第九区·避难所

出版日期:2016-4
ISBN:9787121286173
作者:腾云智库,译言
页数:180页

作者简介

前言——必须为游戏正名 (节选)
文/刘晋锋
去年的冬天,在三里屯一家咖啡馆见到了白广大,胖胖地携着一股寒气从外面走进来,灰不溜秋的棉袄裹在身上,撑得要绷开。
在他来之前,我们已经见了几个做游戏的行家,共同特征都是极度的聪明——这是一个在中国被故意忽略的事实。人们不愿意去相信,游戏作为一个囊括全部学科知识的人类新创造,同时又是商业发达的行业,必然是会吸纳各领域最优秀的人才投身其中。游戏行业在中国发展迅速,玩家人数达到了 4.4 亿。目前,全球最大的游戏公司已是中国的腾讯。但是在被训规的人眼中,游戏是丧志者为了逃避人生的玩物,至于“做游戏”,那是一个正经职业吗?对社会有贡献吗?
白广大随意地点了杯咖啡,加入我们的聊天。很多时候他都是这样随便地对付生活,但也会不定期设定一个美食主题,满世界寻找最佳餐厅。对于游戏,他也是如此,一边做一个杂食动物,一边认真地去玩一些好游戏,游戏对他来说就好像是一个窗口,他能够透过它去研究政治、历史、文化、艺术、心理学......
《辐射》是白广大这些年最五体投地的作品,他为这个游戏投入了 1 万个小时。人生几何?一个人活到 80 岁,总共不过 70 万个小时,而光是睡眠时间就要占去 33% 左右。我们知道一个非常流行的观点,叫“一万小时法则”:一万个小时专心致志的练习能培养出一个专家。本期的封面文章是白广大撰写的《辐射》避难所详考。愿你能看出他的深情。
……
去年冬天最冷的那几天,我向白广大催稿,他回复说:“我正在火车上,到处讨债呢。”现实中,他开了一家小广告公司。“能讨得到吗?”后来我又见到他,“果然一分钱也没有讨到。”他呵呵一乐,糙脸上不恰当地露出两个酒窝。
我想像那一个画面:一个活到中年的东北男人,白天坐火车去讨一些无望收回的债务,被一个个小县城的小企业主各种敷衍;夜晚他则掌握着全宇宙的命运,只有他能够拯救世界。

书籍目录

FEATURE --------------------------------
在令人厌倦的沙漠里,有一片恐怖的绿洲——《辐射》避难所详考
避难所全集
游戏中的道德困境和占优道德策略
OTHER ------------------------------------
成功学帝国
世界清除员
艺术家在《GTA》游戏里竖起了中指
我购买了一艘宇宙飞船
游戏中倦怠感的经济学解释
想做绝地武士吗,玩这几款游戏吧
买游戏时我在买什么

内容概要

主编刘晋锋,资深媒体人,历任《新京报》文化版记者,《生活》杂志编辑、记者,《新京报·书评周刊》编辑,《全球商业经典》制作人。


 第九区·避难所下载 更多精彩书评



发布书评

 
 


精彩书评 (总计5条)

