3D Studio MAX设计指南

出版社:机械工业出版社
出版日期:1997-06
ISBN:9787111057147
作者:伯茨(美),等
页数:261页

作者简介

本书详细介绍3D Studio

书籍目录

目 录
前言
第1章 动画文字
1.1建立一个新文本形状
1.2建立一个次形状
1.3准备放样对象
1.4移动、复制、引例对象
1.5改变形状步数(shapestep)和放样
步数(pathstep)的选项
1.6检查参数菜单
1.7打开比例变形窗口
1.8增加新顶点
1.9改变顶点2的位置
1.10改变顶点3的位置
1.11改变顶点4的位置
1.12改变当前帧
1.13改变顶点3的位置
1.14改变顶点2的位置
1.15关闭录制
第2章 橘子造型
2.1放样橘柄
2.1.1设定Line工具设定值
2.1.2画一条线
2.1.3生成一个六面的星形
2.1.4将形状放样
2.1.5给放样对象赋予颜色
2.2 制作橘子
2.2.1制作橘子的形状
2.2.2旋转生成橘子
2.2.3橘子的定位
2.2.4表皮上贴纹理贴图
2.2.5扭转橘柄
2.2.6调节橘柄的颜色
2.2.7把材质赋给橘柄
2.3生成橘叶
2.3.1建立叶筋
2.3.2建立叶片部分
2.3.3拼装橘叶
2.3.4沿着橘柄放置橘叶
第3章 手摇钻
3.1设定捕捉参数
3.2建立手摇钻钻头轮廓
3.3拉伸手摇钻钻头
3.4建立沟槽
3.5拉伸沟槽
3.6把沟槽从钻头上减下来
3.7生成尖端轮廓
3.8旋转生成尖端
3.9从钻头上减掉尖端
3.10扭转钻头
3.11建立钻头夹具
3.12建立轴
3.13建立手把轮廓
3.14旋转生成手把
3.15建立主齿轮
3.16生成单个轮齿
3.17在主齿轮上按阵列复制轮齿
3.18从主齿轮上减掉轮齿
3.19将对象再现
3.20建立小齿轮
3.21形成小齿轮的轮齿
3.22轮齿的阵列复制
3.23从小齿轮上将轮齿减掉
3.24建立固定圈放样线
3.25沿固定圈放样一个圆
3.26联接对象
3.27对正齿轮
3.28建立喷射微粒系统
3.29给喷射施加噪声
3.30选定材质
3.31设定后期制作
3.32设定发光和渲染
第4章 运动文本
4.1建立界面
4.2建立场景
4.3生成放样线
4.4选择EditSpline和Sub-Object
4.5改变顶点为Bezier点
4.6建立文本
4.7选择字体
4.8拉伸文本
4.9设定拉伸参数
4.10使对象与轨迹相对应
4.11改变轨迹选项
4.12选择轨迹
4.13给文本加间隔
4.14重新定位文本对象
4.15施加材质
4.16设定目标摄像机
第5章 真实材质和灯光
5.1载入场景
5.2加第一盏灯
5.3调整灯光
5.4调整灯光比例并旋转灯光
5.5添加一个泛光灯
5.6建立灯的材质
5.7建立坐垫材质
5.8选择组成椅子的部件
5.9建立材质,赋给椅子
5.10建立材质,赋给画框
5.11建立材质,赋给地板
5.12建立材质,赋给桌腿
5.13建立材质,赋给墙壁
5.14建立画布材质
5.15建立大理石材质
5.16建立多/子对象材质
5.17把材质修改器赋给整个桌子
5.18仅选择桌面的上表面
5.19赋予另一个材质修改器
5.20增加立体照明效果
第6章 外部事件的融合
6.1打开项目文件
6.2选择摄像机视图
6.3进入VideoPost
6.4返回VideoPost控制菜单板
6.5进入ExternalEvent控制菜单板
6.6选择加入的外部事件
6.7回到后期制作窗口
6.8加入图像输出事件
6.9返回AddImageOutputEvent窗口
6.10返回后期制作
6.11选择ExecuteSequence按钮
6.12渲染场景
6.13建立新图像窗口
6.14粘贴图像
6.15施用LensFlare
6.16剪切图像到内存缓冲区
6.17关闭Photoshop图像窗口
退出Photoshop
6.18重新做一遍
6.19观察AVI文件
第7章 Web上的透明图像
7.1打开项目文件
7.2渲染图像
7.3在PaintShopPro中打开图像
7.4为主图像建立视口
7.5改变背景的明亮度
7.6改变背景的RGB值
7.7把绘图背景设置为绿色
7.8保存图像
第8章 多种材质的斜面文本
8.1简单的文本
8.2选择sansserif字体
8.3从一个简单的文字开始
8.4进入正视图窗口
8.5建立简单的放样线
8.6选择放样对象
8.7复制文本
8.8选择文本
8.9放样文本
