。工业心理学的发展已经远远突破当年了。但对设计人员来说仍然是不可错过的读物,设计理念怎么发展也不能跳过当年的步骤。不过千万不要以为书中的设计思想很先进。就是国内落后的工业心理学界也远远突破此书的境界了。作为工业心理学读物就太陈旧,不推荐阅读。

理解设计

看了几页觉得似曾相识,又想不起是在哪儿见过。就去豆瓣上把以前看过的书翻了下,结果就找到以前看过的这本书的英文原版了,“The Design of Everyday Things”。当时并没有记任何笔记,一方面可能是因为英文书不像中文的那样理解的透彻,另一方面可能也是觉得给一本英文书写中文笔记或书评有些诡异,容易暴露内心的虚弱。这本书的内容显然并不是不值得记录,所以今天就来补上这个缺憾,写一些感想--就算是冒着弄巧成拙的把内心的虚弱更明白的呈现出来的风险也在所不惜了。前几天看到一个报道,说Google自从Larry Page担任产品总监兼CEO后,把设计在公司的地位前所未有的提高起来。作为一家技术驱动型的公司,Page的这个做法是不同寻常的;不过要稍微了解一下Google在近些年的产品发展轨迹,这个做法又显得顺理成章。主要的原因是,不像十年前专做搜索,有一个简单明了的搜索框就好,现在的Google有了漫长的产品线,其中很多产品都是面向普通用户的。而要一般用户感觉一个产品好,高明的技术往往只是拿到候选资格的入场券,以一种自然、简单、美观、优雅的方式来包装技术,甚至于将技术有意隐藏起来去迎合人的需求和欲望(这是Apple所更擅长的),可能更为重要。而后者是外延广泛的设计所要做的事情。按照诺曼的说法,要达到这样一个好的设计,需要考虑几个必不可少的因素:可视性、正确的概念模型、正确的匹配,和有效的反馈。按我不严肃精确的语言转述的话,这也就是说,一个好的设计应当让使用它的人能够简单容易的得悉它的基本运作原理(概念模型),外观的设计让人拥有足够明确的信息如何去操作(可视性),操作和对产品的实际影响间有简单易懂的匹配关系(正确的匹配),并且能够及时提供操作后的实际效果以作进一步的改进(有效的反馈)。对于反馈我有一个切身的例子。Barclays 在伦敦提供了一个自行车公共租赁系统,很多当地人拿它来做日常通勤用,游客也经常乐意体验一下。总的来说这是一个很方便的系统,也很受欢迎(所以租金今年整整提高了一倍)。但这个系统在取车这个环节上的设计一直很有问题。要用车的人需要到存车处的计算机终端上拿到一组5位密码,然后将这组密码正确的输入到想要使用的那辆自行车的车桩上的面板上(下图的按键1、2、3)。如果输入正确,那么绿灯亮,自行车也就解锁可以使用。输入密码的按键是触摸式的,轻触就可以,然而问题是,按键是否正确按到了并没有任何即时的反馈,只有当所有5位密码都按下并且正确的时候才会有正确的确认,而如果是错误的(红灯亮),我们并不知道错误在哪儿。从而,对一个初次使用这个系统的人来讲(很不幸的,游客使用这个系统的比例并不小),他有很大的机会犯错--轻触式的按键让人不确定是否按到了所以经常会一个密码位重复多次,然后他就会去尝试用指甲或其他硬物去按按键以确保按到了(事实上指肚轻触即可)。这给使用者造成了很大的困扰,也使得我所见到的所有存车处的按键面板,原本美观现在却无一不伤痕累累。Barclays最近认识到了这个问题,系统简单的升级了一下就将这个问题解决了。这个升级是,每当一个按键按到的时候,会发出‘嘀’的一声确认--在设计中提供对操作的即时反馈的重要性可见一斑。image诺曼讲了很多设计所要遵循的原则和技巧。对于一个并不从事这一行当的外行人来说,这些原则和技巧很有趣,但并不是核心重要的东西。对普通人来说重要的不是去做设计(适当的懂得一些还是很有用的,比如家居设计是每个人都会面对的),而是提高欣赏设计的品味;就像说没有必要人人都成为文学家艺术家科学家,但要是我们的文学、艺术和科学缺少了欣赏,那就是我们整个社会的悲哀了。所以我也就不揣浅陋,写一点看书过程中的想法和理解--并不直接是书里的内容。设计与软件设计就其本意来讲,是一种组织物质材料的方式。我们有各种的原始材料,设计人员通过头脑的想象和实验,提出一种如何来组织规划这些材料的方式,更好的满足我们的需要。那么,尽管好的设计往往被理解为是更美观却更昂贵的方式,但设计至少在其本意上并不排斥廉价,好的设计完全可以用更节省的方式更好的达成目标;另外,因为设计本身是一种精神产物,它增加的是物质的附加值,而并不增加世界的物质产出。在这个意义上说,设计跟软件有共通之处:设计是有效组织物质材料的方式,软件则是有效发挥硬件能力的方式。它们都是非物质的,却在最终产品的生成上有举足轻重的作用。缺了好的设计,物质材料的使用可能是低效的、粗陋的;缺了好的软件,硬件的发挥也是受限的,甚至是无法发挥的。我们的传统是更加强调物质材料和硬件,但在一个基础原料不缺少的社会里,可能设计和软件所起的作用更加大一些。从更大的角度上说,这可能也是目前的中国称之为“发展中”的部分原因--我们的大城市有了足以媲美发达国家的硬件设施,但在那些不像高楼大厦一样能够直接看到的的软环境的发展提高上,我们还任重道远。能用与好用一件能用的产品做出来,一般并不是件难事。但要让这个产品一步步通向更好的道路是越来越艰难的。假如有一个完美的标准,从90%完美到100%完美所要付出的努力,可能远比从10%到90%完美所作的努力大得多得多。其原因在于,越往更好的道路前进,我们所能用的常规的方法就越来越少,就越需要我们真正有意义的创新。作为外行人,我们往往有一个线性的标度,倾向于认为从90%到100%的难度远小于从10%到90%的难度;但作为使用者,我们往往又对即便是1%的差别也很敏感。造成的结果是,真正好的那个产品能够流传下去,但我们却不明白为什么那个居于第二的产品会死掉-对于1%的差别就可能造成质变(这个1%差别仍然可能是非常难以追赶的)这样的事情我们往往缺少直观的感受,因而离“完美”就总还是差了那么一小步(却可能永远追赶不上)。做好与做全好的产品往往并不是全功能的,因为全功能的东西实在是难以设计:设计的难度随着功能的增加远不是线性增加的。当已经有了若干功能以后,再要添加一个新功能,除了完成这个新功能外,会有一个很大的额外负担,即保证原有的功能并不会因为这个新功能的影响而变坏。甚至于,好一些的设计需要考虑,新功能的加入能不能对原有的功能有所提升。这种指数增加的设计复杂性限制了更多功能的加入。所以我们经常会发现,许多引为设计典范的作品,多是对某一个功能的完成达到了极致,却并非因为它可以做很多事情,每件事情只能做到90%的好。与这些严肃的、在某一个功能上有特长的设计相比,国内近些年的山寨作品有一些向全功能发展的趋势。原因自然并不是他们有了原作者都没有的处理多功能和谐存在的能力,而是因为既有功能的简单叠加(能用但未必好用)要远比既有功能的哪怕是很小的提高都要容易得多。诺曼也探讨了不少关于自动化机器的话题,他认为,”如果人的某种能力可以很容易的被自动化机器所取代,那就表示这种能力对人来说并不重要。“我深以为然。所以就更加急迫的期盼着Google的汽车自动驾驶时代的到来。

design for customer

这本书最主要的思想是从使用者的角度来考虑设计,design for customer, 但是具体怎么去实施作者并没有提出一个很好的方法。

以人为目的设计关怀

小时候总是觉得身边的东西用的不顺手,有种改变之的迫切愿望,这也是对设计一直怀有念想的原因。除了美学的因素,原来我一直的体会可以用设计心理学来概括,也算是找到一处归属。这本书提出的设计原则中的预设用途、模型概念、自由匹配、限制因素、及时反馈很切实有用。还有序中提到的观察力的问题,一直认为学画的人是需要有一定的观察力的,而设计也需要观察之光。书最后的推荐书目也很不错!

