游戏设计艺术(第2版)

出版日期:2016-4-1
ISBN:9787121282666
作者:【美】 Jesse Schell(杰西•谢尔)
页数:640页

作者简介

不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!《游戏设计艺术(第2版)》作者Jesse Schell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。
《游戏设计艺术(第2版)》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。

书籍目录

第1章 太初之时,有设计师1
咒语.1
游戏设计师需要什么技能.3
最重要的技能.5
五种倾听.6
天才的秘密.7
其他参考阅读材料.8
第2章 设计师创造体验.9
游戏不等于体验.11
这是游戏特有的吗.12
追寻彩虹的三种途径.12
心理学.13
人类学.14
设计学.14
反思:力量、风险和实践.15
危险1:反思可能导致对事实的错误结论.15
危险2:自己的体验不一定适用于其他人.17
仔细分析你的想法.18
战胜海森堡原理.19
分析记忆.19
两次经历.20
暗中一瞥.20
默默观察.20
本质体验.21
你的感受都是真实的.23
第3章 体验发生于场景.25
流沙般的平台.26
私人场景.26
炉边.27
工作台.27
读书角.28
公共场合.29
剧场.29
竞技场.29
博物馆.30
半公开/半私人场景30
游戏桌.30
操场.31
随时随地.31
场景之间的混合与搭配.32
拓展阅读.32
第4章 体验从游戏中诞生.33
定义的争吵.34
什么是游戏.36
不,认真一些,什么才是游戏呢.41
解决问题的入门.46
我们努力的成果.48
拓展阅读.49
第5章 游戏由元素构成.51
什么组成了小游戏.52
四种基本元素.53
皮肤与骨骼.57
第6章 元素支撑起主题.59
微不足道的游戏.60
统一主题.61
共鸣.65
回归现实.69
拓展阅读.69
第7章 游戏始于一个创意.71
灵感.72
陈述问题.75
如何睡眠.76
你的无声伙伴.77
潜意识建议1:给予关注.80
潜意识建议2:记录你的创意.81
潜意识建议3:(明智的)满足它的欲望.81
潜意识建议4:睡眠.82
潜意识建议5:尽力而为.82
个人关系.83
十六个关键的头脑风暴建议.83
头脑风暴建议1:记下答案.83
头脑风暴建议2:写字还是打字.84
头脑风暴建议3:草图.84
头脑风暴建议4:玩具.84
头脑风暴建议5:改变你的视角.85
头脑风暴建议6:沉浸你自己.85
头脑风暴建议7:开几个玩笑.85
头脑风暴建议8:不要节约.85
头脑风暴建议9:写在墙上.86
头脑风暴建议10:空间记忆.86
头脑风暴建议11:记下所有东西.87
头脑风暴建议12:为你的清单计数.87
头脑风暴建议13:颠覆你的设定.88
头脑风暴建议14:组合和搭配分类.88
头脑风暴建议15:自言自语.89
头脑风暴建议16:找一个搭档.90
看看这些创意!接下来该怎么办.90
拓展阅读.90
第8章 游戏通过迭代提高.93
选择创意.94
八项测试.95
迭代规则.97
软件工程的简短历史.99
危险—瀑布—保留.99
巴里•伯姆爱你.100
敏捷宣言.101
风险评估与原型设计.103
案例:气泡城的囚徒.103
制作有效原型的10个技巧.106
原型设计技巧1:回答问题.107
原型设计技巧2:忘记质量.107
原型设计技巧3:不要太过留恋.107
原型设计技巧4:区分原型的优先级.108
原型设计技巧5:有效的并行原型.108
原型设计技巧6:并不总需要数字化.108
原型设计技巧7:无须交互.109
原型设计技巧8:选择一个“快速迭代”的游戏引擎.109
原型设计技巧9:先构建玩具.110
原型设计技巧10:抓住更多迭代的机会.112
完成迭代.112
迭代1:“新型竞速”游戏.113
循环2:“潜艇竞速”游戏.113
循环3:“飞翔的恐龙”游戏.114
多少次才足够.115
你的秘密燃料.116
拓展阅读.117
第9章 游戏为玩家而生.119
爱因斯坦的小提琴.120
设身处地.121
人群特征.121
媒介排斥女性吗.124
男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事.125
女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事.126
心理特征.131
勒布朗的游戏乐趣分类.131
巴特尔的玩家类型分类.133
更多的乐趣:更多.133
拓展阅读.135
第10章 体验在玩家的脑中137
建模.139
专注.142
共情.147
想象.148
其他参考阅读材料.150
第11章 玩家的动机驱使着玩家的脑151
需求.152
更多需求.153
内在动机、外在动机.154
想做与得做.155
创新.158
评断.159
其他参考阅读材料.160
第12章 有些元素是游戏机制161
机制1:空间.162
互相嵌套的空间.165
零维度.166
机制2:时间.167
离散与连续的时间.167
时钟与竞赛.168
操控时间.168
机制3:对象、属性和状态.169
秘密.171
