实时计算机图形学

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出版社:北京大学出版社
出版日期:2004-1
ISBN:9787301071052
作者:TomasAkenine-Mo
页数:461页

作者简介

针对近些年三维实时绘制技术的发展,本书系统地介绍了实时计算机图形学涉及的若干关键技术,包括基本的三维几何变换、各种照片级真实感和非照片级真实感绘制技术、各种加速算法、多边形和曲线曲面技术、相交测试和碰撞检测技术,同时还对图形硬件技术给予了特别关注。在介绍这些技术的同时,本书还给出了详尽的参考文献出处,有利于读者找到相关的原始文献。    
本书可作为计算机专业高年级本科生和研究生教材;同时,也可作为三维图形学领域的专门研究人员的参考用书。通过对本书的学习,读者可以深入了解图形学相关技术发展。

书籍目录

第1章 绪论  1.1 内容概要  1.2 符号和定义  1.3 进一步阅读资料与相关资源第2章 图形绘制管线  2.1 体系结构  2.2 应用程序阶段  2.3 几何阶段  2.4 光栅阶段  2.5 体验管线  2.6 本章小结  2.7 进一步阅读资料与相关资源第3章 图形变换  3.1 基本变换  3.2 特殊类型的矩阵变换和运算  3.3 四元组  3.4 顶点混合  3.5 投影   3.6 进一步阅读资料与相关资源第4章 视觉外观  4.1 光源  4.2 材质  4.3 光照和着色处理  4.4 走样和反走样  4.5 透明度、alpha值,以及合成  4.6 雾化  4.7 伽玛校正   4.8 进一步阅读资料与相关资源第5章 纹理贴图  5.1 一般纹理贴图  5.2 图像纹理贴图  5.3 纹理缓冲与压缩  5.4 多通路纹理绘制  5.5 多重纹理贴图  5.6 纹理动画  5.7 纹理贴图方法  5.8 进一步阅读资料与相关资源第6章 高级光照与着色技术第7章 非照片级真实感绘制第8章基于图像的绘制第9章 加速算法第10章 管线优化第11章 多边形技术第12章 曲线和曲面第13章 相交测试方法第14章 碰撞检测第15章 图形硬件第16章 未来展望附录A 线性代数附录B 三角法则参考文献

编辑推荐

  本第2版在对第1版进行全面修订的基础上,重点强调了三维图像真实感快速绘制方面的一些最新进展,讨论了最近图形学硬件的处理能力,同时介绍了一些具有持久价值的、经典的理论和相差算法。  本书内容包括有:几何变换,视觉外观,加速算法,高级着色技术,曲面。本书涉及的主题的:像素着色器,细分表面,相交算法,管线通道。

内容概要

作者:(美国)埃肯因 等 译者:普建涛

媒体关注与评论

书评本第2版在对第1版进行全面修订的基础上,重点强调了三维图像真实感快速绘制方面的一些最新进展,讨论了最近图形学硬件的处理能力,同时介绍了一些具有持久价值的、经典的理论和相差算法。      本书内容包括有:几何变换,视觉外观,加速算法,高级着色技术,曲面。本书涉及的主题的:像素着色器,细分表面,相交算法,管线通道。

图书封面


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计2条)