看后收获

第一章 日用品中的设计问题匹配原则自然匹配是利用物理环境变化(physical analogy)和文化标准(culture standard)理念设计出让用户一看就能明白如何使用的产品反馈原则向用户提供信息,让用户知道某一操作是否完成以及操作所产生的结果产品的发展通常经历U形第二章 日常操作心理学1、日常生活中的错误观念我们习惯对事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式,事件发生过程,人类行为方式的概念模型,既心理模型—有助于我们理解自己的经历,预测行为结果,应对出乎预料的结果2、找错怪罪对象因果关系不一定存在于现实中,只是人们认为它存在的,错误的心理模型3、习得的无助感指人们在做某事时,经历过多次失败后,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助状态,不再尝试4、被教出来的无助感(taught helplessness)5、人类思考和解释的本质行动结构:目标,对外部世界采取的行动(执行),外部世界本身,查看行动在外部世界造成的结果(评估)6、执行阶段的鸿沟和评估阶段的鸿沟第三章:头脑中的知识和外界知识两种知识类型:陈述性知识(declarative knowledge)和程序性知识(procedual knowledge),前者包括事实和规则,后者大多数是下意识的限制因素:大大减少记忆负担短时记忆(STM)和长时记忆(LTM)1、 记忆任意信息:记住外在表象信息2、 记忆相关联的信息3、 通过理解进行记忆外在记忆最重要、最有趣的一个功能就是提醒,它清楚的显示出头脑中的知识和外界知识的交互作用。提醒2个层面:信号(有件事要记住)和信息(这件事是什么)第四章:知道要做什么1、 我们在面对新情况时会感到困难,主要是情况存在着多种可能性,如果该物品只有一个部分可以操作,只有一种操作方法,就简单很多2、 第一次使用新物品时,一是使用头脑中的信息,二是利用外部世界的知识,尤其是产品的设计中去寻找常用的限制因素1、 物理结构限制因素,物品的外部特征决定了它的用途,用户不需要经过专门的训练就能使用2、 语意上的限制因素,安装玩具,骑车的人只有面朝前方,才有意义3、 文化限制因素,文化因素决定了三个玩具车灯的位置,红色表示停,因此要安装在玩具车的尾部,每种文化都有一套社交行为准则,因此,即便去一家没去过的餐厅,也知道该说什么做什么4、 逻辑限制因素,只剩下一个零件了,可供安装的位置也剩下一个了,那就是这里了预设用途和限制因素在日用品中的应用门的问题:利用物理结构限制因素,在门上安装一根推杆,用户会很容易明白这是一扇要推的门,利用文化结构因素,用户就知道该从哪个部位把门推开可视性和反馈将看不见的部位显示出来、设置合理的显示装置、如何去设置限制装置用用声音增强可视性,自然的声音可以反映出自然物体之间复杂的交互作用第五章 人非圣贤孰能无过差错的两种基本形式:失误(slip)和错误(mistake)失误种类:1、 撷取性失误(capture error):某个经常做的动作取代了想要做的动作。1、2、3.。。。。。J、Q、K2、 描述性失误(Description error):对行动意图的内心描述不够精确,把脏衣服扔进了马桶而不是洗衣筐,把外形相同的开关排列在一起为描述性失误创造了最佳条件3、 数据干扰失误(data-driven error):感官上的刺激引发了无意识行为-网站设计时要注意4、 联想失误(associative activation error)5、 忘记动作目的的失误(loss-of-activation error)6、 功能状态失误(mode error)发现失误:保留一些动作执行过程中的信息也是很有帮助的,不然都不会知道哪里出错了从失误研究中得出的设计经验:1、采取措施,防止失误发生;2、发生失误后,要能发现问题所在并加以改正错误默认值(dafault value)联结主义:建立在大脑工作机制上的理论思维表现为稳定的工作状态,一旦系统内有些变化, 常常是新信息触及感官,系统内的兴奋或是抑制状态就随之发生改变,从而激发新的思维“多次曝光”记忆理论,记忆的信息被重叠在一起,类似事件形成“原型”事件,单独存储于记忆,和原型事件相差很远的,单独存储我们日常的思维以过去的经验为基础,从记忆中提取的事件会直接影响我们对目前事件的反应,日常活动的结构:宽而深:图表决定树;浅层结构;窄面结构下意识思维:是一种模式匹配过程,它总是在过去的经验中寻找和目前情况最接近的模式,是下意识活动的工具之一有意识行为:进展缓慢,按照一定的步骤有次序的展开和差错相关的设计原则1、 了解导致各种差错的因素,尽量避免2、 使操作者能撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度3、 是操作者能容易发现并纠正错误4、 改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成一项任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者在犯错误如何处理差错强迫性功能,设计强迫性功能的时候,一定要想下用户会不会故意破坏产品的强迫性功能,安全带事件第六章 设计中的挑战设计人员误入歧途的因素1、美观第一2、设计人员不是典型的用户,每个人都有自己的一套日常心理学,“通俗心理学”或是“肤浅心理学”,我们总喜欢把自己的解释和信念投射到别人的行为和信念上。3、设计人员的客户未必是产品的客户选择性注意功能主义:1、避免或是严格限制功能增加;2、功能组件化,分而治之外观崇拜:第七章 以用户为中心的设计将任务化繁为简的七个原则1、 应用存储于外部世界和头脑中的知识,三种概念模型:设计模型,用户模型,系统表象2、 简化任务结构,不要夺走用户的控制权3、 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟4、 建立正确的匹配关系5、 利用自然和人为的限制因素6、 考虑可能出现的人为差错7、 若无法做到以上几点,采用标准化

这本书还有一个中国名字 叫《好用型设计》

讲个小故事:身为一个摩羯座的人素来以严谨认真而骄傲,很少丢三落四。近闻校内不断有人将一卡通丢在饮水机上,多次耻笑他人之后——我也丢了。去学院开证明是才得知,我只不过是第N+1个受害者而已,每天前来开证明补办一卡通的人排着长队,更有甚者前天丢了,昨天补办,今天又丢了……因为每补办一张卡学生要交30块钱,我甚至怀疑这里面一定存在着什么不可告人的秘密。为什么上学期丢卡的人寥寥无几,而这学期丢卡的人多如牛毛?谜底正在被揭开。原来,学校更换了新的刷卡打水系统,从原来的“插卡出水,拔卡停水”,变成现在的“插卡——触摸感应——出水——触摸感应——停水——取卡”。好吧,因为增添了“触摸感应”这样一个很有技术含量的设计,有意无意之间,同学们开始不定期多交30块钱了。现在来分析一下我们现在打水时的动作过程:手提水壶(或者水杯),来到饮水机前,打开壶盖——将卡插入设备——触摸感应——接水——触摸感应——停水——盖好壶盖——取卡。这时候我们发现这里面确实存在一个隐患,那就是大多数打水的人,在盖好壶盖之后,忘记设备上还插着自己的一卡通,已经开心的拎着壶离开了。有人说“你难道不知道不摸那一下,直接拔卡,也能直接停水么?”我回答“那为什么还要有触摸感应着一个白痴功能……”很显然,这个貌似先进的触碰感应饮水机是一个“坏的设计”。甚至我开始怀疑开发产品的设计部门是否和学校学生信息处相互勾结,设下圈套,诱使广大无知的少男少女落入陷阱,络绎不绝的前来缴纳所谓的补办金,更值得一提的是,所有补办的卡,原始金额全部清零。所以,在开学院证明时,当老师略带嘲笑的口吻抱怨道那么多学生不注意丢卡,给她添了不少麻烦的时候,我义正言辞的回答:“这不是我们的问题,是设计的问题”仅仅添加了一项可有可无的鸡肋功能,就给使用者带来了无尽烦恼———这样的事情,比比皆是。当然,我并不认为功能越多,一定和操作失误的几率或者犯错误的几率越大划等号;但是,如何在完善功能和简化操作之间找到一个平衡点,我想,最有价值的参考依据必定是人类的感知能力与行为水平,日常习惯有时对人机交互来说起到了一定的反作用,比如说用惯了诺基亚就很难使用摩托罗拉;从小蹲着拉屎突然给丫一坐便器就便秘,都是同样的道理。回到前面讲的这个小故事中的动作分析:水也打完了,壶盖也盖上了,水也不流了——谁还去怀疑水卡没在自己的兜里呢?中信出版社后在再版这本书的时候,用了一个我个人更为贴切的中文名字:好用型设计。在这里强调这个话题,本意并不是说,好用的产品一定是好的设计————很多很难用的玩意,同样招致我们的喜欢————我们对它饱含深情厚爱:比如老妈给买的衣服,哥们送的小玩意,但这属于情感化,即反思层面的范畴,和我妈给我做的饭,别人觉得再难吃我也觉得香是一个道理。对于大部分产品,特别是公用产品,比如饮水机之类的东西,如果设计的结局是导致广大师生对此深恶痛绝,对于设计师而言,显然是一件很丢脸很悲剧的事情。还好有我这样的有为青年,及时发现弊端,正在和一帮兄弟着想对策:这机器反馈力太低了,如果卡一直插在上面而没有出水,至少应该有明确的提示音;如果实在改进不了,拿个松紧带把卡套脖子上吧……

自己的想法要行动出来

这书在中国是2003年出版,实际是八十年代后期出原版的,作者对于未来计算机的大部分概念性想法都实现了。我觉得这本书给设计人员的一个概念,对于设计要从实用开始,然后是大胆的天马行空的想象,只要技术允许大部分都会在未来实现。

大道至简,知易行难

书中没有深奥的理论和长篇的论述。所举的例子都是身边常见的,很多也许大部分人都亲身经历过。我曾经也被办公室的电灯开关搞得很混乱。我曾经也在巴黎的酒店里对着造型精美别致但是却不知道干什么的淋浴器开关一筹莫展。说一读起来感同身受。书中提到的设计的七大原则,简洁、实用,为设计的基本原则。1.应用存储与外部世界和头脑中的知识2.简化任务的结构3.注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟4.建立正确的匹配关系5.利用自然和人为的限制因素6.考虑可能出现的人为差错7.若无法做到以上几点,就采用标准化基于这几条原则,再对现在正在从事的项目做一个对比,实在让人感到汗颜。简化任务的结构 =〉组装一个只显示一条欢迎信息的页面需要五步,2分钟以上注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 =〉只有在发布之后才能知道页面构建正不正确,如果不正确,你是不知道这五步中那一步是不对的。我猜,我猜,我猜猜猜。考虑可能出现的人为差错 =〉木有容错机制。。。。。。但是修订起来却是一件很困难的事情,很多时候都不是技术的问题,也不是因为项目组的成员不知道有问题。只能说,大道至简,知易行难。

产品的易用性很重要,然而......