机制4:行动.174
自发玩法.175
机制5:规则.178
帕莱特的规则分析.178
模式.180
执法者.181
可作弊性.181
最重要的规则.182
规则总结.183
机制6:技巧.184
真实技巧与虚拟技能c.185
列举技巧.185
机制7:概率.187
概率的发明.187
游戏设计师必知的十大概率规则.188
期望值.196
仔细考虑数值.198
人为因素.198
纠结的技巧和概率.201
其他参考阅读材料.203
第13章 游戏机制必须平衡205
十二种最常见的游戏平衡.206
平衡类型1:公平.206
平衡类型2:挑战与成功.211
平衡类型3:有意义的选择.214
平衡类型4:技巧与概率.218
平衡类型5:头与手.219
平衡类型6:竞争与合作.220
平衡类型7:短与长.222
平衡类型8:奖赏.223
平衡类型9:惩罚.226
平衡类型10:自由体验与受控体验.229
平衡类型11:简单与复杂.230
平衡类型12:细节与想象.234
游戏平衡方法论.236
平衡游戏经济.238
动态游戏平衡.240
总览全局.241
其他参考阅读材料.241
第14章 游戏机制支持谜题243
谜题的谜题.244
谜题死了吗.246
好的谜题.247
谜题原则1:让目标变得简单易懂.247
谜题原则2:让它容易上手.248
谜题原理3:给予进步感.250
谜题原理4:给予可解决感.251
谜题原理5:逐步增加难度.252
谜题原理6:平行性让玩家休息.253
谜题原理7:金字塔结构会延长兴趣.253
谜题原理8:提示会延长兴趣.255
谜题原理9:给出答案.255
谜题原理10:感知转移是把双刃剑.256
最后一段.256
参考阅读.257
第15章 玩家通过界面玩游戏259
阴阳之间.260
崩坏.261
互动循环.266
有趣.270
首要性.271
信息通道.272
步骤1:列表与优先信息.273
步骤2:列表通道.274
步骤3:将信息映射到通道.274
步骤4:检验维度的使用.276
模式.277
其他关于界面建议.279
界面建议1:偷窃.280
界面建议2:定制.280
界面建议3:围绕你的物理界面设计.280
界面建议4:主题化你的界面.281
界面建议5:将声音映射到触摸.281
界面建议6:用层级平衡选项和简单度.281
界面建议7:使用隐喻.282
界面建议8:如果它看上去不同,它的行为也应该不同.282
界面建议9:测试,测试,测试.283
界面建议10:打破不能帮助玩家的法则.283
参考阅读.284
第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价285
我的第一个透镜.286
兴趣曲线.288
模式中的模式.290
兴趣是由什么组成的.294
因素1:内在兴趣.294
因素2:演出的诗歌艺术.295
因素3:投影.296
兴趣因素的例子.298
总结.300
参考阅读.301
第17章 有种体验叫作故事303
故事/游戏的二象性304
被动娱乐的迷思.305
梦想.306
事实.306
真实世界方法1:珍珠串.306
真实世界方法2:故事机.307
问题.309
问题1:好的故事是统一的.309
问题2:组合爆炸.309
问题3:多重结局让人失望.310
问题4:动词不够.311
问题5:时间旅行使悲剧过时.312
梦想重生.312
给游戏设计师的故事秘诀.313
故事秘诀1:目标、障碍和冲突.313
故事秘诀2:做到真实.314
故事秘诀3:提供简单和超越.314
故事秘诀4:参考英雄的旅程.316
故事秘诀5:开始使用你的故事.318
故事秘诀6:保持你故事世界的一致性.319
故事秘诀7:让你的故事世界平易近人.320
故事秘诀8:明智地使用陈词滥调.322
故事秘诀9:有时一张地图能让故事活过来.323
其他参考阅读.324
第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体325
自由的感觉.327
间接控制方法1:限制.328
间接控制方法2:目标.329
间接控制方法3:界面.330
间接控制方法4:视觉设计.330
间接控制方法5:角色.335
间接控制方法6:音乐.336
结论.337
其他参考阅读.342
第19章 在世界里发生的故事与游戏343
跨媒体世界.344
口袋妖怪的力量.345
跨媒体世界的特性.347
强而有力的跨媒体世界.347
经久不衰的跨媒体世界.348
不断进化的跨媒体世界.349
成功的跨媒体世界都有些什么共同点.350
第20章 世界中的角色.353
游戏角色的本质.354
小说角色.354
电影角色.354
游戏角色.355
化身.356
理想型.357
白板.357
创造令人信服的游戏角色.359
角色窍门1:列出角色的功能.359
角色窍门2:定义并且运用角色的特征.361
角色窍门3:运用人际关系环状图.362
角色窍门4:创造一个角色网络 364
角色窍门5:运用“地位”.367
角色窍门6:运用语音的力量.369
角色窍门7:运用面部的力量.370
角色窍门8:有力的故事能够转变角色.372
角色窍门9:让你的角色出人意料.373
角色窍门10:避免恐怖谷.374
拓展阅读.376
第21章 世界里的空间.377
建筑的功能.378
整理你的游戏空间.379
