反枯燥

出版日期:2015-1-1
ISBN:9787220093195
作者:亚当·L.潘恩伯格 (Adam L.Penenberg)
页数:196页

作者简介

如果游戏化是互联网时代的新拐点,
反枯燥就是互联网商业的未来
◆ 如何成为下一个马云、马化腾和李彦宏?
◆ 为什么ALS能凭借“冰桶挑战”引起全球关注?
◆ 传统产业的经营者如何在互联网时代蜕变重生?
“游戏化”不仅已颠覆娱乐和媒体行业,它在商业、管理、金融、教育和医疗领域也必然掀起一场革命。“游戏化”满足了人类爱玩的本性,将原本枯燥无味的事情变得生动有趣,从而提高雇员及用户的互动兴趣,极大提高人们的参与体验。
管理游戏化,让员工对工作像游戏般上瘾,效率暴增!营销游戏化,让顾客对品牌像游戏般上瘾,铁粉是这样炼成的!学习游戏化让学生对外语像游戏般上瘾,34小时学完大一外语课程!
“游戏化”浪潮即将来袭,哪些新兴产业能开启新的时代,又有哪些传统产业能够借机重生?

书籍目录

前 言 枯燥是效率与创意的天敌 1
第一部分
强大且人性化的商业驱动力
维多利亚的秘密和苹果公司是如何利用大脑漏洞来设计产品?塔吉特超市通过一款记录收银员速度的游戏,就能使雇员高效完成88% 以上的交易?欧莱雅仅通过游戏机制就能衡量员工的潜在技能,帮助他们发现最适合的岗位?无论是传统行业还是新兴的创意经济,“反枯燥”的理念都能引领人们找到一片广阔的“新蓝海”。
第1 章 快感经济:触发大脑的奖励系统 21
让消费者乐此不疲的参与机制 24
背景音乐:销售的催化剂 27
一切为了挑逗大脑感觉区 28
好产品能令多巴胺燃烧 40
第2 章 消灭“枯燥”,让别人免费为你做事 47
谷歌图片:免费获取1 亿人的劳动力 50
超级“验证码” 53
学外语,顺便翻译整个互联网 54
第3 章 众包:“现金奖励”不如“成就激励” 57
美国国防部“悬赏令” 60
部署核潜艇:“专家”败给“玩家” 65
第4 章 解雇设计师:传统行业的升级 69
以“开源”概念制造汽车 71
为美军设计战车,挣点儿奶粉钱 80
第5 章 Quirky:众包+ 游戏化模式的产品开发社交网络 83
普通人的“梦工厂” 84
华强北创业记 88
世界上最成功的创意产品社区 90
第二部分
利用游戏机制解决重大问题
一名游戏设计师开发了一款游戏,就能帮助糖尿病患者轻松控制饮食?科学家10 年都没攻克的难题,怎样被一群游戏玩家10 天内搞定?美国大部分医院为什么都配备任天堂游戏机,它们又怎样把痛苦的康复疗程变成了病人钟爱的游戏?生活中往往有很多事情,非常重要,但也非常枯燥,游戏元素的巧妙介入,则能极大提高人们做这些事情的效率。
第6 章 寓教于乐 101
35 年不忘的历史课 103
新闻课:城市解谜游戏 105
资料调研:寻宝图书馆 107
第7 章 医疗神器:任天堂游戏机 111
军方医院标配 113
病人爱上康复训练 114
第8 章 攻克HIV:寻找逆转录酶 117
用另一种方式探索科学 119
如何设计科研小游戏 121
10 天解决困扰科学家10 年的难题 125
第9 章 手术台:抗击死神的“关卡” 129
用手指堵住患者的心脏 130
降低18 世纪法国婴儿的死亡率 133
不去思考,你永远会死在同一关 138
高仿真医疗机器人 145
第三部分
企业管理难题的高效解决方案
微软经理把游戏引入工作环境,不仅解决了新老员工冲突,还增强了员工满意度,减少人员流失,他们是怎样做的?低薪又受气的客服工作众包给空闲大妈之后却变得高薪又有趣?餐厅仅通过对管理的游戏化变革就让利润暴涨192% ?任何做过机械重复工作的人都能理解“度日如年”是什么感觉,如果能找到某种“让工作看起来不那么像工作”的办法,将会极大提高人们的效率。
第10 章 差评“如此多娇” 155
别让差评毁了你的生意 156
客服众包 160
雇用2 万名空闲大妈 163
第11 章 餐厅管理游戏化 167
寻找创业合伙人 170
管理系统游戏化,利润暴涨192% 172
第12 章 程序员的烦恼 177
让年轻人适应微软,还是微软向时代屈服? 180
X 理论和Y 理论 184
抵制谷歌?搜一发! 187
用乐趣调动同事 188
结 论 终极游戏——人生 193

