WINDOWS游戏编程大师技巧<第2版>(附光盘)

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出版社:中国电力出版社
出版日期:2004-2-1
ISBN:9787508318271
作者:Andre Lamothe
页数:807页

作者简介

《WINDOWS游戏编程大师技巧》(第2版)介绍了在Windows环境下进行游戏编程所需用到的各方面知识,作者是著名的游戏开发大师Andrè LaMothe,他的每一本作品基本上都被视为游戏编程书籍的镇山之作。本书第一版的中文版自面市以来获得了广泛好评,持续热销,多次重印。此次修订在多方面更新了第一版中的内容,并且清除了拼写和技术错误,使用DirectX的最新版本来配合编译本书所带的程序代码,加入了大量新内容,例如关于16 位RGB 高彩模式的更多细节及众多新增的解释,还有一个新章节专门讨论文本解析(text parsing)。总之,这是《Windows游戏编程大师技巧》的一个更加清楚、更加完全的版本。

书籍目录

序简介第1部分 Windows编程基础第1章 学海无涯历史一瞥设计游戏游戏类型集思广益设计文档和情节中联图板使游戏具有趣味性游戏的构成常规游戏编程指导规范使用工具从准备到完成——使用编译器例子:FreakOut总结第2章 Windows编程模型Windows的起源多任务(Multitasking)和多线程(Multithreading)按照微软风格编程:匈牙利符号的表示法世界上最简单的Windows程序现实中的Windows应用程序Windows类注册Windows类创建窗口事件句柄主事件循环产生一个实时事件循环打开多个窗口总结第3章 高级Windows编程使用资源使用菜单GDI(图形设备接口)简介处理重要事件自行发送消息总结第4章 Windows GDI、控件和突发奇想高级GDI绘图点、线、平面多边形和圆关于文本和字体定时高于一切使用控件获取信息T3D游戏控制台程序总结第2部分 DirectX和2D基础第5章 DirectX基础知识和令人生畏的COMDirectX基础COM:是微软,还是魔鬼的杰作?应用DirectX COM对象COM的前景总结第6章 初次邂逅DirectDrawDirectDraw的接口创建DirectDraw对象与Windows协作设置模式色彩的奥秘创建显示表面总结第7章 高级DirectDraw和位图图形使用高彩模式双缓冲表面动态页面切换使用blitter基础裁剪知识使用位图离屏表面位图的旋转和缩放离散采样理论色彩效果手动色彩变换及查询表DirectX新的色彩和Gamma控制接口将GDI和DirectX联用DirectDraw的庐山真面目在窗口模式下使用DirectDraw总结第8章 矢量光栅化及2D变换绘制线条基础2D图形裁剪知识线框多边形2D平面里的变换(Transformation)阵引论平移缩放旋转填充实心多边形多边形碰撞检测深入定时和同步卷轴和摇镜头伪3D等轴测引擎T3DLIB1函数库BOB引擎总结第9章 DirectInput输入和力反馈输入循环DirectInput序曲力反馈编写一个广泛适用的输入系统:T3DLIB2.CPP总结第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲在PC上对声音编程从此有了声音数码声音与MIDI有比较——音质好且存储省发声硬件数码录音:设备和技术DirectSound中的麦克风初始化DirectSound主声音缓冲与辅助声音缓冲播放声音用DirectSound反馈信息从磁盘中读取声音数据DirectMusic:伟大的试验DirectMusic的体系结构初始化DirectMusic加载一个MIDI段操作MIDI段T3DLIB3声音和乐曲库总结第3部分 核心游戏编程第11章 算法、数据结构、内存管理和多线程数据结构算法分析递归树结构优化理论制作演示保存游戏的手段实现多人游戏多线程编程技术总结第12章 人工智能人工智能初步确定性AI算法模式以及基本控制脚本的编写建模行为状态系统用软件对记忆和学习进行建模计划树和决策树寻路高级AI脚本人工神经网络遗传算法模糊逻辑为游戏创造真正的AI总结第13章 基本物理建模基本物理学定律线性动量的物理性质:守恒与传递模拟万有引力效果讨厌的摩擦力基本的特殊碰撞反应实际2D物体间的精确碰撞响应(高级)解决n-t坐标系统简单运动学粒子系统创建游戏的物理模型总结第14章 文字时代什么是文字游戏文字游戏如何工作从外部世界获得输入语言分析和解析组成游戏世界实现听觉、嗅觉和视觉实时响应错误处理造访Shadow LandShadow Land中使用的语言编译和运行Shadow Land总结第15章 综合运用Outpost的设计初稿用于编写游戏的工具游戏场景:在太空中卷动玩家控制的飞船:“鬼怪号”小行星带敌人“宝物”HUD粒子系统玩游戏编译Outpost运行时用到的文件结束语第4部分 附录附录A 光盘内容简介附录B 安装DirectX和使用C/C++编译器使用C/C++编译器附录C 数学和三角学回顾三角学矢量(Vector)附录D C++入门C++是什么最低限度应当了解的C++内容新的类型、关键字和约定流式输入输出类域操作符函数和操作符重载总结附录E 游戏编程资源游戏编程站点下载点二维/三维引擎游戏编程书籍微软公司的DirectX多媒体展示站在业界浪尖游戏开发杂志Xtreme Games LLC附录F ASCII码表