简单说一下地标.382
克里斯多夫•亚历山大是一位天才.382
亚历山大提出的“生动结构的15项特性”.384
真实与虚拟的建筑.386
知其规模.387
第三人称空间错觉.389
关卡设计.392
拓展阅读.392
第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的.393
莫奈拒绝了手术.394
美学的价值.395
学会观察.397
如何让美学指导你的设计.398
多少细节才够.400
使用音效.401
平衡艺术与技术.401
拓展阅读.402
第23章 一些游戏让多人同乐403
我们并不孤单.404
为什么我们要与他人游戏.405
拓展阅读.407
第24章 其他玩家有时会形成社群409
不仅仅是其他玩家.410
强大社群的10条建议.411
社群建议1:培养友谊.411
社群建议2:牢记矛盾.413
社群建议3:运用建筑学去形成你的社区.414
社群建议4:创造社群财产.414
社群建议5:让玩家表达自己.414
社群建议6:支持3种水平.415
社群建议7:迫使玩家互相依靠.418
社群建议8:管理你的社群.418
社群建议9:负起对他人的责任.419
社群建议10:制造社群活动.419
来自恶意破坏的挑战.420
游戏社群的未来.423
拓展阅读.423
第25章 设计师常与团队合作425
成功团队的秘诀.426
如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众.428
共同设计.429
团队交流.431
拓展阅读.435
第26章 团队有时通过文档进行沟通437
关于游戏设计文档的流言.438
文档的目的.438
备忘.439
沟通.439
游戏文档的种类.439
设计.440
工程.441
美术.441
制作.442
撰写.442
玩家.443
那么我从哪里入手呢.443
拓展阅读.444
第27章 通过试玩创造好游戏445
游戏试玩.446
我尴尬的秘密.447
试玩测试第一问:为什么.448
试玩测试第二问:谁(是测试者).449
试玩测试第三问:在哪儿.451
试玩测试第四问:什么.453
第一类:你明确知道要找的东西.453
第二类:你通过测试首次发现的东西.453
试玩测试第五问:怎样.454
你究竟是否应该到场.454
在试玩之前,应该对测试者说什么样的开场白.454
测试进行的时候,你应该看哪里.455
在试玩中还需要收集哪些数据.456
我能否打扰正在进行游戏的玩家.456
我要在测试结束后收集哪些数据.457
调查问卷.457
采访.458
扩展阅读.460
第28章 制作游戏的技术.463
终于该谈论技术了.464
基础性的和装饰性的.465
米老鼠的第一部卡通.466
角力棋.466
刺猬索尼克(音速小子).467
神秘岛.467
旅行.468
布娃娃物理系统(Ragdoll)468
触摸屏革命.469
技术成熟度曲线.469
创新者的困局.471
分歧法则.472
技术奇点.473
看看你的水晶球.474
推荐阅读.477
第29章 你的游戏总有个客户479
谁在乎客户怎么想.480
应付客户的烂点子.481
那块石头不行.482
欲望的三个层面.483
1498年的佛罗伦萨.484
推荐阅读.485
第30章 设计师要向客户推销自己的想法.487
为什么是我.488
权力的谈判.488
想法的层次.489
成功推销的12条建议.490
建议1:敲开客户的门.490
建议2:展示你的认真.490
建议3:条理分明.491
建议4:充满激情.492
建议5:站在听众的角度.492
建议6:设计你的推销.494
建议7:熟悉所有的细节.494
建议8:信心满满.496
建议9:灵活应对.496
建议10:事先预演.497
建议11:让他们成为创作者.497
建议12:后续进展.498
要不要尝试Kickstarter.498
推荐阅读.501
第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利.503
爱与金钱.504
了解你的商业模式.505
零售.505
直接下载.506
免费游戏.507
了解你的竞争对手.509
了解你的受众.509
了解财务语言.510
一般游戏商务术语.511
免费游戏商务术语.511
了解销量榜单.513
壁垒的重要性.514
推荐阅读.516
第32章 游戏改变玩家.517
游戏怎么改变我们.518
游戏有益于玩家吗.518
情感维护.518
连接彼此.519
练习.519
教育.519
塑造性游戏.525
塑造性建议1:定义你的改变.526
塑造性建议2:找到领域专家.526
塑造性建议3:教师们需要什么.527
塑造性建议4:不要试图做太多.527
塑造性建议5:合理地评估变化.527
塑造性建议6:选择正确的游戏场所.528
塑造性建议7:接受市场现状.528
游戏会对人们有害吗.529
暴力元素.529
成瘾性.531
体验.532
推荐阅读.533
第33章 设计师担负的责任535
默默无闻的风险.536
负起责任.537
你的隐藏计划.538
一目了然中隐藏的秘密.539
戒指.539
推荐阅读.540
第34章 每个设计师都有个目标.541
最深的主题.542
再见545
尾注547
参考文献.563
索引..567