正如本书开头对自己的精准定位,它是一本关于日用品设计心理学的书,这里的日用品包括配备控制键、开关、指示灯等生活中必不可少却时常被我们忽略的东西。Norman指出,对于这些物品的设计,设计师们最需要做到的是在艺术美、可靠美、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡与和谐。本书的重点在于研究如何设计出用户看得懂、知道怎样使用的产品。作者之所以强调这个方面是因为它被忽视了很长一段时间,理应恢复其在设计中的重要地位。突出表明:使用上的便利并非偶然,为了让从未使用过的新产品使用起来不费吹灰之力,设计人员需要精心考虑!缘何将产品的易用性置于如此重要的地位上呢?这是因为,易用性是产品功能的一种体现,是该产品能够具有市场竞争力的原因之一。如果产品易用性较差,消费者不能够理解其操作方法以至于不能从容地使用产品,使用时常常遇到困难或是遗忘操作步骤,就会经历习得性无助,不再进行尝试。如果像影印机、水龙头这种看似简单的不能再简单的产品难倒了消费者,一般人都会认为都是自己的错,自己太蠢,连如此简单的事情都无法胜任,丧失信心,小到弃用该家产品换用别家,大到以后不敢轻易尝试该类产品。这无疑令产品设计者蒙羞。怎样的产品可用性较高?换句话说,可用性的表现是什么?其一,可视性好。设计者可利用各类限制性因素如物理结构、语意、文化、逻辑上的限制因素来保证用户一看就知道物品的状态和可能的操作方法,如螺栓只能插入一定直径和深度的孔内(物理结构限制),而骑摩托车的人一定是面朝前方车头(文化限制)。设计优秀的物品容易被人理解,是因为它们给用户提供了操作方法上的线索;设计拙劣的物品使用起来很困难,因为不具备操作上的线索,甚至提供一些错误的线索,破坏了人们正常的解释和理解过程。其次,要让用户知道自己与机器之间是否实现了互动,由此看来,反馈也是可视性的一部分,如果没有反馈告诉用户操作是否产生了预期的结果,那么根据因果关系推论,用户会认为自己之前采用的是错误的操作方法,以至于导致错误的结果。其二,产品要有好的概念模型,让人们能够很自然而然地将操作意图与实际操作匹配起来,明白操作之所以然。控制器操作及其产生的结果之间的关系可利用人的感知原理、空间类比、文化或生理层面来构建,如Norman将其实验室的灯光开关集合在一起,一反常人将其安装于墙面的惯例,以空间平面对应的关系将开关位置一一对应,避免了由于开关外形一致并排设置而造成的乱按一通的尴尬。另外,20世纪计算机的横空出世,前期的设计者们都为电脑技术人员,无怪乎其初期无法深入大众,因为其设立的指令大多是随心所欲、意义不明的,压根就没有考虑到操作与结果的自然匹配,非常不利于人们的记忆。而苹果公司的Macintosh成功的秘诀则在于产品的操作简单,记忆方便,表面上让大众感觉到产品可爱与易用,实际上是它从深处满足了用户“被尊重”的渴望,这是大多数普通用户都没意识到的。设计者在设计时如何将可用性考虑进去呢?第一,设计者需重新审慎考虑用户群体的定位。每一个利益群体都对产品有不同的期待。厂商希望降低成本,销售商希望产品吸引顾客,修理人员关心产品拆装、检查、维修的难易,而真正的用户在商店采购时注重产品的价格、外观、品牌,在家中使用时,更在乎产品的功能和操作。实际上,设计者的设计意图、设计大纲往往受到多方的掣肘,若将产品卖给厂商,厂商最关心的就是成品的问题,那么设计者可能会以易用性、美观等为代价降低成本,其最后成形的设计与最初构想可能去之千里。然而,无论产品几经易手,真正的使用者都是设计的适用对象。设计者都要为下游的真正用户考虑,突出产品该有的可用性。 第二,设计者需考虑到有可能出现的每一个差错,然后想办法避免,使操作具有可逆性,尽量减少差错可能造成的损失。若想有正确的态度看待用户的错误,设计者必须先了解用户获取信息从而做出操作的信息来源。用户在使用产品的时候,依靠的不仅仅是既存的内部知识,相反,绝大多数的日常知识储存于外部世界,而非人的头脑中。的确,内部知识具有高效性,无需对外部环境进行查找和解释,但必须付出相当多的努力来储存,且演绎过程需要花费时间和脑力,而这在紧急状态下不可能做到。外部信息存在于特定的场景中,依赖特定的产品,可以让人们把记忆的负担转移到要记的事情上面,学起来较为容易。正是内、外两个世界不断的信息交换让人们做出最终的操作决定。从这里看来,若想要把人们从浩如烟海的信息中解救出来,优秀的产品本身需要承载可供人们操作的信息。因此,出现差错时,总归有部分原因要归因到产品设计上来。如果出现的差错属于错误的范畴,往往是因为用户从产品中得到的信息不够完整或是产品提供了错误的线索;如果是失误,很可能是设计商的弊端或是因操作者精力不集中造成的。一旦设身处地地想明白人们出错的原因,设计者就会发现用户大多数差错都是可以理解的,而且一定是设计出了问题。设计者应想办法设计出可以容错的系统,尽量让用户很容易地发现差错,且能采取相应的矫正措施。对于难以发现的错误,设计者可以采取强迫性设计,且必须考虑这会给用户带来什么样的正面和负面影响,确保这一性能可靠,不出故障。写到这里,想起以前为了防止忘记扔垃圾的情况,我通常会把垃圾袋放在抵住门口的进门处,这样出门的时候就一定会看到并带走,这无疑也是种强迫性设计。第三,设计者应该保证产品能够反映出正确的系统表象。由于用户和设计人员的交流只能通过系统本身来进行,也就是说用户得通过系统的外观、操作方法、对操作动作的反应,以及用户手册来建立概念模型。那我们也可以由此反推,设计者也正是根据自己的专家模型来构造产品的概念模型的。为了美观,设计人员常常在产品中隐藏操作部位,或是为了新颖性,设计人员可能不遵循文化上的惯例。那么对于不熟悉产品的用户来说,他们在获取产品的外界信息过程中必会受到阻碍,造成使用上的困难。然而,由于设计者对自己的产品太过熟悉以至于被遮蔽的操作部位在他们眼中依旧是无所遁形的,因此他们很难设身处地站在用户角度,预测用户会遇到什么样的问题,也不会设法去降低错误发生的几率。所以,设计者应该多多聆听用户的真实反馈,与他们交流,从而通过正确的系统表象让用户构建出与专家模型相一致的用户模型。如何满足或是创造用户的需求?人们常常在新发明与新需求之间画上等号,然而并不是所有的新发明都有其潜在的应用市场,若是原有的产品已经足以满足人们的需求,那么“一旦生产出令人满意的产品,尤其是这种产品已经在市场上获得了成功后,若再对其进行改良,或许就会产生相反的效果,设计人员理应适可而止”。打字机的演化史便证明了这一点,最终获得长久胜利的是qwerty键盘,而不是打字速度快10%的德沃夏克键盘,这是因为如果后者被广泛采用,那么数十万人就要重新学习打字,厂商也要重新生产大批的键盘,造成的代价多于获益。创造需求则是”无中生有”,彻底改变人们的生活方式。本书仅仅止于满足需求,但这只是小富即安,并不能推动时代的变革。若是要脱离日常生活的设计,迈向高新产品的设计,则需要创造需求引导市场。说起创造需求,不得不提苹果公司。苹果公司凭借自己的革命性突破使诺基亚溃不成军。当年诺基亚盛行的时候产品多达1000多个型号,从满足顾客需求的角度出发,已足以将各个类型的消费者一网打尽,但这也导致了诺基亚倒退到工业生产时代的老路上,生产而不再创造。事实上,当移动互联网时代来临的时候,顾客要的并不是改良性的设计,而是革命性的创新。用乔布斯的话来说,“用户不知道自己要什么,直到你展示给他们看,他们才弄清楚。你不能问用户需要什么然后给他什么,因为等你按用户要求做出来以后,他们又有了新的要求。”对苹果公司而言,企业的目标便是去创造那些用户需要但表达不出来的需求。因此,一般来说,用户越是不满或抱怨,越是需要不断创新,相反,消费者已经很满意了,设计上的创新等同于画蛇添足。

去除技术出身的固有偏见

教父母使用电脑是一件十分痛苦的事,不管我如何重复强调,陌生的概念和操作方式还是让父母无所适从。当时我和父母都认为是由于他们“笨“,落后于时代,所以才不能学会使用电脑。技术出身的人都有一种固有的解谜情节,操作越复杂代表着功能越强大。Vim和Emacs两大字处理软件的使用者就如同软件开发行业的贵族世家,掌握这两个学习曲线极为陡峭的软件本身也成为了某些人用来衡量技术水平的标准之一。对于复杂的软件系统不被大众接受,技术人员往往把其归咎为大众智力水平有限,无法掌握复杂的系统,却很少去考虑过系统是否有必要如此复杂。我在看这本书之前也是抱着类似的观点。这本书虽然写于八十年代,但现在正是其理论在IT行业开花结果的时候。苹果的巨大成功无疑和本书倡导的易用性关系紧密。苹果并没有把技术犹如炫技一般眼花缭乱地呈现给消费者,而是一点一点地融入产品中让用户能够更方便地使用。苹果的成功也在业界掀起了易用性和用户体验的热潮,就连我以前工作过的专做定制手机的公司也成立了用户体验部门。但出于技术出身的偏执,我还是认为用户认为方便的不一定是好的,这时产品应该做到教育用户,一味地迁就用户会使得产品愈发平庸,最后也逃不过被用户抛弃的结局。最近的微薄vs推特的大战就是围绕于此。书中提到的游戏需要人为地设置障碍,造成挑战性。但其实游戏中的挑战和易用性其实不能算一个东西,这里应该是由于作者并不了解游戏造成的误解。不过总体来说这是一本好书,纠正了一些我的偏见,在设计游戏中可以从另一个之前考虑得不是太多的方面去思考。