编辑推荐

《WINDOWS游戏编程大师技巧》(第2版)将带领你到达游戏编程技术的另一个层次。光是人工智能那部分就很让人着迷了——那些演示非常精彩。你还能从哪里获得如此详尽的介绍,教你把模糊逻辑学、神经网络和遗传法则运用到视频游戏上去呢?另外本书深入浅出地介绍了物理建模,教你如何将完全碰撞反应、动量传递和正向运动学等内容应用到游戏开发中,并进行实时模拟。

内容概要

Andre LaMothe是世界上最畅销的游戏编程书籍作者,拥有24年以上的编程经验,获得了数学、计算机机科学和电子工程的学位。同时,他还是Xtreme Games LLC、Nurve和XGDC公司的创始人。他最初的作品《Tricks of the Game Programming Gurus》为DOS游戏开发确定了标准。

媒体关注与评论

书评这本书将带领你到达游戏编程技术的另一个层次。光是人工智能那部分就很让人着迷了--那些演示非常精彩。你还能从哪里获得如此详尽的介绍,教你把模糊逻辑学、神经网络和遗传法则运用到视频游戏上去呢?另外本书深入浅出地介绍了物理建模,教你如何将完全碰撞反应、动量传递和正向运动学等内容应用到游戏开发中,并进行实时模拟。

图书封面


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计8条)

  •     网上随便下了个PDF的 大概读了100多页 扫描的质量让我决心买一本 也不是太贵 书拿到以后 很快翻了一遍 觉得总的来说都是概念性的东西 程序其实也就是简介 windows编程的地方 其实看过windows程序设计的 也就直接跳过去 其他的一些东西 了解一下也就行了 后面的大部分东西 总的来说 都是些介绍 并没有怎么深入 另外那本3D的书 好像不好买了 看起来也比较深入 不过总的来说 游戏这东西 了解下 能扯个淡就行了 想真正投身整个行业 也不是那么容易 回头想想 C/C++基本功扎实了 搞其他的 学起来还是很快的
  •     作为一个刚上路不久的准程序员。我并没有读过太多所谓的经典大作。我是在我们学校图书馆里翻到这本书的。第一印象是封面很漂亮。配合上胜于砖头的厚度给人一种很技术流的诱惑。当我看到书名里的大师二字我有点犹豫。我是一个底子并不厚的学生,我不想晕头晕脑地看了100页之后发现自己什么都不懂(如果你一开始学编程就捧上一本《The C programming language》你会明白我的意思)。但从小就憧憬游戏编程的我还是决定尝试一下。反正看不懂不喊又不会被别人知道:)当我翻完前言和第一章,我发现这似乎就是我要找的。首先这糟老头子(我假定他是,因为据说此人有20多年的编程经验)很有意思,喜欢讲一些美国式的大白笑话,比如:首先我要感谢我的父母,那么晚才生下我,导致我有这么多的基因突变现象,使我具有不需要睡眠和持久工作无须休息的特异功能。感谢你们,我的母亲和父亲!哦,还有,我要感谢我的朋友Mark Bell,我叫他快乐先生,8年前去滑雪的时候问我借了180美金到现在还没还哪。(我实在不能忍受总是做个老好人,帮帮忙,Mark。我忍不住要来问你拿钱啦。)那天董事会的结论是:“不错,但是还不是一个可继续开发的操作系统(指Windows2.0)。让我们继续开发DOS程序好了,给我再来杯鸡尾酒怎么样?”提示:游戏编程中最重要的是游戏包装盒设计的如何我们可以看到函数中大部分是空行——没有比这更好的事情了。这个规范被称为匈牙利命名法,可能是因为为了创立这个规范他经常加班弄得饥肠辘辘吧[英文中饥饿(hungry)和匈牙利(Hungary)谐音]其实笑话多并不是怎么优点。当我抱着比砖头还厚的,封面写着windows编程XXX的书在偌大的图书馆里笑出声的时候总会引来一些怪异的目光。由于书很有意思,并且对第一章的代码阅读无障碍,我决定将它读完。第二部分《windows编程基础》作者讲课的功力才真正显现——这是我见过的讲windows编程入门方面最好的一章(当然,我的观点并不权威)。虽然并未涵盖windows全貌,但作者抽丝剥茧的讲解将windows编程技术的轮廓清晰地呈现了出来。我想Andre LaMothe要是去写一本专讲windows编程的书一样会畅销。自己看技术类书籍喜欢提前阅读结束语。这是个非常不好的习惯,会大大削减攻克一本砖头书之后的成就感。所以在决心读这本书的开始,我就立志要把结束语放到结束时来看。但当我看完第一部分的时候,我还是忍不住要看看老头子在最后会唠叨些什么。(这充分暴露了我的意力是多么的不坚定。)最后记下最后的一段以自勉。当你看到眼前有列过山车,请坐上去,不要犹豫。张开你的臂膀,尽情体验其中滋味,一直坚持到游戏的最后。这就像生活一样。你的生活将不会留下太多回忆,除非你曾经反抗过,呐喊过,并用不懈努力向着完美伸出双臂。世上没有不可能实现的事情。只要你相信能做到,你就能做到
  •     这本书的主题关于 Windows 2D 游戏编程基础。内容过于陈旧,不建议再从这本书开始学习游戏编程。DirectDraw 在出这本书的时候就已经 Deprecated (DirectX 8),虽然 ddraw.dll 一直随 DirectX/Windows 发行,但是没有 .lib 导出库,得自己 LoadLibrary/GetProcAddress。现在的 DirectX 2D 游戏基于 D3D 的 texture buffer 或 Direct2D 实现渲染。有价值的内容:1. 不完善的 2D 软光栅(本书的重点在讲 2D 图形算法)。2. AI 和物理部分,多理论少细节,即使是算法设计也很粗糙。这是关于游戏性 (Gameplay) 的东西,实际比 1. 的图形算法更重要,很可惜作者泛泛而谈了。倒是光盘中的 Technical Article 比书更实际。