内容概要

本书作者Jesse Schell是美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,曾撰写《The Art of Game Design》一书。在来到卡内基-梅隆大学大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监。2004年,他被《MIT Technology Review》评为世界100名顶尖青年创新者。Jesse Schell曾任国际游戏开发者协会主席,并曾获得迪斯尼在线游戏优秀设计师奖。本书第一版曾获游戏开发者前线奖。


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计2条)

  •     如果你还没读这本书。那要抓紧时间读了。内容非常好。对我启发不是一般的大。以前。我觉得我读的书都很好。可当我读到这本。如有神助。特别的好。 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。再。。。。。。。再。。。。。。。。占格的。。。。。。哈哈哈哈哈哈哈哈哈。大家快去读
  •     8.22更新其实很不错翻译也没大问题,也算上心了绝大多数都是几个译者交流不畅导致的?还有几个就是打字纰漏?和其它书对比真是感觉译者和作者都是相当良心了。。。 推荐购买就是7.26更新全书分为32章 每章引入一个新元素 把设计师 团队 玩家 有效 场景 体验 游戏等全部串了起来可以说是非常好的一部通识作品也给了不少实例 比如作者的卡通城 再比如作者的海盗 再比如作者的海盗…稍嫌美中不足的是给玩家思考的空间较少 也没有什么大的实例、知名设计师访谈更让人不满的是翻译的随便程度格式前后不一致 前面的译者注在页脚 后面的译者注直接加个括号放在原文后面了 再往后面居然译者注连括号都不加了译名也不一样 一个叫做乐趣的透镜还是什么透镜?后面的正文引用这个透镜的时候名字是不一样的错字原来就举例了还有错格式的问题 因为没有英文版不好对照希望有的帮忙看下 跨媒体世界这一章最后 “它们都和探索有关” 是不是个小标题?还有忘了哪一章 小标题居然和前面的格式不同 难道译者标题是自己手动加粗加黑的?推荐等第二版修正勘误或者直接英文版!………………………………………………………………………………………………7.,11前面很让人喜欢 写的也很好第五章开始出现错字和错误断句,有些章节更是前一段和后一段直接脱节,让人不爽 审校看了两遍没发现这些问题吗? 可惜没有英文版 不知道有没有意思上的误译举点第五章和第六章的错误:p55 设计飞碟得分 “设计”应该是射击吧p56 你地飞船是 “地” 的吧p57 在《外星人入侵者》的街机筐体上,有一个引人注目的招贴画 《外星人入侵者》为什么没有原名 space invader? “筐体”是什么? 一“个”画? “招贴画”找不到更容易理解的词吗?p63 我们确实努力采用了各种方法 “确实努力”,有人听过这种用法吗。。。p66 相反的,它只是基于一个陈述,我能够用一些像“爱情比生命更重要,比死亡更伟大的”这样的短语 这是“短语”?再读读这一句,这不是病句?脱节的:p44 举了游戏设计梦工厂里关于游戏的定义后作者引用了这个定义里的“吸引玩家”这个要素,但是这个定义里有“吸引玩家”甚至是稍微类似的词吗?当然 绝大部分质量还是不错的 值得买 但尽量还是等等印刷的第二版吧内容还是很可以了 希望后印的版本能解决那些问题