内容概要

[美]亚当·L.潘恩伯格(Adam L. Penenberg)
互联网商业趋势的顶级预言家
纽约大学新闻学教授、商业与经济项目部助理主任,《福布斯》杂志前高级编辑以及Forbes.com网站记者。常年为《福布斯》《快公司》《纽约时报》《华盛顿邮报》《基督教科学箴言报》《连线》和《经济学人》《今日美国》等多家权威财经媒体撰稿。他出版过多本畅销书,电影《欲盖弥彰》便是取材于他的一系列新闻调查。


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计8条)

  •     有这样一个黑色小故事,但这故事是真事儿:从前,有一个叫做Zynga的游戏公司,在Facebook上做社交游戏做的热火朝天。(当然现在稍微差点儿了)。还有一个叫做Bogost的学院派学究,在佐治亚理工当教授,自己平时也设计游戏。Zynga和Bogost对于游戏的设计初衷和理解完全不同:Zynga是个大公司把游戏看成是“商品”,追求利润;Bogost则把游戏的设计看成是各种层面的表达(第九艺术神马的)。所以Bogost特别看不上Zynga,说你的偷菜游戏都是什么狗屁玩意,玩家玩得整个人都傻掉了,而且玩得时候傻,下了线还继续傻,游戏应该是出于balabalabalabala的诉求。至于Zynga呢,他压根连看都不看Bogost一眼,我赚我的钱,谁爱说什么说什么。Bogost不服啊,为了讽刺Zynga的游戏有多傻,他花了3天时间自己搞了一款小游戏。但这款游戏的设计不是与Zynga反着来,而是浓缩了Zynga的设计思想,并且简化简化再简化,目的就是恶搞,意思是说你的游戏核心我摸得透透的,我3天就能搞出一个,有什么啊。结果这个游戏火了。刚开始来玩的人是来看热闹的,看看怎么个恶搞法,可之后来的人都是奔着游戏本身来的,觉得挺好玩啊,可上瘾啦。然后Bogost大赚了一笔,但自己却糊涂了,迷茫了,坍塌了。Bogost没把Zynga恶搞成,反而把自己给搞了。因为这个3天设计出来的游戏,比他所有其他花大心思投入的课题都更夺目。他走Zynga的路是想证明Zynga是个SB,结果却走得四平八稳。他要逐个驳斥的设计理念:病毒传播,激励机制,好友概念云云,他自己却在后来绞尽心思一一加入。这个小游戏,是Bogost最耀眼的成功,也是最彻底的失败。小故事完。这个故事出自Play at Work的introduction。我承认我是看完小故事以后才接下此书的。看的时候我咯咯直乐觉得真逗,心想之后的正文一定也挺逗的。所以毫无节操地让这本书加了个塞儿,把刚刚开译的Fleet Admiral King扔在了一边。但这本书并不是完全关于“游戏”的,而且压根就没有“游戏艺术vs商业化”的讨论,本书讲的是“游戏化”——即“把游戏要素运用到非游戏的领域中”。“游戏化”本不是什么新鲜事儿,或者说已经被各种号称“企业文化”的东西给用烂了,好多外企设立一个“point”或是“badge”机制,就舔着脸说自己的职场已经游戏化了,这其实有点绑架概念。“游戏化”是非常立体的,运用恰当可以“化腐朽为神奇”。当然,如作者所说,“Games are not a panacea to everything that ails us.” 如果是金子,运用游戏化,我们可以充分地利用这个金子,是坨屎,怎么游戏化都是屎。“游戏化”无法拯救糟糕的服务,或者解决基本设施匮乏之类的问题。所以,实际上,Play at work这本书的正文部分其实没有introduction的小故事那么“黑色”那么“逗”,它充满逻辑,全面,严肃,深入地在各个领域探讨着“游戏化”的运用,并用很多真实的案例来阐述其运用方式和结果。本书包含的领域和学科有:计算机,军事,汽车制造,医学,教育学,理疗,生物学,餐饮服务业,企业管理,解剖学,经济学和心理学,此外,还有很多不明觉厉的学科,比如神经营销学(neuromarketing)和神经经济学(neuroeconomics)。纵然许多案例是围绕着“游戏化”而展开,但在其他层面同样拥有不小的冲击。“一个患者的生死不应该由所谓的‘机会’决定,更不应该由治疗的医生是否有过类似的紧急救治经历决定。”这是普格医生的话,在一次“医疗事故”(其实不算)之后,她开始反思当前的医学教育,更是确定了投身于此事业的决心。她考取了教育学PhD,又自学了编程,义无反顾地开始医学教育实验。这种大大的牛逼背后,更让人深深地敬佩。各个学科的相互补充让“游戏化”更具说服力,不过也因如此,整个翻译的过程比我预想的要复杂。如果说经济学范畴的“纳什均衡”还可以勉强知道个大概,那生物学范畴的蛋白质折叠,以及解剖学中“拇长屈肌”手术什么的真是力不从心,不,简直是要了亲命。四处查找资料,问了学生物的七大姑干医生的八大姨,总算完成了此书。固然我一向享受翻译的过程,但以后还是多干点“多快好省”的活吧,累死啦。至此,尽管2013年下半年,出差和加班劈头盖脸地向我袭来,忙得我月经不调神神叨叨,但我的第二本书总算是如期完成。截止到10月,“2013年翻译两本书”的奖杯圆满get,但代价也不小——由于劳累过度,我的脊椎严重错位。为了此书的翻译,我亲身体验了很多案例:Zynga的社交游戏自然不在话下,还有von Ahn的duolingo语言学习网站,蛋白质折叠游戏Foldit,创意网站Quirky等,但我万万没有想到,我还将体验另两个案例:核磁共振和电脑导航微创手术——哎,真是一个忧伤又黑色的故事。