  •     很遗憾,这是一本虽目标远大却未能实现,阅读体验良莠不齐而缺乏整体感的书。编者似乎没想好这本书的定位到底是要做成杂志还是适合深度阅读的MOOK,导致书中分析性的内容与描述性的资讯不知为何混在一处,还混着半生不熟的桌游与科幻小说,排版糟糕的图片光溜溜大剌剌地从112占到127页,看起来非常没有诚意--拜托,我知道那是这位游戏摄影家的作品,但难道没有更有设计感的呈现方式了吗?至少也加上点文字说明吧。至于文章,虽整体读来都通顺,但质量与重点都良莠不齐。A。其中一些文章的质量非常高而且非常有启发性。在游戏中购买公共政治理念的覃里雯那篇非常令我惊喜,编译过来的两篇文章也都出色。覃里雯的文章是意外之喜,点出了结合虚拟与现实的另一条路:不是通过做囊括现实的游戏,而是通过购买符合自己政治与社会理念的游戏以打通严肃层面的游戏与现实。这种实质上“抱着严肃的目的轻松地玩游戏”的状态其实正是我理想中的游戏化状态。虽然翻译有点前后不一致的小毛病,Perdue的道德困境那篇还是提出了很有意思的观点,即游戏中的道德选择往往不是真正意义上的道德性选择,而是可玩性的选择。而游戏需要有玩家投入的特点,使游戏中的道德选择多成为可玩性的附庸而难以展现真正的道德困境。这篇分析有深度可读性强,而且还人深入思考“何种机制才能真正让玩家在不被可玩性限制的情况下进行道德选择”,问题有趣作者的解答亦有趣,很值得一读。GTA那篇提到了艾未未,也展示了如何通过在游戏中向代表力量的标志性建筑竖中指以展现更深层的对社会与权力的思考,乃至如何通过游戏创造艺术,也很有趣。Herms的摄影作品就在那篇短短的访谈背后,确实是很有意思也有冲击力的作品,只可惜排版莫名其妙-抛去前面抱怨的部分不说,为什么有些图是全幅而另一些小得像社会的缩影?既然要印刷艺术品,至少在呈现方式上该用心一些啊。B。另一些文章虽坠入老生常谈,但由于主题与内容,还是可以引发思考。辐射的那篇,特别是其后关于各避难所的详细描述,让人重新审视虚拟与现实的道德连接。道德一直是游戏研究界关注的主题,其实已经产生了大量有趣的研究了,尽管这些研究并没在这篇文章中出现,但毕竟珠玉在前,使这篇文章显得“虽然说了很多但却没什么特别观点”,行文的光彩完全被其后图文并茂的避难所的详细介绍所掩盖(这个部分的排版与可读性是非常棒的,尽管还是有图一会儿大一会儿小的状况出现)。这篇文章真正的价值在于文末提出的问题“人的社会性与道德性是否将会被游戏重写或修订?欲望与价值的联结该如何解读?”这个作者本人没能解释的问题,的确值得进一步探索。C。接下来,是一些放在书里显得有点奇怪,但并不是不好的文章。成功学帝国是个有意思的艺术尝试,然而游戏的设计无论是内容还是形式都远远谈不上成熟。构建虚拟世界以表达观点并不是非常容易,成功学帝国的设定本身就有思虑不周之虞:一个帝国除了靠理念搭建以外,还得有经济与政治系统的支撑,要表达观点,至少世界的设计要逻辑自洽。比如,这个帝国的经济命脉为何?光靠忽悠是吃不饱的,食物从哪来?工业农业第三产业比重如何?不过,问题最大的其实是作者的问题意识及观点不明(与GTA那篇对比阅读,就能看出明显的问题意识的差距,那篇可是有明确的,竖着中指表达的观点的),其实也就是游戏化领域常见的“没有动词”的那类设计。游戏的目的是让玩家接受成功学帝国?