8.10完成放样
8.11修改放样
8.12对斜面图形使用缩放控制
8.13调整斜面控制线
8.14建立第二个文字
8.15对齐两个相同的文字
8.16拉伸第二个文字
8.17使用材质编辑器施加纹理
8.18施加镀铬纹理
8.19从材质库中的选择材质
8.20施加位图
8.21施加第二个纹理
8.22渲染场景
第9章 VRML咖啡馆
9.1安装基本场景
9.2制作VRML辅助工具
9.3设置VRML辅助工具
标记的属性
9.4标记和VRML辅助工
具的联接
9.5为立方体建立一个VRML
对象
9.6设置立方体VRML辅
助工具的属性
9.7联接立方体和VRML对象
9.8为茶壶建立一个VRML对象
9.9设置茶壶VRML辅助工具属性
9.10将VRML辅助工具与
茶壶对象相联接
9.11输出场景到VRBL
第10章 文本的立体灯光效果
10.1建立文本
10.1.1建立一个新场景
10.1.2打开文本菜单板
10.1.3使Steps和Optimize
选项失效
10.1.4选择字体
10.1.5选择字体尺寸
10.1.6键入文本
10.1.7在场景中放置文本
10.1.8拉伸文本
10.1.9设置Amount值
10.2建立摄像机
10.2.1打开Camera类型
10.2.2在场景中放置摄像机
10.2.3设置镜头尺寸
10.3增加灯
10.3.1选择灯
10.3.2增加目标聚光灯
10.3.3增加一个泛光灯
10.4增加虚拟对象
10.4.1选择Dummy按钮
10.4.2建立一个虚拟对象
10.4.3与灯相联接
10.5制作旋转灯光的动画
10.5.1打开TimeConfiguration
对话框
10.5.2施转虚拟对象
10.5.3设置动画控制
10.5.4旋转虚拟对象
10.5.5再次旋转虚拟对象
10.5.6检查动画
10.6增加立体灯光
10.6.1打开Rendering菜单
10.6.2选择VolumeLight
10.6.3挑选灯光
10.6.4调整立体灯光参数
第11章 跳动的表达式
11.1装入基本项目
11.2建立一个表达式控制器
11.3为球体建立一个简单的表达式
11.4选择控制器
11.5增加球体的动作
11.6增加表达式的细节
11.7固定跳动的底部边界
11.8增加一个变量控制跳动的次数
11.9加入跳动的衰减
11.10 修改球体的跳动率
第12章 地狱之门
12.1制作墙的轮廓
12.2编辑样条生成洞口的形状
12.3制作墙轮廓的放样线
12.4修改墙的放样线
12.5沿着放样线放样墙轮廓
12.6翻转法向
12.7给洞穴施加噪声
12.8洞穴的镜射
12.9制作地面
12.10使用噪声编辑器
12.11建立火炬
12.12对火炬施加噪声
12.13施加内部火焰
12.14施加外部火焰
12.15复制火炬
12.16建立大门
12.17使用阵列复制柱子
12.18增加三个泛光灯
12.19制作墙的纹理
12.20制作地面纹理
12.21制作火炬纹理
12.22制作栅门纹理
12.23火炬内半球环境设置
12.24火炬外半球环境设置
12.25放置摄像机
12.26渲染场景
第13章 水下世界
13.1制作巨鱼工
13.1.1建立轮廓线
13.1.2使轮廓线光滑
13.1.3建立第二条支撑线
13.1.4建立第三条支撑样条线
13.1.5为样条线建立放样线
13.1.6让三条样条线沿放样线放样
13.1.7编辑放样后的对象,建立顶盖
形状
13.1.8在比例变形窗口调整X轴
13.1.9在比例变形窗口调整Y轴
13.1.10给放样的对象加上法线
13.1.11使用Ripple(漪涟)和
Noise(噪声)编辑器
13.1.12建立下廓
13.1.13将下腹部放样
13.1.14翻转下腹部
13.1.15下腹部X轴的形状
13.1.16下腹部Y轴的形状
13.1.17制作尾部
13.1.18制作尾部的放样线
13.1.19按比例调整放样后的尾部
13.1.20给巨鱼工定位并把三部分
连接到一起
13.1.21给巨鱼工选配材质
13.2建立水下气氛
13.2.1建立海底
13.2.2把噪声加到地貌上
13.2.3给地形贴图以接受纹理
13.2.4为海底增加纹理
13.2.5建立岩壁
13.2.6为岩壁墙增加噪声
13.2.7给岩壁贴图以接受纹理
13.2.8为岩壁墙增加纹理
13.2.9设置灯光
13.2.10 设置泛光灯参数
13.3为水下效果设置聚光灯
13.3.1建立聚光灯
13.3.2抽除不想要的对象