  •     玩着把钱赚了!——评《反枯燥》文|杜子腾最实用、最耐用的诺基亚离我们远去了,而其“我们并没做错什么,但不知为什么,我们输了”的最后留言却依旧极大的刺激着我们。反观苹果手机,耐用性根本不能和诺基亚相比,但从外观到内容的“玩具化”与“游戏化”则让其迅速成为手机市场的新宠。成功的标准在商业领域总是瞬息万变,而当下的潮流不是基本的实用性,而是实用性基础上的“娱乐性”。再明确一点儿,其实就是现在常说的游戏化思维。其实作为消费者,我们现在已经在全面体验这种游戏化思维下的商业模式了。最显而易见的如天猫“双11”抢购,淘宝“双12”促销以及风起云涌的网商逢节促销活动,我们每个消费者都像是参加限时游戏的玩家,我们的任务就是以最快的速度,最便宜的价格获得我们最亲睐的商品。这是一个大的游戏化设定,究其细节我们还会发现诸如“抢红包”,转盘摇奖以及刮彩票这样的小游戏设置,同样是为了聚拢人气,吸引流量,希望最终转化成销量。很显然,我们都很吃这一套,我们似乎也极愿意因为这小小的受益而大费周折的在社交应用上分享炫耀。购物过程我们毫不费力,轻松愉悦,就像刚刚进行了一场酣畅淋漓的扫货大赛,而自己满载而归!再想想我们是不是总会去参加网商推出的砸金蛋游戏?支付宝的十年账单分享我们是不是也积极的晒在了网上?微信上比别人多打一个飞机就狠不得赶快发状态炫耀?商业模式选择了反枯燥,积极的将游戏化思维引入并在每一个产品推出时融入,我们很难想象消费者会拒绝。因为事实上,我们在游戏化的购物体验中无意识的成为了商家的活广告,而且重要的是我们不是被迫这样做,我们完全主动并乐此不疲的扮演这样一个宣传者的角色。用时下最潮的话来讲,就是“根本停不下来!”由此可见游戏化思维对于开创商业“新蓝海”的论调绝对不是一句大话。当一切商业活动变成游戏一般有趣,那么员工的本职工作将不再乏味,顾客的消费体验将持续走高。效率,利润这些商业最关注部分自然也会朝着有利的方向发展,而且根本不用你苦口婆心的去经营。你所需要关注的就是:如何将现有的商业与管理充分游戏化,评估这种游戏化的商业与管理的时效性以及如何持续的发挥游戏化商业与管理对收益的贡献。姜文以一部《让子弹飞》完成了他“站着把钱赚了”的豪言,而当下的企业完全可以因着游戏化的思维“玩着把钱赚了”!这其实也不算是什么豪言,谁抓住了当下的趋势,谁就是最后的赢家。“玩儿”就是当下娱乐化的浓缩,所以,赶上这趟潮流,做足功课,咱“玩着把钱给赚了”!
  •     文/友竹“游戏化”就是将游戏元素应用于非游戏行为的成瘾性系统。利用游戏的成瘾性系统可以改善我们的工作和生活:在工作场所引入游戏机制,可以让我们更加愉快和投入地工作;在学习方面引入游戏机制,可以帮助我们更加高效、更有创意地学习;在医疗卫生方面引入游戏机制,甚至能帮医师和科学家解决很多重大医疗问题。本书告诉我们,游戏化是一套完整的制度、机制和规则,它能够保证一个激励系统良好运行,提升人们的参与度,增加快乐并提高生产力。而这些都是当今社会最需要的:如果你认为自己的工作内容像游戏一样有趣,你的老板肯定会很省心,因为你不会消极怠工;如果你的孩子或学生认为所学知识很有趣,你当然也很省心,因为他们不会厌学逃学……你看,游戏的趣味性就是有这么大的魔力,它可以让看起来枯燥无味甚至艰难困苦的事情充满吸引力。当然游戏不是万能的,我们已经听说了太多关于青少年沉迷网络游戏而荒废学业或走上犯罪道路的事例,古人那“玩物丧志”、“业精于勤荒于嬉”的名言也时不时会在耳边响起,但是我们必须深刻认识到游戏化思维和游戏化机制确实能够以巧妙的方式为我们的工作、学习和生活提供多种解决方案,关键在于学会巧妙利用这一机制来帮我们达到目标,而这也正是本书作者一再强调的。一个好游戏可以让我们得到生活中无法满足的成就感,同理,一个好的工作任务设计应该让员工体会到成就感。游戏的本质在于具有明确的目标和规则,如果玩家克服困难和挑战完成任务,将会及时得到奖励。由此可见,要将游戏机制引入企业管理中以提高员工的积极性和工作效率时,需要做好各项任务设计。枯燥无味一向被看作积极性、高效率的头号杀手,所以在设计工作任务时,我们必须避开那些墨守成规、令人头疼的做法。首先要详细告知员工其工作职责和范围,而不是传统上那种师傅带徒弟式做法;其次要让员工及时接受工作效果反馈,员工并不是只要被安排在一个岗位上就完事,而是要清楚自己在这个岗位上做得怎么样;每个岗位上都要注意加入“纠错机制”——新员工几乎都需要指导与鼓励,“纠错机制”能够减少员工的挫败感,并慢慢找到熟练完成任务的窍门;最后,在公平考核员工工作能力的基础上,大幅度奖励先进者,如此才能赋予优秀员工以更大的成就感和前进的动力。另外,此举也能激起名次靠后者的上进心。总之,游戏具有很多积极的社会意义,这方面的例子很多。书中讲到游戏设计师迈克尔·弗格森把行为心理学融入游戏,帮助人们克服慢性疾病。其《健康引领者》等小游戏就是在了解大脑工作方式的基础上,依靠一种游戏机制鼓励人们在小事上行动起来,从而更加注重健康与保养。而本书作者在授课时也尝试将游戏机制引入课程,毫无疑问这种做法更能提高学生解决问题的能力和主动性。正如弗格森所说“变得有趣是重点”,其实无论是在工作、学习还是社交等生活的方方面面,只要能够让人感受到游戏的“趣味”、“乐趣”等因素,就会让人真心感觉到这个世界的美妙。

