3D游戏与计算机图形学中的数学方法

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出版社:清华大学出版社
出版日期:2004-3-1
ISBN:9787302075127
作者:Eric Lengyel
页数:280页

作者简介

本书介绍了开发专业级三维图形引擎所需的数学方法,书中介绍的关于游戏开发方面的许多知识同样适用于三维计算机图形学相关的应用。本书首先介绍了相当基础和知识,如何向量几何和线性代数,然后继续介绍一些计算机游戏设计中的高级知识,如光照和可视性判断。另外,本书还给出了一些重要结论的推导过程,以便于不具备相应理论基础的读者理解相关内容。 本书要求读者已具备三角学及其计算方法方面的基础知识,不过,本书仍然在一些

书籍目录

第1章 向量
1.1 向量的性质
1.2 点积
1.3 叉积
1.4 向量空间
1.5 本章小结
习题

内容概要

Eric Lengyel,是美国加利福尼亚州Redwood城3DO公司资深软件工程师,他从Virginia技术学院获得数学硕士学位,已经为包括 gamasutra.com在内的多个工业期刊撰写了许多论文。他还负责编写 GameProgamming2一书中的几何管理部分。

图书封面


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计2条)

  •     这书,如果只是针对一般性的3D游戏应用,应该是刚好吧。翻译得也很不错,读起来颇类似在看国内的数学书。不过理论还是比实例多了些,要是有实例多些就太棒了。
  •     本书介绍了开发专业级三维图形引擎所需的数学方法,书中介绍的关于游戏开发方面的许多知识同样适用于三维计算机图形学相关的应用。本书首先介绍了相当基础和知识,如何向量几何和线性代数,然后继续介绍一些计算机游戏设计中的高级知识,如光照和可视性判断。另外,本书还给出了一些重要结论的推导过程,以便于不具备相应理论基础的读者理解相关内容。 本书要求读者已具备三角学及其计算方法方面的基础知识,不过,本书仍然在一些

精彩短评 (总计5条)

  •     很一般 需要一定的基础
  •     帮我复习了一遍几何,加深了三维数学的知识,不知的一本数学书.搞图形学的必备书之一.
  •     一本对于3d引擎数学公式的总结个人觉得是一本很好的手册
  •     写的太简略,莫非需要另一本更详细更基础的对照着看?
  •     感觉一般
 

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