游戏情感设计

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出版社:红旗出版社,北京希望电子出版社
出版日期:2005-2-1
ISBN:9787505110250
作者:David Freeman
页数:372页

作者简介

过去的游戏缺乏情感,也很少有值得动情的对象,因为一般游戏角色只能发出机械的声音和做出固定的动作,很难让人产生情感效果。随着计算机游戏技术的提高,我们不断完善模拟的思想、行为与情感,创建更加扣人心弦的游戏,让玩家进入强烈的情感之旅。本书介绍如何创建与提炼情感工程技术。
DavidFreeman的情感工程技术包括下列内容:让玩家认同自己的角色和与NPC(非玩家角色)结合、设计动人而出入意料的游戏时刻、创建具有情感深度的NPC。情感工程技术分为32类,本书分别介绍了所有这些技术,并对每一类中的各种技术进行了演示。

书籍目录

第一部分 简介
第1章 交流、探索、帮助、术语、范围
第2章 情感工程简介
第3章 为何在游戏中建立情感
第4章 电影剧本作家对游戏的17个盲点
第5章 为什么游戏设计师经常感到创作很难
……
第二部分 32类情感工程技术
……
第三部分 情感工程序
……
第四部分 魔法
……
第五部分 附录
……

内容概要

作者:(美国)弗里曼 译者:邱仲潘

图书封面


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发布书评

 
 


精彩短评 (总计18条)

  •     翻译烂。不过讲角色弧人物成长、加强情感趣味和深度、浸入角色和世界这些游戏编剧技巧很有趣也有启发。造出32个emotion techniques实在冗余,是在凑数吗。。。总体蛮有收获
  •     翻译简直烂爆了,还有错别字
  •     感觉就像本教人怎么写剧本的书,哈哈。略略看了一遍。感觉跟自己专业关系不大,不过蛮有趣的。
  •     国图 10年8月
  •     : weiqubo 情感设计绝对关键 最近听提这个比较多的有几个线索点J.Chen...游戏之所以给人留下深刻印象 能够感人至深之处不正是其中的....? 130112 启动的寒假书单薄书扫荡列中的目标 130219 前言很不错 很少能看到前面中文译者的前言写得很给力的情况 章节细分和排版的都很赞 插图也很带劲 看完故事版那本书直接看的它 正好作者很多地方和影视写作进行对比分析 *控制与意识到 p22 是关键 在思考对于小型的非RPG游戏 如何更有效的使用情感工程? 试着在最近的一些构思中灵活的运用作为实践... ? 翻译的略不赞? 2.24完毕 结尾几章写得很赞 Eversion:Creating Emotion in Game
  •     这本书中讲述了许多编剧的技术,并非technology,而是technique.
  •     更好滴认清自己 更好滴生活~但是翻译太烂
  •     业内评价一直不错,书刚到,大概翻了一下,感觉内容比较细节,插画也很精美,很喜欢
  •     本书的看点在于,讲授如何把握住游戏当中系统与玩家的互动环节。
  •     书内容不错,而且有很多事例,丰富生动,但是书中有一些翻译和校对错误,纸质和装帧都一般,降低了品质。如果要理解书中内容,还需多读几遍,不过值得。
  •     AWESOME!!!
  •     巨巨的书。
  •     说的邪恶点,掌控玩家们的情感。
  •     作为一名非文案策划的策划初学者来说,这本书中仍有值得学习之处,在游戏设计的思考方向有所启发。
  •     翻译太烂,跟机翻的相比就只是逻辑清晰一点,经常能看到成句的翻译不准确。这个译者绝对得拉到“最烂译者”的黑名单中,毁了一本好书——其实我本想评个一颗星,但又为这样的好书觉得冤……唉。
  •     就是翻译很生硬,一看就是不是资深游戏从业人员。但是这是出版方的问题和卖书的没关系。
  •     草草的看了一遍 书中的情感大部分偏向的是故事情节很重的游戏 不过角色弧感觉挺有意思的
  •     经典
 

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