短评

因为这本书成书于上世纪80年代的美国,所以书中所用的事例在今天的我们看来难以产生共鸣,例如4个炉灶的锅炉、老式录像机、敞篷车的活动顶蓬等。但通过这些事例揭发出的设计原则——概念模型、可视性原则、匹配原则、反馈原则,以及这些原则在用户行动结构中的应用方法却是发人深省远未过时。并且值得每一个用户和产品设计人员在当今这个仍然有很多糟糕设计的时代继续推广及应用,深入提炼和理解书中的原则和方法对今天的互联网产品设计也有着很大的作用和启发。当然了,本书唯一的不足就是有点儿啰嗦,这也是绝大多数的西方作者的风格。

原来一切都不是我们的错

DEC公司的创始人肯尼斯•奥尔森在一次年会上承认说,他不知道如何使用公司的微波炉来加热咖啡。 ——《华尔街日报》到底有没有人可以把录像机的使用说明翻译成让用户看得懂的语言,能否找到教授录像机基本使用方法的短期培训班? ——《奥斯丁美国政治家报》你一定有过这样的经历:新房间里的电灯开关令你茫然不知头绪,很多个月以后仍然经常弄错;新买的DV有无数的功能,你却因为看不懂或记不住而只使用了最简单的录放功能;盥洗室里的水龙头越来越不知道如何使用了,因为它们好像干脆没有了开关;大厦的门不知是应该推还是应该拉;食品的包装好像专门为了让你吃不到里面的东西……难道是我们太笨了,还是我们已经跟不上时代的步伐?唐纳德•诺曼(Donald Norman)在《设计心理学》( The Design of Everyday Things 一书中安慰我们说,问题其实全然不在我们,全怪设计者考虑不周,而我们却在代为受过。诺曼给出了优秀设计的标准:在美观、可靠、安全、便宜之外,易用性是本书讨论的焦点。一个令用户感到方便易用的产品一定满足以下几个原则:•预设用途 预设用途为用户提供了操作上的明显线索,如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知道如何操作,无须借助任何图解、标志和说明。预设用途的典型例子是门。该推还是拉,还是左右抑或上下滑动,又或者是折叠,用力在左面还是右面……所有这一切判断都应该凭借门上的把手或附件明白无误的告诉我们:把手是用来转动的、凹槽是用来放手的、金属板是用来推的、任何突出物都有可能是着力点……•限制条件 利用自然的或人为的限制性因素,使用户只能看出一种可能的操作方法,即正确的操作方法。如果接口被设计成只有正确的方向才能插入,我们就省去了思考的麻烦和犯错误的机会。如果不能有效控制可能的操作方法,就应该将物品设计得更加兼容。•匹配原则 利用物理环境类比或文化标准理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。匹配原则的典型例子是开关。无论是房间中电灯的开关,还是多炉膛的电炉的开关,都被设计师以美观的名义设计成了直直的一排,全然不考虑开关与它所控制的物体的空间或逻辑上的匹配,怪不得我们总是开错灯。其实只要简单改变一下排列,就能享受到更多的便利。•可视原则和反馈原则 定时录像功能之所以显得如此复杂,主要是因为我们需要多步操作却不能立刻看到结果,类似缺乏反馈的例子还有热水器、微波炉等等。现在的可视化系统已经做得比诺曼写作本书时(80年代末期)先进了许多,但仍然有很多改进的余地。一个有趣的例子就是浴室的通风系统如果声音太小了会让人不知道是否操作正确,有时候我们也需要一点噪音。•差错容忍 人都是会犯错误的,好的设计应该考虑到出错的可能并尽量避免,同时应该比较容易恢复错误操作。当让,可以有意增加那些无法逆转的操作的难度或使用强迫功能使用户只能做出正确的选择。想想我们的微波炉,如果在正常工作的时候忽然打开门,它就会自动停止运行,多么好的设计。现在你知道了,原来一切都不是你的错。为什么我们做错事的时候总是倾向于找客观原因,或者将责任推卸在别人身上,而使用物品的时候总是怪自己笨呢。不,你一点都不笨,一切都不是你的错。这样,我们一直都搞不明白的电话机上的那个R键,就不会再是我们心里的一个阴影了。

设计心理学笔记

从第六章的设计原则展开一.将所需的操作知识存储在外部世界,而不是完全存储在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记于心,应该能够提高操作效率。知识点:第三章——头脑中的知识与外界知识二.利用自然和非自然的设计因素,例如物理限制、逻辑限制、语义限制和文化限制;利用强迫功能和自然匹配原则。知识点:1.第四章——限制因素:物理限制、逻辑限制、语义限制和文化限制(怎么做)2.第五章——强迫功能(处理差错)3.第一章——自然匹配(易理解性和易使用性)三.缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个的操作结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。知识点:第二章——执行、评估:可视性、正确的概念模型、正确的匹配、反馈第七章的七个设计原则:1.应用存储于外部世界和头脑中的知识2.简化任务的结构3.注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟4.建立正确的匹配关系5.利用自然和人为的限制因素6.考虑可能出现的人为差错7若无法做到以上各点,就采用标准化

学设计必备书啊

有很多书其实读一次就够了,但是学设计的嘛,书架上总是需要有几本需要珍藏的书的。这本就是公认的必备书了!!!有一段时间当当,卓越都买不到这本书,是因为我们班一起定光了,还有一些人定不到的,连厦门外图都被我们扫货一空!!!基本上是人人一本的

思想走在现实与理想的交界处

80年代的书03年才出,挺可悲一件事,另外一个可悲就是这个书名的翻译,实在是,题不对文。虽然作者是以一个心理学家的角度来阐述这些事情的,但是这也不代表就可以冠以心理学的名号作为噱头,会给人造成巨大的心理落差。在成书的时候,电脑还是新兴物品,但是作者还是提出了很多合理化建议。很显而易见的是,他的设想在当下都成为了现实,当然还有一些尚未。足以证明这本书的大多数内容还是可以继续借鉴的。毕竟书中所阐述过的那些“糟糕”的设计如今依旧大行其道。但是同时关于人机交互方式部分和对人们接受能力的阐述可能略有过时了。顺便有些地方叙述得还是显偏颇,似乎是在叙述一个使用者的极端(当然不能忽略这些产品的使用者们)。总体来说还是很有参考价值的,不过总觉得阐述方式有点过于纯心理学术化,理论部分读起来有点累…

日常物品的设计:错误案例+正确原则

与工作相关的书籍,我看过最有价值的两本书,一是《精益创业》,一是《设计心理学》。   这本书写于1988年,但里边很多原则到现在都非常有价值。   第一章是概括,但后边几章的展开有些失望。   1、书中提到的几大原则并不是相互独立的,如可视原则 ,匹配原则 ,反馈原则 还有 affordance ,匹配原则和反馈原则其实是有交叉的。  2、除了行动的七阶段理论,本书并没有形成一套体系,更是一些散点,但是这些散点是非常有启发的。  下边以ios 6 的解锁为例来说明一下本书主要的理论:      行动七个阶段:   【确定目标】 进入手机系统,看看里边有什么好玩的。   【确定意图】 要在桌面解锁。   【明确行动内容】 滑动手机屏幕下方的方块。   【执行】 执行滑动动作   【感知外部世界状况】 界面变成了 16宫格   【解释外部世界状况】 哦 进入手机系统了。   【评估行动结果】 很顺畅嘛。      一、可视原则 :   1、可操作的地方 显而易见。-> 屏幕下方的区域(因为有动画引导)   2、现在是什么状态非常明确。-> 锁屏状态,或者说进入手机系统之前的状态。      二、预设用途。   可操作的地方的用途是什么-> 用于解锁(因为有文字提示)   操作之后 能达到的效果是什么-> 成功解锁(因为文字提示)   三、限制因素。   可操作的地方明确了,可操作的地方的用途也明确了,但是如何操作呢?可能的操作方式有很多,如点击滑块、点击滑块上的箭头指向的方向、滑动滑块等等。   这里有两个限制因素,一是文字提示,“滑动来解锁”,限制了操作方式是滑动;二是物理上,一个长凹槽的最左端是一个块状物,块上边有一个向右的箭头,感觉这个块状物打算要沿着凹槽滑过去,而且块在槽里有一种稳定性,向右滑不会上下抖动,很安全,因为凹槽是一个凹陷的包围结构,正好把滑块紧紧的包裹住,而且凹槽的槽宽度与滑块的外宽刚好一致。再一次坚定了要向右滑动滑块的信心。   四、匹配性匹配性有三层意思:   a. 用户意图— 所需操作。要解锁 - 向右滑动滑块   b. 操作动作— 操作结果。向右滑动这个动作 - 界面变为16宫格   c. 可见信息— 系统状态。时间+水纹图片+凹槽滑块 表示的是 进入系统前的状态。 操作之后 ,界面变为16宫格,表示是进入了系统。   d. 如何操作—操作之后的结果。 滑动 - 解开屏幕锁并进入了系统。   五、反馈性。   即操作结果的反馈  结构上的反馈:进入了系统   状态上的反馈:系统桌面状态(视觉上是排列整齐的方块矩阵)   有图版:http://productzhang.lofter.com/post/1d8c7e_1666024