抑或批判成功学帝国?玩家在现实中已经能体验到成功学的巨大影响了(朋友圈),为何还要来游戏中重新体验?换言之,游戏能提供什么他们在日常生活中不能体验的内容来激发思考?我其实很期待作者能够再想清楚以后继续挖掘这个问题,因为成功学所涉及的问题不仅是“庸常”与“天才”之间的矛盾,也是通过群体意识建构幻梦来掩饰经济与社会地位不平等的表现,这其实是一个非常当下的问题,有矛盾有爆点,值得好好做。世界清除员。一篇主题有趣的小说,放在成功学帝国之后,让人直觉地将两者联系起来,这里其实是好的。小说本身虽有点银翼杀手的味道,也可以看出作者对于虚拟(泡沫世界)与现实(非泡世界)的思索,但却和成功学帝国一样,并没有提供有价值的fruit of thought。另外,在人物塑造上,情节安排上,这篇小说也都有可商榷之处。我觉得,其实国内科幻小说能从阿西莫夫的基地三部曲与帝国三部曲里可以学到的东西,比他们能从三体中学的的更多—三个字,历、史、感。历史不是单纯的阴谋论与黑幕,历史观健康的作者创作出的科幻小说会更具深度。星际公民那篇文章,其实我很喜欢。作为自由枪骑兵的粉丝,我很愿意了解有关自由宇宙的新游戏及其动向,尽管我还是期待更多分析性的内容,比如“为何宇宙主题在当下的流行游戏中不再被挖掘了”或者“kickstarter在何种意义上影响了新制作组对于情怀题材的选择”。这篇文章本身倒是流畅好读,体例上让我想起大众软件--而这正是问题所在。这本书在体例和编排上都让人觉得“这是一本MOOK”,那么,为什么会有这种本该属于杂志的报道类资讯型内容出现?这本书面向的,究竟是硬核玩家还是广大非玩家?D。没有启发性的半吊子文章。绝地武士那篇就更像大众软件了,这篇文章真的没什么分析性的内容,资讯色彩更明显。星际公民至少可以看作是专题报道,这篇就是简单的游戏推荐。同样是上面的问题:这本书究竟如何定位自己?压轴的,也是我评价最低的,是倦怠感那篇。这篇名义上是经济学解释,实际解释框架却依赖于心流。这篇文章前一部分以心流串联阿罗定理与马斯洛自我实现模型,后一部分以游戏化思路提出游戏该与现实结合的方式--然而所重者唯有营销与广告,实际上既看低了游戏又看低了游戏化。结尾提到VR却缺乏反思,只是一种“我体验过新鲜技术了”的表示而已。这是最令人失望的一篇,标题起得极好,却通篇不见独创性内容,只是把各种资讯排列组合了一下。这篇文章因为依托于心流理论而共享了它的缺陷:游戏化与游戏其实都比心流所看到的“带来高峰体验的满足媒介”这一点更为严肃深刻。正如本人所说,游戏是工业社会中人类完整自我实现,保持自身作为大写的“人”的最有效渠道,以及正如赫伊津哈所说,文明是在游戏中形成的。而无论是哪一点,无论是这篇文章还是这本书,在深度上都远未触及。其实深度不够没关系,至少要有独创性或是观点,而这需要在作者选择上不要选择半调子。除了这篇之外,其他所有文章,无论良莠,都出自懂行人之手,唯独这篇的作者,既不属于游戏研究也不属于游戏化。游戏研究是专门领域,游戏化也是,在已经有丰富研究成果的情况下,选择外行人来科普其实拉低了这本书的水准。也因此,这本书从各个角度来说,都还“仲未够班”。不过,这其中毕竟展现出了潜力,因此我还是很期待下一版能做得更好,更具整合性,特别是在文章的选择上能水准更稳定。三星。