13.3.3阵列拷贝聚光灯
13.3.4增加一个附加的聚光灯
以便照亮巨鱼工
13.3.5使用环境变量
13.3.6设置多个聚光灯环境
13.3.7设置单一聚光灯环境
13.3.8为整个场面设置弥雾效果
13.3.9建立摄像机
13.3.10场面渲染
第14章 压扁的铝罐
14.1描绘铝罐的轮廓
14.2编辑铝罐轮廓线
14.3选择旋转生成工具
14.4建立可乐罐的位图
14.5设置纹理
14.6加入一幅贴图
14.7为铝罐建立贴图坐标
14.8调整贴图坐标
14.9贴图坐标的比例缩放
14.10把模型转换为板块
14.11复制铝罐
14.12选择中心顶点
14.13从铝罐的顶部选择顶点
14.14从铝罐的底部选择顶点
14.15试验性的渲染
14.16加入灯光和摄像机
14.17让没被压坏的铝罐显示出来
14.18让铝罐变形
14.19用TraceView加入附加的
关键帧
14.20调整每个关键帧的连续性
第15章 生动的讲演
15.1输入面部文件
15.2输入声音文件
15.3改变总帧数
15.4建立控制对象
15.5指定噪声控制器
15.6应用材质编辑器
15.7应用UVMMap编辑器
15.8选择上唇顶点
15.9应用联接的XForm编辑器
15.10选择下唇顶
15.11应用联接XForm编辑器
15.12选择构成右眼和左眼的多边形
15.13选择左眼睑顶点
15.14应用联接的XForm编辑器
15.15选择右眼睑顶点并应用
联接的XForm编辑器
15.16输入背景文件
15.17建立多/子对象材质
15.18制作眼睑动画
15.19检查场景的设置
15.20后期制作
第16章 雄伟的纪念堂
16.1建立圆顶大厦
16.1.1生成墙壁
16.1.2勾划墙壁轮廓
16.1.3将墙壁拉伸
16.1.4调整贴图比例
16.1.5构造柱子
16.1.6在柱子上作槽
16.1.7从大圆中减掉若干个
小圆的布尔运算
16.1.8建立柱子放样线
16.1.9沿柱子放样线放样
16.1.10沿放样线把形状对齐
16.1.11围绕墙壁阵列拷贝柱子
16.1.12建立天花板
16.1.13作一个缩小了的半球
16.1.14从原来的半球中减去缩小
了的半球
16.1.15建立光孔
16.1.16围绕天花板阵列拷贝立方体
16.1.17把UVMMap用到天
花板上
16.1.18建立地板
16.1.19建立塑像的基座
16.2建立塑像
16.2.1输入将军塑像文件
16.2.2给塑像比例
16.2.3给塑像分组
16.2.4为塑像定位
16.2.5把UVMMapping
用到塑像上
16.3选择材质
16.3.1选择圆顶建筑的材质
16.3.2建立地板的材质
16.3.3建立塑像材质
16.3.4建立塑像基座的材质
16.4气氛设置
16.4.1定位泛光灯
16.4.2设定柱子的影子
16.4.3照亮天花板
16.4.4照亮塑像
16.4.5建立烟雾
16.4.6调整Environment设置
16.5设置摄像机
第17章 广告牌
17.1载入简单的场景
17.2建立一个球体
17.3移动球体
17.4建立自由聚光灯
17.5建立聚光灯的表达式控制器
17.6建立两个变量
17.7键入表达式
17.8建立灯泡对象的材质
17.9为灯泡的材质建立表达式控制器
17.10给灯泡对象赋予表达式
17.11将球体和灯编为一组
17.12将灯泡组复制两次
17.13改变两个新组的材质
17.14调整第二组灯泡的表达式
17.15重复上一步骤
17.16建立各组的实例
17.17设置灯泡材质的材质效果通道
17.18建立VideoPost顺序
第18章 导弹锁定
18.1打开场景
18.2密切跟踪
18.2.1第0帧
18.2.2将微粒系统与导弹相连接
18.2.3给微粒系统赋加纹理
18.2.4改变动画的第31帧场景
18.2.5修改动画的第90帧
18.2.6从第0帧开始使背景动起来
18.2.7生成第90帧的背景图的动画
18.2.8建立侧风导弹喷气口的亮光
18.2.9增加场景事件
18.2.10加入图像格式转换事件
18.2.11加入图像输出事件
18.2.12使用VidioPost渲染喷气式
战斗机的AVI文件
第19章 机甲战警IK
19.1载入模型
19.2建立足部的连接信息
19.3复制旋转信息
19.4设置腿部的旋转信息
19.5复制旋转信息
19.6设置关节的旋转信息
19.7复制旋转信息
19.8调整中间的腿
19.9调整两条外侧腿
19.10设置外侧腿的旋转