如何分辨好和坏的设计

Norman写这一系列书的目的之一是让我们能分辨出那些给现代生活尤其是现代科技带来很多问题的不合理的、糟糕的设计,观察优秀的设计,以及那些使我们生活更加轻松和顺畅的有思想的设计师是如何工作的。通常优秀的设计更难变注意到,部分原因是优秀的设计很好的契合了我们的需求,融入我们的生活,难以被察觉。技术和公司都会不断变化,人类心理学的基本理论不会变,这也意味着基于心理学,基于人类认知的本质、情感、行为,以及与外部世界互动的设计理论不会改变。如何分辨好和坏的设计设计,关注物品是如何运转,如何操控,以及人和技术之间互动的机理。好的设计有两个重要特征:可视性(discover-ability)及易通性(understanding)。Discoverability:所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。Understanding:所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。易通性好,人们会感到掌控、满足甚至骄傲所有这些强烈的积极情绪。可视性,来自适当地运用五种基本心理学概念:示能,意符,约束,映射和反馈。易通性的两个模型,系统和概念模型。示能(Affordance)知觉心理学家J. J. Gibson (1977,1979)创造了affordance一词来描述一位行为者(一个人或者动物)和外界相互作用时的行为属性。在Gibson看来, affordance就是一种关系。它是自然的一部分:它不一定非得是可见的、可知的、或者合意的。有些affordance的关系还没有被发现;有些则是危险的。即使是我们身边的日常用品,我猜想没有一个人了解了他们所有的affordance关系。affordance 是 afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink-into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。关于 Norman 的 affordance 和 Gibson 的 affordance 有什么差别,有不少人作过比较,Joanna McGrenere 和 Wayne Ho 写过一篇文章 Affordances: Clarifying and Evolving a Concept 作过详细的比较(PDF 链接)。文章指出 Gibson 的 affordance 有三项根本的特性:1. affordance 是与一位特定行为者的行为能力相关而存在的。2. affordance 是独立于行为者的感知能力而存在的。3. affordance 不会随着行为者的需求和目标的改变而改变。而 Norman 将 affordance (指《Design of Everyday Things》这本书上写的)分成了可感知属性和真实属性两部分,Norman 认为 affordance 与物品的本质属性相关,而 Gibson 认为一个物品的不同 affordance 是没有差别的(指没有主次或者用于识别这一物品的 affordance),在 Norman 的 affordance 中没有行为者作为参与框架。Gibson 认为 affordance 是独立于人的经验和文化的,而 Norman 则相反,将 Affordance 与过去的知识和经验精密相连,对 Gibson 来说 affordance 的参照框架是行为者的行动能力,而 Norman 的是行为者的心理和认知能力,Norman 说的 affordance 其实是感知到的特性。其它参考:深泽直人与Affordance的研究,详细见Affordance(可供性)和设计 · [ i D 公 社 ]设计思想示能性与设计意符(Signifiers)点明操作的位置示能是人和环境之间可能的互动。有些示能是可见的,另有一些不是。预设的用途经常表现为意符,但经常模棱两可。意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。在设计中意符比示能更重要,因为它们起到沟通作用,告知用户如何使用这款设计。映射(Mapping)映射是一个术语,从数理理论借用而来,表示两组事物要素之间的关系。在控制与显示的设计和布局时,映射是一个重要的概念。提供一个清晰的可以记忆和理解的对应关系。如果能清楚理解控制、行为和预期结果之间的映射,控制和结果之间的关系最了解。自然的映射,其中分组和邻近是格式塔心理学的重要原则。自然映射和文化相关,不同文化下自然映射可能不同反馈(Feedback)反馈,沟通行动的结果-是控制论、信息论的著名概念。反馈必须是即时:即使延迟1/10秒就会令人不安。如果拖延太久,人们经常会放弃,而选择其他的活动。反馈还必须提供信息:A.听觉信号,许多情况用户无法判断是哪个装置产生的声音B.光信号,需要用户的眼睛在正确的时间和正确的位置看到它,否则就可能错过它糟糕的反馈会使人焦虑过多反馈更恼人概念模型(Conceptual Model)复杂的需要借助说明书,但简单的日常的无须操作手册或使用说明。当看到用户将手写字母贴在门上、开关上或产品表面上时,试图说明如何操作,什么该做,什么不该做,那你就看到了糟糕的设计。为什么现代设备是复杂的:所有的人工产品都是设计出来的,有物理结构,有无形的如服务、演讲、规则、流程以及商业和政府组织等。设计学科比较新,而且分成许多的专业领域。机器不会变通,没有常识。只有机器的设计者清楚机器所遵循的许多规则。相对人类而言,机器的作用非常有限。人类充满想像,有创意,有常识,即那些经年累月的经验建立起有价值的知识。机器不可能利用这些优势,它们要求我们精细和准确,而这些恰恰是人类所不擅长的。当下技术和成本限制设计者缺乏对人的理解,按工程逻辑设计产品。以工程师希望的方式为用户设计,而不是用户真正想要的方式设计的挑战优秀的设计需要伟大的设计师,但这还不够:它也需要出色的设计管理,因为设计产品最难的部分是协调所有的相对独立的部门,它们各自有着不同的目标和优先考虑。每个部门对组成产品的诸多因素的相对重要性都有不同的理解。一个部门认为产品必须是可用的和可以理解的,另一个部门认为产品必须是有吸引力的,还有一个部门认为产品则应当是人们买得起的。此外,产品应当是可靠的,能够制造和维护的。它必须与竞争对手的产品存在区别,在价格、可靠性、外观和提供的功能等关键要素上要超越其它产品。最后,人们必须得有人买和使用的。最困难的部分是让人们理解别人的观点,放弃他们自己的观点,从那些购买产品和使用产品的人的角度来设计。人们是如何做事:执行与评估的鸿沟当用户操作一个设备,他们会面对两个心理鸿沟:一个是执行的鸿沟,在这里,用户试图弄清楚如何操作;另一个是评估的鸿沟,在那里,他们试图清楚设备处于什么状态,他们采取的行动是否实现了目的。行动的七个阶段执行三个阶段(计划、确认和执行)和评估的三个阶段(感知、诠释和对比),再加上两个阶段共同的目标,就构成了行动七阶段。不是所有的阶段活动都是有意识的,只有我们遇到新的东西或碰到某种僵局,有一些总是破坏了行动正常进行时,才有必要进行有意识的关注。 目标设定可能是有意识的或潜意识的。人的思想:潜意识主导行动七阶段与大脑的三个层次本能的反应存在于最底层:控制简单的肌肉群,感知外在的世界和身体。行为层次与期望有关,所以对行动次序的意图敏感,然后才是对反馈的阐释。反思层次是设定目标和计划行动的一部分,同样受到对实际发生的结果与期望比较的影响。人类天生就乐于寻找事情的起因,对其诠释,并形成故事。这就是讲故事如此诱人的原因。行动七阶段对应七个基本设计原则1.想实现什么目标2.可能替代的动作序列是什么?3.现在能做什么?4.该怎么做?5.出什么事了?6.这是什么意思?7.做好了吗?设计如何才能传达信息,回答用户的问题?需要通过合理的约束和映射,意符和概念模型,反馈和可见性等方法。有助于回答执行(操作)问题的信息是“前馈”,有助于了解操作结果的信息是“反馈”设计基本原则1.可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态2.反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。3.概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型,引用用户理解系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的结果。4.示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实施。5.意符:有效地使用意符确保可视性,并且很好地沟通和理解反馈6.映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能地通过空间布局和时间的连续性来强化映射。7.约束:提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,容易理解。设计思维和设计工具诺曼做咨询时,从来不去解决问到他的问题,因为咨询的问题从来都不是真正的,根本和本质的问题,在设计中,成功的设计的秘决是理解真正的问题是什么?设计思维是一个过程,将原始问题看做是一个建议,而不是最终结果,然后集思广益,理解潜藏在问题背后的深层因素(五个为什么),然后想一想更充分的解决方案,再给出一个新的建议。设计思维两大工具,以人为本的设计思想和双钻设计模式以人为本的设计,即确保满足用户的需求,设计出的产品具有易用性和可理解性,能够完成期待中的任务,并且拥有积极和愉悦的用户体验。 它强调两个主要方面:解决正确的问题,采用满足用户需求和能力的恰当方式。双钻设计模型从一个点子开始,通过初步的设计调查,然后发散思考问题,试图探究基本的核心问题。只有这个时候人们才会聚焦于真正深层的总是。同样,在设计师得出最终的解决方案之前,他们用设计调查工具再一次拓展思路,发掘各种可能的解决方案。(来自英国设计协会,2005)以人为本的设计佚代流程。观察潜在目标人群,定义问题激发创意,制作样品,然后测试。不断循环这个过程,直到满意为止。这也经常被称作“螺旋式理论”运用以人为本的设计原则产生积极的成果,提高产品的生命力,增加我们的快乐和享受。设计的目标是产生一个出色的产品,一个成功的、客户喜爱的产品。一个出色的产品设计 必须提供影响用户购买决定的所有要素,其它使用产品时应当能满足用户的真实需求,带来好的体验,最后用后愿意将它分享给别人,并从中得到快乐。产品应该宜人且合意,这就意味着设计不仅仅要满足工程、创造和人机工程的要求,还必须关注用户的整体体验,也就是要满足形式美和人机互动的质量。工业设计师注重外形和材料,交互设计师注重易懂性和易用性,体验设计师则注重情感在设计中的影响。工业设计:是一种专业的服务,为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。(来自美国工业设计协会网站)交互设计:重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。体验设计:设计产品、流程,服务,以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感。http://www.jianshu.com/p/62643c830f68