  •     一本杂志,这不是书。所以以书的整体性视角来看它的读者可能会失望了,如果非要向“书”的定义上去靠,那么更像是一本杂文集。不过有些人会说了,难道杂志不是书吗?大家意会即可,别较真了。刚说了,这不是一本有整体性的书,所以它所传达的内容上,就仅仅被框在“游戏”的范畴之内,而所言之物宽泛了些,于是下文对这本杂志的看法也仅是笔者对于其几篇文章的拙见。关于白广大老师这篇对于《辐射》的思考性文章我并没有什么想说的,但是一万小时的游戏时长很想聊一聊。一万小时正如刘晋锋老师在卷首语中引用的那句“一万个小时专心致志能培养出一个专家来”,确实当投入这么充足的时间在一件事情上面是真正的具有热情。但一万个小时,在游戏里都干了什么我想才是让玩家更感兴趣的一件事也说不定。游戏是艺术品这不假,玩游戏,又如覃老师在本杂志最后一篇文章里写到的“当我购买游戏的时候,我购买的是审美、诗意,是自由,但也是公共政治理念”一样,玩游戏就是向游戏在索取上述这些,可是我极其质疑一个游戏在一万个小时里给予玩家的审美诗意和自由的质量,即便该游戏是诸如《辐射》、《巫师》这样的佳作。换言之,白广大老师可能用更少的时间便能将游戏的精髓捕捉到的同时却因为过度的热爱而虚掷了去感受更多好游戏带来的审美诗意和自由。我并不是想否定白老师是一个辐射方面的专家,也不是批评白老师的享受游戏的方式。而是这种心理可能会给我们带来一些启示。白老师在自己的文章里写到“每一个游戏所反映的,都是创作或参与这个游戏世界的人所产生并拥有的对世界的认知;通过它,每个人类个体都可以理解这个世界,并与之产生互动”,也就是说玩游戏的目的之一,可能就是与设计者完成一次交互,达到交互的目的所需的时间肯定不短,但却不能用时间长短来衡量交互的成功与否。这也给游戏爱好者了一个启示,到底玩游戏的目的是什么,是投入大把时间的重复,还是细心地打磨欣赏和吸收。其次,说说这篇《Dilemma》,文章作者是Brandon Perdue,也是我认为该书中最好的一篇文章。作者清晰渐进的思维为文章增色不少。文章由浅入深地谈论了“道德选择对游戏体验的不同影响”、“道德选择在嵌入游戏中不同方式的讨论”。游戏中的道德是一个至关重要且引人入胜的出发点,是现实和虚拟世界传递的纽带,也是游戏创作者精神的投射。于是,从旧观念的玩游戏就是要赢,到如今技术进步所引起的创作者的创新思维对新时代游戏观念的影响,以及其带来的对传统观念的改变和颠覆——在胜利条件的基础下追求着个人价值观的实现,都是游戏里的道德因素显得日益重要的原因。其他的文章功能不一,给人以凑数之嫌,这里不讨论了。当今的时代,科技的普及让更多的人能接触到游戏,可是在认知层面上对于游戏还是“游”与“戏”的结合,是一种消遣品。而作为第九艺术的游戏,以及视之为第九艺术的游戏从业者、游戏评测者、游戏玩家们,更需要以一种看待艺术的态度和责任,对游戏进行正面的宣传及游戏思想的普及。而这,也恰是他们作为少数人需要获得认同的最佳途径。
  •     就算是作为杂志也是非常非常的水,本来想多了解关于辐射的东西,但很多页数都是网上能找到的关于避难所的介绍。后面都是什么乱七八糟的东西凑到一起,太坑人了。下面是所有文章。整体内容水的很,主要靠包装和排版来装B。168页中有82页是全图片,还不包括目录等,内容的部分还有很多图文结合的。你可以了解有多少内容了。