  •     这本书我正在读。本来在读第三版的电子版,但在电脑上读着太累,加之英文不是很强悍,就买了这本书配合来读。就如在之前豆瓣上说的,有已经不错了,再差也比没有强。即便现在我也这样认为。不过我还是得说几点不爽的。因为,真不爽了。当我看到这本书讲的话题基本涵盖了图形学的方方面面时,心中一阵激动。但是,在读每一个话题时,却没有一个是可以顺顺利利读下来的。看到纹理理论,不懂;回过头看反走样,还是不懂;再回过头看图形基础,看硬件体系结构,结果还是不懂!我承认可能和原书有一定关系,但这里总感到一种行文上的不连续和晦涩,读下来你不会有流畅的感觉。这就像捧着一只刺猬打算入口,找了半天,却发现根根是刺。1. 印刷。印刷和纸张质量实在很差,我不清楚我买的是不是盗版的。在卓越看了评价,也有人说印刷很差,我就在当当买了。没诚想,还是中了。讽刺的是,打开第一页竟然是一段赫然大字:“北京大学出版社是中宣部、新闻出版总署和教育部表彰的全国优秀出版社,本着”教材优先,学术为本,创建一流的宗旨....” 。 一流么? 这本书,真没感觉到。看了这段话倒是感觉官腔十足。2.插图。前面的彩页插图,不清楚为何,被砍去了大半。这本书总共只有11幅彩图。第一幅彩图的注脚标号是III,说明这是原书的第三幅。而最后一幅下面的注脚标号是XLIX. 也就是说这是原书的第49幅。我想问问那些被浓缩掉的彩图去哪了。是考虑节约成本么?但我想这种专业的书籍,无论你卖贵还是卖便宜,买的人总归要买,不买的人总归不买。你把成本提上去把彩页加全了,哪怕上百了我还是会买。现在我在读的过程中,翻译图省事,照直翻译:参见彩图xx, 结果一翻到前面彩页,天啊,没有xx! 我当即就oo了...3.翻译。我见过译者为自己辩护过,印刷的事不该找他论理。那我就说说可以找他论理的地方。首先翻译质量不敢恭维。不过如果质量保证不了,那准确性能保证也就谢天谢地了。准确吗?来看这一段,取自15.3.3 “ 端口与总线带宽 ” 第二段:“当通过数据总线向图形硬件发送数据的时候,有两种方式:推(push)和拉(pull)”,推的工作形式是将数据写入系统内存中...“看原文:”When it comes to sending data to the graphics hardware over the bus, there are two methods—push and pull. The pull method works by writing data to the system memory. “这里一个很明显的错误,译者把pull翻成了推!我当时读着就很奇怪,为什么前面讲了推的方法,后面还是在讲推呢?而且还说与拉的方法比有什么好处——可他压根就没讲拉啊。这种不知所谓的感觉在读的过程中经常遇到。这一次终于没忍住对比了原文,却真让我给逮着了。心惊肉跳啊。还没看完,打算看一阵再补充新的感触。我还是那个观点,有的读就不错了,谁叫一个偌大中国,竟无书可读呢!越发感到我买的是盗版的书了....读过正版的兄弟请言语一声,我说的那些,你们有没有碰到过?如果我这本真是盗版的,就是我错怪出版社和译者了,在这个假设上,我向你们道歉。
  •     目前只是大概翻了一下,一些章节还没有深入,权当做读第三版前的预习吧。 这本书难度有点大,虽然作者在序里说有点图形学基础,计算机科学和编程基础的同志们都可以阅读,但是很明显要想真正读懂还是需要若干图形学实践经验的,否则很多时候只能知其然但无法知其所以然。 此书对CG实时领域的重要话题覆盖非常全面,重点清晰,讲解也很到位,让人不禁对几位作者暗挑大拇指。写书能到这种境界没有n年cg经验是没有办法做到的。另外,字里行间还能明显感受到作者对读者的诚意和热心,有很多宝贵的经验都毫不吝啬地列出来了。 最难能可贵的是所有的相关材料,包括论文,书籍,网站等等,都在书里及时指出来了,这样使得此书不仅适用于广大engineer,还适合在校做研究的教授学生们参考。这本书的权威性是无可争议的。刚刚看了前公司几位同事的reading list (junior & senior engineers, team leader, manager, senior manager通通地有), 几乎每个人都在读,而且都已经读了很长时间;如今来US这边读书,某大牛教授在好几门课里也无数次涉及到这本书中的内容。 (顺便提一下:作者之一Eric Haines是原来邻组在HeadQuarter那边的Lead Engineer,07年他和他老板来中国研发部访问的时候,礼物就是3本此书的原版) 现在说一下北大出版社的这个中文版。要说翻译其实我觉得还是不错的,比较严谨,虽然有几处错误,但总的来说瑕不掩瑜吧。让人痛恨的就是这个北X出版社,彩图只有原书的很少一部分,可以说大部分的彩图中文版里都没有。据说一张彩图的版权费好像是好几百美金?数字不确定,但是不管多贵,你出版社都有责任把每一张图原封不动的拿过来,这是对知识对读者最起码的尊重。另外,第325页页脚的注释1,第一行文字是一溜方块儿,嘛意思?另外印刷纸张确实不太好,不过忍了。 衷心地希望我买到的是盗版。 Anyway,第三版已经出来了,主要更新了2002年以后的最新成果,对real-time rendering发展如此迅猛的领域,阅读最新版还是有必要的。 最后建议所有欲读此书的同志们,能读原版还是读原版。

精彩短评 (总计42条)