UE人员值得一读

本书的经典语录:1.如果你在使用互联网产品的时候遇到问题,不要责备自己,应当责备设计人员。2.一种状况紧接在一个动作后发生,人们就会认为这个动作是造成这一状况的原因。3.一项新技术的发展通常遵循这个曲线。开始很复杂,后来逐渐简单化,接着又变得复杂起来。4.如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错误。5.人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。可是,当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧。6.如果一个人设立了一个正确的目标,但在执行过程中出了问题,那就属于失误,失误大多是些小事,只要稍加注意和观察,就能察觉出这些失误。如果行动目标错了,那就属于错误。7.思维运转以所能够回忆起来的事件为基础,而我们对那些不同寻常的事件记得又最清楚,结果便是那些事件控制了我们的思维。8.一旦生产出令人满意的产品,尤其在这种产品已经在市场上获得了成功时,若再对其进行改良,或许就会产生相反的效果,设计人员理当适可而止。9.在设计过程中,惟有通过和实际用户交流,并让用户对设计的产品加以试用,才能预知产品可能存在的弊端。10.我们进行有意识注意的能力是有限的,若把注意力集中在一件事情上,对其他事情的注意力就会减弱。11.功能的增加会给复杂性带来指数级的增长。12.好好享受一下生活,到世界各地转转,注意观察设计中的细节,为那些方便好用的小物品而感到骄傲,并对设计这些物品的人心存感激。

比较好,但不是必须

这本书对于网页设计和UI都不是必须,里面讲到的几个要点在DON'T MAKE ME THINK 里面都有讲到。而且是针对工业设计的当然也不是一点用都没有,按作者的话说,我是知道辨别设计不好的产品了,而之前我有过怀疑自己,比如说某个消毒柜的门我就开反了,太紧,害怕弄坏也就没用蛮力。。。,而且是要从左边开。害我留下了自己笨的印象(8年前的事了)看完这本书之后,终于给自己平反了。。HOHO

书说的不错,再来看看未来吧

回眸现在的广告,整个市场被缴烂了,都是因为骗人的广告,当下的局势传统广告也日渐转型,推荐下未来广告的趋势:http://i.youku.com/u/UNTM4MTc1MzI=/videos

谁的责任

这个学期我们景观社会学的课基本就在纠结谁该对环境安全负责的问题。小孩从公园的假山上掉下来了、过汀步穿高跟鞋踩空了、一级台阶摔跤了、石子路崴脚了……谁对环境的安全负责?是该怪人们自己不注意,还是设计师、施工队或监督方没有尽到责任,没有确保环境的安全?我们最后的结论跟诺曼的观点基本同出一辙:“很多事故被认为是人的失误造成的,但在每一次事故中,人的差错几乎都是由蹩脚的设计直接导致的。”将我们的日常生活用品推广到景观上,似乎有些牵强。但我想这里涉及到一个关键的界定:人为的物质环境或物品。自然的景观我们无法也不该彻底铲除其危险性,让其成为城市的装饰或附属;但在自然环境中人造的景观部分就如同我们的日常生活用品一样,既然为人所造,就应尽量降低错误的发生率,减少错误可能会发生的损失。当然景观中会牵涉更多的东西,但作为设计日常生活的门类之一,基本理念是一致的。书中的案例确实有些老了,有不少明显过去的痕迹;但诸如门、开关与水龙头的设计依然如同亘久不变的哲学基本问题一样,时想时新。而一些基本的设计原则也是相通的,书中反复强调了这几点:可视性原则,包括准确的概念模型、可选操作及操作结果的正确反馈;限制因素与自然匹配;容错系统与错误后果的最小化。出于对危险的关注,我特别赞同作者对待差错的态度,这真的是所有设计人员该仔细掂量的:“要设想用户试图要做对每一项操作,只是由于对操作的理解不全面或是不恰当,才会出现差错;要把用户的操作过程视为产品与用户之间自然的、有建设性的对话的一部分,设法去支持,而不是去打击用户在对话中作出的回应;要让用户发现差错可能会造成的负面影响,并使用户能够比较容易地取消错误操作,让系统恢复到以前的状态;还要有意增加那些无法逆转的操作的难度。”

这本书很重要啊!

今儿是个大晴天,中午上三楼,中庭的阳光耀眼。忽然发现中庭的中央斜倚着一块画板,支在画凳上;好奇ing,慢慢走去看:通 知老师们、同学们,今天因建筑馆楼顶施工,敬请绕行,以免误伤。可是你把个通知摆这儿,头顶上就是你施工的楼顶啊!跑开……回去看《设计心理学》,心有戚戚焉……

好看,我看得直乐

既不是搞设计的也不是研究心理的,就是看着玩儿,不过真是很不错。好久都没看见这么让我乐呵的书了。就是书名翻译得太差劲,人家原来的书名本来就没提什么心理学

看上去很美

去过无数的网站,看上去很美,其实导航非常容易混淆...有些手机外观很时尚,看上去不错,但是标点符号,都要当成输入法来做,让人沮丧....有一次,我在自家单元门口,忘记了开锁的密码。平时都习惯了,下意识的按密码,但是那天不知为何,突然忘记了,就像忘记了“芝麻开门”的咒语一样...还有一次,我收梯子的时候,合拢的梯子,把手夹伤了...在我们的生活中,充斥着太多的产品的易用性问题,有些问题不光是使用上的麻烦,而且还有不安全的因素。我敢打赌,如果发起一个活动,肯定会在我们身边轻易发现1000个这样的易用性设计上的问题或错误(是设计者的错误)《设计心理学》是把认知心理学的知识,应用于设计和产品应用设计的经典作品。书中揭示了人脑认知的心理模型和设计模式之间的若干问题,提出了产品易用性设计的基本原则。并附有若干日用品设计案例。这种易用性原则,其实不光是适用于日用品设计,而且也适用于数码产品、软件产品等。这本书的姊妹篇是《情感化设计》,作者补充了产品设计的三个阶段,提到情绪对产品用户的影响。其他好书推荐:www.dapenti.com

记得一定要看的

一些观念确实帮我打开思路,让我开始留心、思考生活中的一些设计原因,不过书还是太老了,一些观念和看法有些过时。当然书中心理学的部分也让我注意反观自己,理解思维的走向及原因。真心觉得一般,不过既然被推荐为必看书目还是瞅瞅吧。

就是设身处地站在用户立场上思考

很难想象这是一本八十年代的书籍,因为我环顾四周,发现糟糕的设计还是无处不在。设计师作为发明创造者,力求把自己工作做到最好,不想却顾此失彼,丢掉了易用性。现今来看,绝大部分设计师应该都注意到了实用性问题,但是又发现他们走向了另外一个极端,盲目强调实用性,而不注重给到消费者审美方面的愉悦感。比如有些设计师设计海报宣传单时,只会注意到是否引人注目,而大肆使用杂乱无章的高纯度颜色大标题来凸显自己,也许设计师本人觉得目的达到了,但消费者很有可能会因为排版太凶残而放弃阅读。能否在易用性、美观性和受众是否有特殊需求中找到绝佳平衡是设计师们最需要思考的一件事。

好坏兼备

《The design of everyday things》又名《设计心理学》中信出版社 [美]康纳德.A.诺曼著 梅琼译 的这本书 真是可以说它是一本好书,又是一本烂书。 说它好书嘛,它书中传达的理念很好,很值得思考 说它烂书嘛,它的编排还真是让人摸不着头脑 ­首先说它的理念,设计是服务于人类的,因此设计人员应以用户为中心来设计,特别是日常生活中的用品 不能崇尚外观和功能多而忽视其易用性。 ­简单的说,就像我们华师从宿舍区到教学区的路线就明显是一个糟糕的设计,为了美观,制造了一系列挡道的草坪区,倘若按他设计的路走,同学就得饶一个大圈,走差不多两倍的路程。好,他设计出来不合理不要紧,鲁迅说,路是人走出来的,于是日渐同学们就从草坪从踏出路来。抗战也就逐渐开始了,首先是用竹杆栏,树起牌子说请勿踏草坪,然后一部分竹子被人弄去了,留出一条路来,这还好,然后带刺的铁丝出动了,有人剪掉它,又留出一条道来,然后铁丝又被补上,并种上植物。终于到现在,同学们败下阵来,每天饶着远路上学。懒是人的天性,人不懒就没有现在的科学技术嘛,怎么能磨灭这种天性,要人家走远路呢?而且是每天都在走啊!更甚的是,有人认为这样很对,是那些大学生没素质,踩草坪。而我发现的现象其实恰恰相反,大部分学生在这里是有素质的,只要踩出一条较明显的道路来后,大家就不约而同地走那一条,不会再另辟栖径,践踏其他草。就是有那么一帮人,没有意识到,那是设计者的错。为什么设计者一个人的错要让千千万万的用户替他受罪呢?而且错了还不给人改他设计。这真是一个意识问题。 ­所以,这本书,强调了这一意识,告诉大家,其实很多时候你不会用一样东西,或者很容易就用错了,那记住!不是你的错,很多时候更应该是设计者的错。然后此书还继续介绍了相关的设计原则,以避免糟糕的设计出现。 这方面对用户和设计者都很有启发,是我极度赞许的。 ­但是,另一方面,读此书,我有一种感觉,就是一个年纪不小的老师,在那里唠叨地不断重复地,毫无条理地在那里一遍又一遍不厌其烦地跟你述说他的理论,有时候连例子也一样。用广州话说:“讲来讲去,三督屁”,他说的原理其实不复杂的,为什么要说得那么复杂呢?原理不多的,为什么要拖那么长呢?讲来讲去不都是那些吗?你就不能先整理好你的思路然后逐一原则拓展呢?天啊,编辑又是怎么干事的?没条理的东西你就不能帮作者理顺一下吗?排版,没事用那么多不同字体干嘛?而且给人感觉是频繁地规律性不强地使用不同字体、不同字号的字,真让人想不明白。 ­没了,说完了。