精彩短评 (总计50条)

  •     内容良莠不齐且水分太多,连算不上成形的桌游和科幻小说都弄上来,我也真是瞎了。本书装逼成分远高于内容本身,如果你是冲着游戏这两个字来的,那么你一定会失望。
  •     当我购买游戏的时候,我购买的是审美、诗意,是自由,但也是公共政治理念。
  •     内容的思想性远不及选题
  •     这一本书较有意思的便是对于道德的探讨。大概是以前没有接触过辐射,第一次看到这辐射的内容便让我感到不寒而栗,而《游戏中的道德困境》大概有些翻译问题,读起来比较磕绊,但是能感到其价值,完成度也高。有些排版确实很科技感很好看,但是一连串的图片单独占页确实太过分...其实刚好与大猫咪学姐的想法相反,个人认为作为游戏研究者,看一些其他领域专家的研究思路是很有意思的东西,认为还是质量的问题,如果只是科普的话,有点杀鸡用剪刀的感觉。推荐游戏部分直接跳过。最后一篇覃里雯的文章很好,也是我所希望的游戏消费模式,我现在大概也处在一个交接的地方,但是爱玩的天性让我还是跳脱不开(扶额——总体而言就如大猫咪所属,杂志定位不准确,看过之前那一期,感觉在质量,内容上,编排上有待提高吧,不然感觉靠着热爱支撑销量..
  •     几篇网文凑成了一本书.
  •     看完感觉知到了不少又感觉啥也没知道,逼格满分
  •     送的
  •     辐射那篇写得好棒,我想去玩辐射了!
  •     看了豆瓣首页推荐支持一下豆瓣,结果整本书感觉杂乱无章,像是网络文章拼出来的一本书,一点都没有豆瓣书店介绍的那么好,就当买信仰了。
  •     沉浸一个行业良久之后,我们更需要外在的刺激来打断内部从业者的思维惰性。
  •     游戏也能玩出人生哲学,这种事不是常有的。棒。
  •     这本书可以说是非常失败。各个章节之间毫无关联,几乎就是把几篇文章强行融入一本书,而且文章质量也不像描述的那么深刻。更不说一些排版很差且没有调到合适大小的图片每次要占一整页,个人感觉完全不值其定价,当然打开书我的身体不自主地往后移了20厘米,深度没见着,味道但是体会到了。
  •     游戏、道德和其他
  •     看到辐射和老白立刻就下单了,结果打开包装,一股臭油墨味铺面而来,屏住呼吸忍了两分钟实在忍不下去了,果断带上防毒面具来看。你别说,带着防毒面具看《辐射》的文章还应景的。
  •     或许对于一个免费获赠的业界人士来说,用来擦屁股还不至于太硬。但是对于被它画的大饼诱惑的读者,这本书的价格与其低劣的质量完完全全对不起观众!不知所云的文章公众号就可以看到的内容,av画质的几张图片!可笑!上面的一格格像素还看得到!当我是在玩我的世界吗?甚至未完成的桌游也拿出来,这种东西也能来出书,也能上豆瓣主页?可以,这很LCB,只能说对这些这样也敢出书的所谓业界大拿,对那些就算是屎也要吃下去的脑残粉,对于弱智的豆瓣读书感到恶心!!!赠您们傻逼二字。
  •     这种厕纸快销请不要在豆瓣首页上推荐好么。。。
  •     味道确实有点大啦,内容还行
  •     挺失望的
  •     冲着游戏去的,反正看不懂。第一次看这种,没有提升好感度结束。
  •     给我这个非游戏爱好者扫盲,感觉可以做个选题。
  •     花图书的价钱换来杂志的阅读体验,安慰自己买的是情怀。
  •     前两篇文章还不错 后几篇有点乏味…小说看的我一头雾水 避难所详考没有辐射4的…
  •     作为一个游戏爱好者付费支持一下豆瓣纸书,讨论了辐射GTA星际公民等几个比较感兴趣的游戏,几篇内容不错也有深度,但感觉定价偏高内容偏少。薄薄的一本并不值48,买个信仰。
  •     下作污烂的渣滓。以圈钱为目的的诈骗。
  •     ……排版极差,部分文字狗屁不通。
  •     整体无感,兴许原因在我——我不是写游戏的。只喜欢最后一篇文:《买游戏时我在买什么》,这是一篇涉及情怀的文章。
  •     说实话,太烂了~虽然有一点点还能看的地方`````为什么看个广告就把书买了,我好肤浅~
  •     48元的价格,内容却只有微信公众号的素质,勉强1星给排版设计
  •     就是奔着最后一篇文章去的,装帧实在太差,就像要随时散架一样
