网络游戏服务器端编程

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出版社:电子工业出版社
出版日期:2007-8
ISBN:9787121043185
作者:信息产业部软件与集成电路促进中心
页数:299页

作者简介

《网络游戏服务器端编程》读者对象包括:有志于从事网络游戏编程行业,但是没有相关的游戏开发经验的程序开发人员;从事过游戏开发,但是没有网络游戏服务器端开发经验的游戏行业程序开发人员。本书还适合初学者阅读。

书籍目录

第1章  网络编程基础
 1.1 网络游戏服务器端开发概述
  1.1.1 网络游戏类型
  1.1.2 MMORPG服务器与客户端功能划分
 1.2 网络通信协议
  1.2.1 网络协议
  1.2.2 OSI通信协议模型(Open System Interconnection)
  1.2.3 TCP/IP协议
  1.2.4 TCP/IP协议族
 1.3 Socket编程原理
  1.3.1 套接字(Socket)
  1.3.2 Socket通信流程
  1.3.2 Socket函数
  1.3.3 IP地址转换
  1.3.4 字节转换
  1.3.5 基本Socket通信
 1.4 TCP/IP通信实现
 1.5 UDP/IP通信实现
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第2章 多线程
 2.1 线程基础
  2.1.1 进程
  2.1.2 线程
  2.1.3 线程的应用
 2.2 Windows下的多线程处理
  2.2.1 随机矩形
  2.2.1 多工模拟程序
 2.3 线程间的通信与同步
  2.3.1 全局变量
  2.3.2 事件
  2.3.3 临界区
  2.3.4 互斥
  2.3.5 信号量
  2.3.6 互锁访问
  2.3.7 可等待定时器
  2.3.8 线程死锁
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第3章 高效通信模型
 3.1 网络通信I/O模式
  3.1.1 Socket事件
  3.1.2 阻塞模式
  3.1.3 非阻塞模式
  3.1.4 选择I/O模式
 3.2 异步模型
  3.2.1 异步与同步
  3.2.2 Windows下的异步模型
 3.3 IOCP模型
  3.3.1 IOCP工作原理
  3.3.2 使用IOCP设计服务器
  3.3.3 IOCP设计中的Socket错误和资源释放
  3.3.4 IOCP与epoll机制的异同
 本章小结
 自测习题
 课后作业
第4章 网络游戏数据加密技术
 4.1 密码学基本概念
  4.1.1 密码学
  4.1.2 发送者与接收者
  4.1.3 消息和加密
  4.1.4 算法和密钥
  4.1.5 算法的安全性
  4.1.6 常用密码算法
……第5章 网络游戏数据库技术
第6章 游戏大厅的设计与实现
第7章 GM工具的设计与实现
第8章 自动更新系统的设计与实现

图书封面


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计1条)

  •     《网络游戏服务器端编程》读者对象包括:有志于从事网络游戏编程行业,但是没有相关的游戏开发经验的程序开发人员;从事过游戏开发,但是没有网络游戏服务器端开发经验的游戏行业程序开发人员。本书还适合初学者阅读。

精彩短评 (总计13条)

  •     国产技术书 烂
  •     这本书分明是敷衍写完的,拼拼凑凑,一点都不认真,想了解的东西总是一带而过,觉得被编者忽悠了
  •     内容基础的很,些许地方解释的还算通俗易懂。 代码排版实在要命,还不如没有...
  •     还行下次还会买还行下次还会买
  •     最垃圾的书也无非就是如此,几乎拼凑,而且是从最差的教科书中拼凑出来的,找出作者骂一顿
  •     什么服务器端编程,还不如换名叫网络编程,但设计网络编程的内容又毫无深入,只是把源码列举到书中,赚稿费而已。
  •     讲了一些比较浅的内容,比较肤浅,只能作为入门教程,不要指望看了就会写网游。
  •     大部分内容介绍了socket,线程,sql等基础知识,少部分介绍了下游戏聊天。没有什么可看的。
  •     烂得让人难以置信,完全是骗钱的,千万不要上当了
  •     犯了很多技术书籍的通病,什么都想讲,结果什么都没讲明白。不算经典
  •     入门看还行
  •     全书充斥着只能运行于Windows的垃圾代码
  •     的确不怎么样!
 

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