精彩短评 (总计11条)

  •     和韦巴赫教授的游戏化思维一样,问题在于从作者角度已有知识架构基础上,用很多案例去证明。 还是缺乏理论深度呀。适合游戏化思维的初学者了解一下~ 但是想深入研究这个领域或许还是应该从学科基础出发,去研究【为什么游戏如此吸引人】。 在我看来,此类畅销书都没有解答我的这个深层次的疑问。 不需要花太多时间去研究,因为本身深度就一般。看看热闹就好了。
  •     给了我很多启发!这是一本好书
  •     例子在其它讲Gamification的书里基本都看过了,如果是第一次接触游戏化,读这一本应该感觉还可以。唯一的问题是我觉得作者(可能错误地)扩宽了Gamification的概念,游戏化和众包是有重叠的,但并不是一个东西啊。
  •     看看
  •     我读过啊!我真的读过啊!因为我是译者啊!看着自己的文本还是觉得很耻辱play囧
  •     《反枯燥》51/480/10000。阅读完毕。本书主要从商业驱动力、解决问题、企业解决方案这三方面去阐述各类游戏化的案例,有不少经典案例是其它书重复出现。不足的地方仅仅在于分享案例,没有根据游戏化总结干货。
  •     主要是讲游戏化在不同工作上的应用。基本就是案例的堆积,只在非常前面提到了一些比较规律性接近本质的东西,浅。
  •     虽然有些案例过于枯燥,游戏化改变事物的方式倒是有趣,尤其是对90后一代
  •     非常好的书,很有启发性,给企业经营思路提供了一个独特的视角和工具。非常值得一读。
  •     很多游戏化的例子,但是缺乏系统的游戏化方法,可以作为游戏化的辅助读物,具体来说还不如《游戏化思维》。
  •     就前两章还值得一看
 

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