  •     并没有介绍上写的那么好
  •     里面有几篇文字还是比较喜欢,但价格是不是28更合适?48的定价让人觉得还是不值
  •     看作者名单,上一期比这期似乎好得多。看在避难所的名头上才买的,实则讲得浅而无味,远不如翻看wikia的体验。唯一亮点在各色配图。
  •     如果做不到专业,就做的有趣一点吧。另外编辑思维严重不过关啊,尤其是成功学帝国那部分内容,把这么好的内容题材浪费了。
  •     看见辐射买了这书。将近200页的书实际怕只有50页的内容,都是因为强行排版撑页数。文章也很水,不懂这本书是写给谁看的,我有这时间还不如去逛逛机核网、Gamasutra都比这有深度。
  •     游戏?解剖游戏?倒不如说是把游戏从头到尾叙述了一遍再加上一点评论家的灼见
  •     1、描述桌游棋盘,然而三页全幅彩色插图,没有棋盘; 2、我买的是书画册,不是你采访两页然后让我看十几页中指照片好吗; 3、我买回来才知道是杂志不是书籍,豆瓣书店推荐语有误导性; 4、编辑不给力,拼凑严重,没有让读者有深入讨论游戏设计的感觉。
  •     老实讲蛮失望的讲着一些似是而非的东西.可能只能装X用了
  •     这书也太水了,还这么贵
  •     花钱买安慰
  •     意识到一个显而易见却被我忽略的情况,围绕电影有各式各样的影评,游戏当然也该有,从道德,经济学,公共理念等不同角度出发的解读对我都很有启发,看完就想玩辐射玩辐射
  •     白广大装逼的口吻毁了一本好书
  •     良莠不齐而缺乏整体感的书。分析性的内容与描述性的资讯不知为何混在一处,还混着半生不熟的桌游与科幻小说,排版糟糕的单图片占了十几页。其中一些文章的质量非常高而且非常有启发性—比如在游戏中购买公共政治理念的覃里雯那篇,以及编译过来的两篇文章。还有一些文章虽坠入老生常谈,但由于内容充分,还是可以引发思考—比如辐射的那篇,特别是其后关于各避难所的详细描述,让人重新审视虚拟与现实的道德连接。然而另一些文章就比较奇怪了,不成熟的桌游设计与科幻小说和其他文章都不搭噶,不过至少这两篇还有用心写。最糟的是名义写经济学那篇实际上写心流那篇,通篇不见独创性内容,标题党。绝地武士与星际公民那两篇资讯型/报道型的文章,难道不应该出现在杂志而不是MOOC上吗?MOOC该提供的是深度阅读的内容,而这一本显然仲未够班。
  •     倒是提出了许多关于游戏设计可思考的点,如道德困境的判定、游戏倦怠感的经济学解释。书的字数不多,卖的都是图集。
  •     辐射的专题不错,道德困境部分其实对游戏从业者更有用而缺乏哲学性;覃文值得一看,其它部分则非常鸡肋。
  •     感觉一般,48贵了,只觉得关于辐射,众筹和经济学的三篇文章还可以,中间附带的那个科幻小说什么鬼,实在欣赏不了,
  •     内容这么水好意思标榜1万小时游戏时间?真心还敢卖这个价钱。烂。
  •     花几十块钱买了一堆中指,辐射部分篇幅也就相当于游戏杂志一期专题企划一半的篇幅,价格却是杂志的几倍
  •     都不如我多少年前买的大软&电脑商情报,腊鸡。白瞎50块钱。
  •     因為輻射才買的,然而這本書的作者卻一直在用長篇幅來告訴「我認為的」輻射價值觀和道德觀,非常囉嗦,還摻雜著亂七八糟的內容。水分簡直不要太大。
  •     很难不拿这本册子与《游戏·人》去比较,结果难免尴尬。专题文章讨论了《辐射》系列游戏中,避难所模式下的社会试验,进一步引导读者思考虚拟情境下道德,对现实的影响。立意深刻,开头几页也颇有风骨。不料内容很快便流于形式,只剩下单纯地避难所介绍,与现实社会的联系戛然而止。之后几篇形散神更散:要么将游戏拉升至“艺术”层面,但篇幅短小,意犹未尽,印刷质量也实在有愧“艺术”二字;要么把游戏这种喜闻乐见的平民活动,摊到家国天下的桌面谈论,令人徒生自卑之情;要么拉点花边新闻,东拼西凑填满内页……说实话,不如好好扩展“星战游戏”部分,既有内容,又有情怀——否则 48 元实在不值。
 

农业基础科学,时尚,美术/书法,绘画,软件工程/开发项目管理,研究生/本专科,爱情/情感,动漫学堂PDF下载,。 PDF下载网 

PDF下载网 @ 2024