19.11设置躯干连接
19.12制作机器人动画
19.13移动外侧的脚
19.14将机器人移动到下一个位置
19.15加入噪声
19.16重复运动
19.17载入背景
19.18放置机器人
19.19生成激光
19.20使用VideoPost渲染
第20章 虚拟花开
20.1建立花朵
20.1.1建立茎部的轮廓
20.1.2画出茎部放样线
20.1.3沿放样线放样茎部的轮廓
20.1.4给茎部施加噪声
20.1.5建立花瓣的轮廓
20.1.6建立花瓣的放样线
20.1.7建立花瓣
20.1.8复制花瓣
20.1.9建立花蕾的放样线
20.1.10沿花蕾放样线放样茎
部的轮廓
20.1.11给花蕾添加噪声
20.1.12建立花蕊
20.1.13给花蕊添加噪声
20.1.14光顺花蕊
20.1.15使花蕊成锥形以便放入
花瓣中
20.1.16建立花盆
20.1.17旋转生成花盆
20.1.18翻转法向
20.1.19建立泥土
20.1.20建立峰和谷
20.1.21光顺外表面
20.2生成花开的动画
20.2.1给花瓣的放样线附加控
制点
20.2.2给放样线中的其他点赋加
XFOrm格式
20.2.3生成花瓣的动画
20.2.4移动并键点
20.2.5移动花瓣的控制点
20.2.6调整花瓣的比例
20.2.7调整花瓣的放样线
20.2.8给花蕾的放样线添加控制点
20.2.9生成花瓣放样线顶点的动画
20.2.10生成整个花朵的动画
20.2.11使花朵弯曲
20.2.12设定界限
20.2.13施加角度和方向
20.2.14选取材质
20.2.15放置摄像机
20.2.16渲染预览图像
第21章 三维动作人物
21.1筹划
21.2建立人物的躯干
21.2.1打开项目文件torso.max
21.2.2用比例工具调整躯干外形
21.3建立颈部和头部
21.3.1打开项目文件head.max
21.3.2使用Hierarchy控制
菜单板调整轴点
21.3.3头部放样
21.3.4用Scale控制调整头部外形
21.3.5生成椭圆以制作视镜
21.3.6用EditSpline控制菜单
编辑椭圆
21.3.7复制和拉伸
21.3.8复制视镜并调整视镜的形状
21.3.9对视镜形状进行布尔计算
21.3.10给视镜加锥度
21.3.11装配视镜
21.3.12建立超级英雄的护耳
21.3.13建立鼻部
21.3.14使用Scale调整鼻部外形
21.3.15建立唇部
21.3.16放样唇部形状
21.3.17调整唇部外形
21.3.18在头部放置唇部
21.4把头部装到躯干上
21.4.1把head.max文件和torso.max
文件合并
21.4.2建立颈部
21.4.3放样颈部
21.4.4用Bend编辑器弯曲颈部
21.5建立手臂
21.5.1建立大臂
21.5.2放样大臀
21.5.3采用比例变形控制功能
完成大臂网格
21.5.4放样小臂
21.5.5用比例变形控制菜单板
调整小臂外形
21.5.6装配手臂
21.6建立腿部
21.6.1腿部造型
21.6.2放样大腿
21.6.3用比例变形控制功能完
成大腿网格的制作
21.6.4放样小腿
21.6.5用比例变形控制板
调整小腿外形
21.6.6装配腿部
21.6.7建立足部
21.6.8用比例变形控制功能
调整足部外形
21.7建立手部
21.7.1打开hand.max文件
21.7.2放样手掌
21.7.3用比例控制调整手掌外形
21.7.4旋转生成手指部分
21.7.5生成手指时的复制
改变大小和联接
21.7.6手指相对手掌的旋转和就位
21.8复制、合并各部分
21.8.1合并手臂
21.8.2合并后手臂的尺寸改变
21.8.3合并手部
21.8.4进行手部和手部的复制、
镜射和再就位
21.8.5建立臀部
21.8.6放样臀部
21.8.7用Scale控制板调整臀部外形
21.8.8合并足部和腿部模型
21.8.9复制、镜射、重新
定位腿部和足部
21.9给三维人物施用纹理
21.9.1建立第一种颜色
21.9.2建立第二种颜色
21.9.3建立第二种颜色
21.9.4建立子对象纹理贴图
21.9.5选择多/子对象功能
21.9.6赋ID号
21.9.7重复操作
21.9.8给对象赋双重纹理
21.9.9把多/子对象材质赋给
头部和手臂
21.9.10 施加其他纹理贴图


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