调子陈旧,但还是值得作为认知的基础的

很多朋友说因为这本书出来得早了。确实,那些论调似是而非的知道。但作为设计心理认知的基础,还是值得推荐的。

不是你的错

这是一本很值得一读的书,给所有“看着眼前美观豪华的门却不知如何打开;颇具现代感的水龙头却弄得手忙脚乱;因为不会使用家里的组合音响而生出跟不上时代的挫折感……”的人。它会改变你看世界的方法,至少你会知道,这些“人前的尴尬,人后的无奈”的原因,可能问题并不全然在你,全怪设计者考虑不周——我们却代为受过。从这个角度来说,看这本书是一件很爽的事情。无疑,Donald A. Norman是个非常出色的认知心理学家,更棒的是,他是位非常好的作家。诙谐的语言,深入浅出的案例,即使是对心理学完全没有知识的人也非常容易读懂。——很像在卖广告不是?呵呵,相信我,这本书至少值得一翻。书中的核心观点是设计中包含的四要素——预设用途(产品是用来解决什么问题的)、限制因素(为了防止用户的错误操作而特别设置的装置)、匹配和反馈(让用户知道操作的正确性,以便实施下一步的操作)。作者认为,我们对信息处理的极限使得我们更倾向于利用存储于外界的知识,例如看到圆形的锁头我们就更可能去旋转它,但遇到把形的锁头我们就更可能去按它。这其实就是心理学中的工业/工程心理学中的内容。作者把这叫“匹配”。在作者看来这种“匹配”似乎是先天的,后天的训练(例如那些设计不周的产品)给我们的影响是有限的,并且会带来一系列的麻烦。事实上,这种“匹配”的关系并不是唯一的。对于设计人员来说,他们的“匹配”模式是功能性的、简洁性的、美观性的,作者称为“设计模型(design model)”。但“用户模型(uesr's model)”则相对简单、直观得多,它更注重眼睛能看到的直观的逻辑关系,例如在一个按钮和把手的直观形状。这两个模型会通过产品这个“系统”进行交流。如果这个“系统”设计得好,即设计模型能够较好得匹配用户模型,那使用起来就会非常方便,否则,就会产生一系列的问题。糟糕的是,现在非常多的情况是是后者。设计上的我就不多说了,虽然这个领域实在是非常有趣。(当然,我也知道,其实真的做起研究来是很枯燥的)我是在想,其实这个理论可以用在学习上。首先,得知道你有什么问题,这就是预设用途。对于新人来说,这不是个什么难题。只有真正工作一两个月,你会发现很多你不懂的。但这些问题并不是“预设用途”。因为这只是表面的问题而已,你可能需要请教有经验的人,知道这些问题的根源是什么,找到所缺乏的那方面知识,才能有方法去学习。然后是“限制条件”,也就是应该有一个系统或者规则或者人,去阻止你的错误尝试对组织产生影响。这并不是说不要进行错误的尝试,而是有一个QC去监督最后的结果。接着是“匹配”。新人就相当于用户模型,而组织中有经验的人则是设计模型。培训(不管是正规的教授还是非正规的“学徒”)则是两者交互作用的系统。最后的“反馈”,应该不用多说了。在学校的学习中,预设用途是非常清晰的;限制条件基本上没有,因为实际上也不需要;在匹配的系统中,用户模型基本上是不存在的,以为基本上是知识的灌输过程;而反馈是十分充分的,即使在大学里面也是如此。但在工作中,预设用途是十分模糊的,你必须靠自己的观察、总结才能知道。我相信即使在培训机制比较完善的地方依然是如此的,所以才有“工作风格”一说。而限制条件就会严格很多,有时候甚至过于强,以致匹配的系统基本上无法运作,因为你可能根本没有尝试犯错的机会。而反馈,就更加缺乏了。很多时候,这个反馈必须你有意识地去索取,更多的时候你可能还索取不到。这也许就是培训的难度吧。也许,这就是柳柳说的“和学校学习”不同的地方。不过,除了去适应它,似乎没有其他的办法。虽然说,人是具有主观能动性性的,不过,这次,似乎比较无奈……

设计心理——谁来主导

很浅显易懂的一本书,很真实的展现了设计在生活中的种种成功和失败。其实说白了就是在设计之前要做好深入的用户体验。很多的设计因为只是设计师的一厢情愿而未能受到用户的好评。用户体验的重要性已然不必再说,虽然现在各业界都没有真正重视起来,因为这不是一个立竿见影可以看得到收益的东西,它很潜在,所以很难估量。书里面作者展现了很多关于用户心理研究的案例,并且总结出了设计的很多原则。宗旨就是能够满足用户的需求,以用户为核心。但是看完这本书,我最想提出的疑问就是,我们真的要以用户为中心么?当我们在做设计的时候,到底应该把用户放在什么样的位置最为合适呢?难道用户对产品的使用错误都应该归咎于设计师么?用户至上,应该吗?在《设计心理学》里面,显然是必须的。然而我们也要辩证的看这个问题。首先要知道,用户的欲望是无穷,没有人会100%满足,当一个产品出世时,用户会很快在使用过程中挑出毛病,一旦有下一个更新的产品能够弥补不足,这个产品的寿命也就到此为止了。在我看来,用户不应该是被无原则的满足,因为这样的满足没有尽头。而且如果以此作为产品的评判标准,那产品岂不是鲜有能称为成功的?再者,用户自身其实并不能清晰的认识到自己的需求所在,只有当真正的产品摆在了它的面前,他才能知道自己是否需要它。因此如果设计师完全被用户牵住鼻子走,其设计将会变得非常被动,而最终产生的东西也未必真的是用户所喜欢的。可见,用户是一群需求感并不明显的群体,他们对自身的认识并非那么深入,我们做的用户调研也只能获知他们的部分想法,设计师只有通过自己的推敲来寻找用户的需求。那么,我们应该将用户放在什么样的低位呢?在我经历的几个涉及到用户调研的项目中,我更愿意把用户作为一个体验者而非使用者的角色来看待。使用者多了很多挑刺的味道,而少了情感化的因素。就好像一个第三方在审视一个产品,这不应该是产品与用户的自然交互状态。用户应该是体验一个产品,从功能上的使用到情感上的交互,产品所呈递的是一个整体,它有着肉体与灵魂。而用户与它会发生多方面的交流,不仅仅只是功能上的,有时候情感还会成为主流。在一个产品的设计过程中,设计师要有自己的主线和构架,不能一味的视用户为上帝,因为用户也并非能够时时担当起上帝的角色,有时候他们也需要被引导,那是设计者自身担当了一个领导者的角色,带领用户感受新的体验。设计师与用户就是一种博弈的关系,相互交替着角色,彼此引导着对方。没有谁一定要服从谁,也没有谁一定要遵从谁。书中提及到了各种各样的设计,讲述了很多的设计哲学。里面的产品都是很生活化的日用品。但是现在的市场上,却看到了很多并不能满足用户心理需求的产品。功能在日益膨胀,可寿命却又昙花一现。所以不得不结合现实思考一个问题:功能强大的产品,真的需要吗?设计是一个非常繁杂的事情,我们缺少对用户真实的定位。现在市场上有太多的产品,无论是实体还是虚拟。很多产品都没有明确的用户定位,或者功能齐全到似乎放之四海而皆准,却很难有用户真正能操作其所有的功能。所以不得不抛出一串问题:我们真的需要那么多产品吗?我们用的了一个产品如此之多的功能么?市场上产品层出不穷,都以别家没有为卖点,企图以唯一取胜。这些产品,并不能说没有考察用户的需求,它一定会有需求群,但是必然没有经过推敲,也许只是一个可以用其他方式迅速解决的点,却大张旗鼓的做成一个产品,那么设计者一定对用户就没有深入的了解。用户其实并不需要繁多的产品,他们需要的其实很少,但却希望一个产品能够真实且深入的解决好问题。现在的很多产品需要的是纵向挖深而不是横向扩展,需求点是很小的,但是让用户能真正觉得需求被满足确是很难的。就如同一个电磁锅,如果将它设置成能够让用户自行设定时间和功率的装置,看似功能非常齐全,可以满足整个范围里的任何值,但是用户真正能用到多少呢?又有多少用户知道每次煮不同东西应该调多大功率?还不如直接给它设定一个按钮,如“煮蛋”“煮面”“煮饭”等,看似功能少了很多,但是确实能够满足用户的需求了,而且简单易操作,省去了很多麻烦。因此,真正理解用户的需求后,其实可以发现,他们要的真的不多。繁多的产品或者一个功能过于复杂的产品并不能真正的受到用户的拥护,因为没有人喜欢麻烦的东西,这就是为什么mac如此火爆的原因,因为买了一个mac可以省去自己组装机器的麻烦,而且又有很好的性能。那么及时它散热不够好,价格有高很多,还是会得到很多人的青睐。由此我们可以得到,设计的商业化不在于产品有多么齐全的功能,而在于是否能让用户得到最舒适的体验。服务设计的价值已经远远高于功能的设计。