精彩短评 (总计23条)

  •     目前市面上能够找到的最好的关于游戏设计的书籍了,全面而且详实,打通多学科的眼界更加体现出令人尊敬的游戏设计师的修养。书中整理出来的各种lens也为玩家理解与评价游戏,以及开发者检验自己的设计提供了有效的参考标准。不过,如果Bullets Points达到2位数,其实就已经失去其整理思路的意义了,所以本书的脉络无论如何看起来都极为零散,不太适合通读,却也因此变成了一本可以随手翻看的闲书。还是希望作者能够多讲讲主题公园设计的种种细节, 感觉特别有趣的样子。
  •     从玩家的动机谈到游戏的设计,从设计师的专业谈到设计团队的管理,再从项目的提案谈到商业模式的发展,这本厚达588页的《游戏设计艺术》系统地讲述了游戏的策划、设计、开发、商业实践各个环节的关键点和经验,虽然琐碎且细致,但仍旧逻辑严谨、脉络清晰,对于任何需要进行创造性思维的职场人士而言,都是一本能够提供全局视野和创意启发的好书。
  •     游戏设计跟互联网产品设计有很多相似之处,两者都是在解决问题、构建体验。前者业界总结了很多理论、方法和思考角度,颇有启发和参考意义。很值得推荐。
  •     入行时看的第一本书,对于游戏的理解能让外行人达到入门水平。当时看的是天之虹翻译的,没花钱。。。这次花钱买个电子版,尊重下知识产权了
  •     很厚
  •     非常棒的书,看完这本书的感慨是:「游戏包含了一切奥秘」。另外接下来的人生大概有归属了,成为一名游戏设计师。
  •     用很科学的方式讲作为艺术的设计。有很多独到的想法,可操作性很强,很值得购买反复看。
  •     神作,可以长时间留在手头当工具书
  •     经典中的经典。
  •     大部头, 内容实在
  •     站的角度比同类要高。有改变到我看待媒体的角度。
  •     翻译让人难过 请看书评
  •     全面细致,教科书首选!
  •     全面,体系化
  •     印象最深刻的是兴趣曲线,钩子和高潮递增同时具备。同时如果用游戏设计的理论来进行自我学习或将来小孩教育,会不会起到很神奇的效果呢?
  •     每一章的开篇有思维导图做路径梳理,将各个要点联系起来。作者本人从业经验丰富,对游戏与商业的联系有相当清晰的认知,推荐阅读。
  •     虽然也比较浅但条理性比《通关之道》好多了,迭代、兴趣曲线和间接控制那几章比较有启发性,能帮助理清已有的思路+1。翻译质量和很多合译的书一样参差不齐,大部分还好只有几章略糟糕,不知道是出自哪个译者之手的。
  •     六星推荐。很厚但很好读,很多笔墨花在了体验、情绪等难以描述的方面,易懂但不乏深度,十分有共鸣和启发。可以感受到作者海量的爱,也颇为感动;读完觉得产品设计工作变得有趣起来。要读第二遍。
  •     书是好书,系统讲了游戏设计的方方面面。 但是不得不吐槽一下中后段的翻译,让人完全没有办法看懂,最后不得不对照原文看。 感受一下翻译:“这种爆炸组合让人很沮丧,因为它导致了因妥协而贴上的创可贴,创可贴有需要另一个妥协来掩盖,而且最终那是一个虚弱的故事。”
  •     常读常新的神作。
  •     游戏设计与建筑设计真是产品设计里最酷的领域了!!!
  •     这本大部头比任何一本我看过的产品相关的书都系统深入。非常非常值得一看再看!
  •     时间很多,慢慢地读,5天读完了第一遍。
 

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