  •     不错,理论性很强
  •     书是好书,就是出版的太差,首页的彩色插图不全,去提供的网站无法打开,印刷一般,书内的黑白图片没有英文电子版清晰。大家要看彩色插图的去下个英文电子版看,在最末尾有附。从网上发现作者已经出了第三版http://www.realtimerendering.com/
  •     我收到的书印刷质量比较一般,还少了几张彩页。。。
  •     翻译的不错,唯一的缺点就是字体太小
  •     这本书的印刷质量太垃圾了,送货的送发给我的时候没有仔细看,拿回来一看竟然字迹不是很清晰,纸张明显比较薄,卓越网怎么能欺骗顾客呢?60多元的书还是这样的,郁闷,对卓越网的信誉值得怀疑!
  •     虽然没有深入,但是让你知道了方向。非常广。
  •     书是绝对经典,搞图形必备,送过来的时候书有点卷,也不大干净,印刷还可以,总体感觉不错!
  •     慢慢看把,很多地方都不懂
  •     实时计算机图形学是一本很好的关于游戏算法的书,是游戏设计者必备的手册。
  •     看到后面就看不太懂了,但是不失为一本很好的参考资料。
  •     英文版不错,希望第3版翻译好些
  •     纸有点薄 其他还行
  •     三天就收到货,比上次快了很多.这本书对我来说深了些,买这本书主要是由于<<3d数学基础图形与游戏开发>>一书的作者推荐才买的,那本书写的深入浅出比较适合我,现在这本对读者要求比较高.收只能暂时束之高阁了.而且这本书标价太高,这好象是几家大学出版社的通病
  •     涉及范围很广,也比较深,看懂需要不错的数学基础
  •     印刷质量有待提高啊,毕竟70,80人民币呢.
  •     real time rendering 的翻译书。渣书
  •     希望读到第三版。
  •     印刷非常烂,特别是插图.
  •     中间竟然有两页不能正常看!
  •     书不错。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
  •     内容很繁杂 当然 有许多更高级的理论内容并没有深入研究 一般的了解
  •     基础理论
  •     非常不错 受益颇多
  •     这是一本极其优秀与专业的书籍,它囊括了实时图形领域的所有你所需要了解的全部知识,它没有代码,全部是理论,但这些理论能带给你极大的启发,这些理论精彩无比,绝对让你受益非浅!
  •     实时计算机图形学是一本关于游戏算法设计的好书,是游戏设计者必备之书。
  •     在读游戏培训班,一个指导老师推荐的,所以去买了,还没有时间阅读...不过感觉印刷质量不错..
  •     常备参考书1。
  •     理论讲得比较透彻 如果多一点实践的就更加好了
  •     写的不够浅显,不适合初学者,写的不够详细,不适合高级用户,唯一价值就是告诉我们什么技术实现什么效果,具体怎样,请查看相关资料,唉
  •     随举一处:原书 690页.i.e., one rasterizes all the pixel inside, say, an 8x8 tile at a time.此书 387.也就是说,可以一次对内部的多有像素进行光栅化,比如一次8x8个瓦片。翻译的根本就是意思不对:书的原来意思应该是:也就是说,将一个tile的所有像素一起做光栅化,比方说一次一个处理一个有8x8像素的tile.还有很多错别字。同一章,page 379第六行,引擎居然写成引警。普同学用的是什么输入法啊,怎么也不该输成引警啊。而且书的装订也有问题,今天拿到的书,最后两页已经脱落了。看来从翻译,到责编都不是很认真。建议出第三版时,恳请该出版社和译者一定不要再如此参与了,谢谢。
  •     当当的书的质量让我怀疑是不是盗版的,书很脏,也很破......
    不过这本书绝对是经典之作,**网也有,我觉得**的书看起来更像新书。
  •     这本书内容不错,内容比较多,提供的资源比较多,虽然本身对技术讲的不是很细,但是很广.,不能错过的一本好书..........................................................................................................................................................................................................................................
  •     翻译上有些瑕疵
  •     关于实时渲染中的各项技术都讲解到了,看了英文的第三版,内容更新很多,期待中文的第三版!!
  •     给同带的他说不错
  •     比较难,不适合初学者
  •     有学习的东西了!对于我这样感兴趣的人,这个简直比星际2还令我兴奋。
  •     纸质蛮好的。
  •     简单明了
  •     2008-2009
  •     字太小了,看着累,书里的知识值的花时间去读
  •     第一次买到北京大学出版社出版的书,不可思议。除封面较好外,内部纸张和图片的质量不是令我满意。至于内容,特别基础,是不可多得的技术理论资料,搞图形开发的人一定要看。
 

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