《设计心理学》之用户体验设计

公司在年初成立了用户体验组,开展了对各个产品的用户体验优化工作,由于缺乏经验用户体验优化工作陷入了一个误区。用户体验组童鞋往往为了体验而体验,将自己的角度认为是用户的角度,优化设计缺乏依据。譬如我经常从用户体验童鞋那里看到的优化意见是很宽泛的陈述性内容,诸如界面搭配不合理,功能键位置不协调,图片大小不美观等缺乏数据或理论支撑的意见。他们把这些意见交给我,我出于工作职责跟相关设计师去沟通,结果往往因为缺乏标准而难以将优化工作进行到底,往往满足了一类用户而失去了另一类用户,类似拆东墙补西墙乱折腾。这样的状况持续了一段时间,让我感觉很痛苦。一方面我必须让用户易用易理解,另一方面我却不知道用户的真正需求。苦思了一段时间,我不得不求助于理论知识,因此便结识了《设计心理学》这本书。这本书的内容我作了一个思维导图的读书笔记如下:作者在最后一张专门介绍了以用户为中心的设计必须达到三个方面的要求:1.用户能够弄明白操作的方法。2.用户能够看出系统的每一步状态。3.设计必须能将用户操作的任务化繁为简。因此以用户为中心的设计必须具备4个特点:易理解,易使用,自然匹配,及时反馈。我想易理解,易使用的意思大家通过字面意思就可以理解,而自然匹配和及时反馈是什么意思呢?所谓自然匹配简单举例就像红路灯一样,红灯匹配的停车,路灯匹配的行车。也就是说产品的每一个使用方法用户都可以根据自己的知识立马掌握使用的方法。而及时反馈的意思就是用户在使用产品过程中每一步操作都能够获得操作是否到位的提示。很经典的一个设计就是电脑主板内存插槽的设计,用户在摁下内存条的那一刻听到一声咯就代表内存插好。用户听到了设计的反馈。那么真正的用户体验设计工作如何开展呢?作者将重点放在了对人的研究,即我们所说的用户。研究人的心理并非是站在当事人的角度,而是站在一类人,一个群体的心理角度。就是说根据一类人的特点建立用户角色,书中使用了概念模型这个术语。概念模型包括三个:设计模型(产品原型),系统表象(用户手册之类)和用户模型(用户想要的产品的样子)。设计人员只有将设计模型和系统表象无线接近于用户模型才能使用户满意。因此建立用户角色,根据用户角色设计用户模型来指导设计模型和系统表象才能使产品满足用户的需要,才叫以用户为中心的设计。由此我们用户体验工作的误区,其实就在于并没有建立正确的用户模型。并没有根据正确用户模型的要求去体验我们的设计,那么我们如何扭转自己的错误?根据设计心理学一书的指导,我对体验的流程感悟如下:第一,建立用户角色。找出产品大部分用户的共同特点,建立一个“首要角色”。诸如通过数据分析得知我们产品的用户大多是热衷文化享受的白领群体。他们通常一周看一场电影,关注电影院的硬件设施,是否有imax,影院是否有停车位。而且我们把角色具体为一个叫“tomy”的上班族,并列出tomy的消费习惯(习惯信用卡,网银,支付宝消费)。性格特点(热情,喜欢跟大家分享好电影)等。第二,根据tomy的习惯,列出tomy在使用产品时的行动目标,行动步骤。例如tomy的目标是买到一张价格适中的订座票。根据目标tomy在心里为自己订了3个步骤:进入订座页面,选座,支付。第三,根据tomy确立的目标和步骤将tomy使用产品的步骤一一拆解为:1.确定目标-购票2.确定行动内容—进入订座页面,选座,支付。3.确定每步行动的意图-看座位是否售出,看是否有好座位,选择自己经常用的支付方式。4.执行行动-进入订座页面,选座,支付。5.反馈-站在tomy的角度,希望每一部操作得到网站什么样的反馈。6.评估-站在tomy的角度,是否对网站提供的每一个功能满意。第四,模拟tomy完成多次体验过程。第五,模拟tomy说出对产品的不满之处,即须改变之处。第六,找来同tomy特点相同的现实用户体验产品,总结用户的意见,撰写优化建议报告。这个流程设计建立在用户模型的基础上,使产品改进的每一个依据都来自于用户。用户体验才显示出对产品改进的引导作用。用户体验才真正做到了有法可依,产品优化才不至于拆东墙补西墙。用户体验并不是被动的去体验已完成的设计,而且确立一个用户的模型之后,看已有的设计是否满足这个用户模型。通过体验找出已有的设计未满足用户模型之处才是用户体验童鞋体验的精髓。读完《设计心理学》,写下了一些对用户体验的一些看法,不当之处希望大家同我一起探讨。

人人都需要学点设计心理学

据说是设计专业必读的书目。我之前也看过一本国内的设计心理学的教材,感觉不过尔尔。诺曼的这本,才是我真正想看的设计心理学 。以至于用了比较细致的读书速度,看了一整天。····先来看人类的行为模式:七个阶段确定目标确定意图明确行动内容执行感知外部世界状况解释外部世界的状况评估行动结果所以辅以以下设计原则:1.可视性。用户一看便知物品的状态和可能的操作方法2.正确的概念模型。设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。3.正确的匹配。用户可以判定操作与结果,控制器与其功能,系统状态和可视部分之间的关系。4.反馈。用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。如何将任务化繁为简:1.应用储存与外部的记忆2.简化任务的结构3.注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟4.建立正确自然的匹配关系5.利用自然和人为的限制因素6.考虑可能出现的人为差错7.若无法做到以上各点,就采用标准化

让产品象人一样

设计者需要把自己融入到所设计产品的视角上,把自己变成产品、把产品变成自己,然后构想和使用者之间的对话和互动。跟人人互动一样,人机互动也是有初始条件的:作为产品的用户是有某些约束条件的,这些约束条件包括认知习惯、身体条件等、能进行高度场景非标准化的沟通;作为人的产品是有某些约束条件的,例如一般情况下只能通过视觉、听觉和触觉的媒介、以及预设的高度标准化的过程来沟通。这些初始条件决定了,人际沟通只能采用所谓的“趋低原则”,即沟通的范围和程度不是取决于能力高的一方所能达到的水平,而在于能力低的一方的水平。现在把所设计的产品称为“自己”,产品使用者称为“用户”。有这么几个关键责任,需要“自己”来承担:1. 尊重场景下用户的心理习惯和状态2. 把尽可能多的互动责任让自己来承担(知识的外部化,而避免让使用者存)3. 保证互动过程的及时友好的反馈,象人和人对话一样a) 确保用户一开始就大概知道自己(产品)大概能干些什,因此大概知道该怎么和自己说话b) 让用户和自己说话的过程尽可能的简单,即简化任务的结构c) 用户开始说话了,自己要记得及时回话 --即及时提供必要反馈d) 自己主动承担一些互动的责任,即把不要让用户需要太多记忆和自己对话的必要知识,把和自己相关的知识显化出来e) 尽可能多的把用户可能出错的情况想到,然后自己来负责帮助把对话顺利进行下去这些基本的道理,和人际沟通是多么一样。虽然,暂时的不完美是难以避免的,改善是一个没有终点的历程;但在一开始就尽量把所有的情形都想到,是一种沟通者应该承担的责任。

改变了态度

这是一本非常有意思的书。无论是设计师还是非设计师,都应该拿来读一读。它所解释的仅是我们身边随处可见、习以为常的日常产品设计与现象;但足以改变我们对待世界的态度和观察世界的角度。无论你处于何种状态,应该都会有些收获。我们总是面对美观豪华的门却不知如何打开,颇具现代感的水龙头让我们手忙脚乱,因为不会使用家里的组合音响而生出跟不上时代的挫败感……而这些或许并不是我们的问题,而是设计出了问题。而在阅读此书之前,相信大多数人都和我一样没有质疑过。一件优秀的设计产品是不应该配有过多的文字说明的;它应该是直观、易用的,不应该让用户在使用时产生困惑。我们一直强调设计以人为本,而作者让我们认识到以人为本也包括承认人容易犯错的天性。此书以认知心理学为理论支撑,配以丰富生动的实例分析。虽然属于上世纪80 年代的作品,但今天读来仍然让人颇受启发。或许 ,读完之后我们面对原本习以为常的产品和现象,眼神会变得犀利起来,周围的人和事物似乎也变得不一样了。

很不错的书哦

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以用户为中心的设计

认知心里学家诺曼先生的设计心里学把以人为中心的设计作为中心论点,从设计师应该具备的设计基本心里认知的知识,还有生活里的一些知识。正确的概念模型, 预设用途,限制因素,等等的知识还是值得一堵的。

不错,概念很新鲜

设计的好坏决定了这个产品、这个品牌、乃至这个国家的成熟发展水平。周边的生活无处不存在这有目的性的人性化设计,优秀的设计师设计人员与用户之间的一种交流,用户的需求应当始终贯穿在整个设计过程之中。

设计心理学

《设计心理学》是把认知心理学的知识,应用于设计和产品应用设计的经典作品。书中揭示了人脑认知的心理模型和设计模式之间的若干问题,提出了产品易用性设计的基本原则。并附有若干日用品设计案例。    这种易用性原则,其实不光是适用于日用品设计,而且也适用于数码产品、软件产品等。

酒老弥醇

对于日新月异的设计学来说,这本80年的书应该是本老书了,但书中作者以使用者感受为中心的主体思想到现在也应该是设计人员应该遵循的原则,书中的设计原则也大有继承发扬的必要,作为设计的消费方,读读这本书可以让我们减少因为不能辨别拙劣设计而造成的心理痛苦,书中作者对思维、记忆、行为都有我比较欣赏的妙论,不管怎么说,作者以其年代的限制,能够准确预见和影响10年之后的设计趋向,足见作者本人的眼界和能力非同一般。评价历史人物要把人物放在当时的历史背景下,对一本书这个方法应该也同样适用。

七个原则,是我工作的指南

解决交互设计的七个原则,是我工作的指南针。正当我热衷可用性设计的时候,作者却要推情感化设计了:)


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