精彩短评 (总计40条)

  •     内容经典,而且,这是我读过的最幽默的技术书籍
  •     Dx8入门书,2d游戏编程入门书,写得很好,翻译得也很好。当初看得很入迷。
  •     拉莫泽的经典!
  •     入门书籍,挺好的。只是对现在老说太过时了。
  •     从零开始没问题的
  •     DirectX8 虽然早已淘汰,但是本书仍是程序方面系统认识游戏开发的第一入门书(只因没发现更好的系统入门书)
  •     Win32下的游戏入门宝典,打基础专用
  •     有很多概念性的东西和基础的理论,非常适合初学者
  •     放在几年前来看这本书非常好,但现在从应用角度看里面的知识有些过时,有更好的书可以替代它
  •     我当年的游戏入门书…
  •     感觉比较笼统,不太喜欢
  •     又是经典!
  •     适合C++初学者看
  •     a good game programing book,i'm now reading it.
  •     经典,但是有些过时,还在讲DirectDraw。。。。。。。。。
  •     适合写过一些程序,但是没有开发过游戏的人参考,directX,以及游戏中用到的东西都做了一些比较浅的讲解
  •     读过之后发现自己完全不适合做游戏开发,完全不懂
  •     优越感油然而生…
  •     涉及面广,directx接口,光栅化,模型AI都有涉及。入门书籍吧
  •     虽然2D游戏原理都是一样的,但内容还是有点老了
  •     入门还可以
  •     不错,很全面,各个方面都有介绍。
  •     来吧! 理论结合实践!((英文名Tricks of the Windows Game Programming Gurus 入门好书) 11 11 浏览完毕 不算啃读。理解效率一般。
  •     未读完,没想象的好
  •     图像处理
  •     看的第一本讲游戏编程的书
  •     当年的巨著,除了DirectX其他都是泛泛之谈
  •     常备参考书3
  •     非常好的书,其实我一直没读完...
  •     windows编程介绍,东西很全,但是相对来说也比较浅,对游戏开发几乎所有的东西都有部分介绍,由于书比较老,很多API也都是旧的。
  •     很好,不过讲的是2D游戏,也就是说比较老了...
  •     1 Bresenham算法的个人理解;2 重温泰勒展开式;3 DirectMusic 4 章15 综合应用
  •     内容太老
  •     很让人怀念的一本书,内容虽然很旧了,但一些概念和实现还是有参考价值
  •     翻译的很流畅
  •     我的入门书籍
  •     good
  •     老了点
  •     之前想做游戏,看了一些!现在与这个越来越远了!
  •     我没全看完。书是绝对写得非常棒。时间多的话可以慢慢看。不过如果你想搞3d的话,时间不过可以直接入手D3D。
 

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