《游戏改变世界》书评

当前位置:首页 > 经济 > > 游戏改变世界

出版社:浙江人民出版社
出版日期:2012-9
ISBN:9787213049422
作者:[美] 简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
页数:345页

颠覆人们对网络游戏印象的一本书

游戏是一种与人的本能相关的事物,游戏的魅力是现实生活所无法比拟的,他可以让人唤起人自身的积极情感、让人们乐享艰苦之乐。这可以解释为什么游戏在现实中受欢迎(如骰子、掷石子游戏便因3000多年的古吕底亚人为度过饥荒而生),在网络上更受欢迎这一现象。但是作者告诉我们:游戏正在以一种“平等实境游戏”的方式反过来影响现实,他可以使现实变的更美好。例如生活管理类游戏《家务战争》,由于游戏化激励的介入,现实繁琐、辛苦的的家务变得很抢手了;《云中人》将飞在旅途的人们用有趣的竞赛凝聚在一起。游戏还有重大的社会意义,成就伟大的社会使命,重塑我们文明和文化。该书介绍了大量的将现实与虚拟结合在一起的游戏,值得思考与借鉴。尤其是在移动网络日益发达的今天,在微信、微博(我在这里)等工作普及与应用的今天。

书摘

本质的逻辑是因为迎合了人类本能的“短视”吗?值得提倡吗?本身的短视是应该克服还是加以利用从而助长短视呢?

《游戏改变世界》跟《Gamestorming》的比较阅读

这两本书几乎是2012年以来最重磅的以游戏为标题的译本图书,这本书实际还上市早一些(2012年1月中译本上市),游戏改变世界是9月上市,然而,看豆瓣的书评,你会发现这边车水马龙,而那边门可罗雀,个中原因,稍后探讨实际上两本书都是好书,Gamestorminghttp://book.douban.com/subject/10047423/从实用性角度而言,甚至更胜一筹,但两者关乎主题其实迥然不同差异性:1.《游戏改变世界》是谈真实的游戏世界(特别是电子游戏作为背景),但更多地是谈未来趋势,《Gamestorming》则是在前面简要描画了游戏的特征之后,立刻转入所谓的游戏风暴,即群体学习、创新和变革所必需历经和进入的混沌状态如何引导的问题,简而言之,Gamestorming根本就是一本引导技术(Facilitation)的趣味操作指南,只是作者没有把主题点明,所以初读者往往一头雾水,也即Gamestorming谈的是广义或者说虚拟的游戏世界,游戏在这本书里更多地是作为一种隐喻存在,如果你出身学习、组织发展、引导领域,可能很容易抓住这本书的精义所在,如果你出身游戏领域,或你带着游戏界的思维来读这本书,十有八九会觉得索然无味,甚至全然不知所云。从可读性的角度而言,这本书不如《游戏改变世界》,是一本挑人的书。2.除了主题的差异之外,两位作者的背景相差甚大,《游戏改变世界世界》的作者简•麦戈尼格尔,是一位未来学家,“未来研究所”游戏研发总监兼设计师,对游戏产业以及社会学、人类学的广角镜观察,非常独到,而Gamestorming的作者一共三位,其中第一作者戴夫•格雷是著名的视觉思维及信息咨询及设计公司XPLANE的总裁,虽然也有设计背景,但由于其公司涉猎众多实际商业变革及沟通项目,所以作者对商业的理解显然更胜一筹,这也导致了两本书,前者偏宏观和产业,后者偏中观和商业实际运作,当然,纯属个人感觉共性之处:1.两本书都是一上来就勾勒了游戏的特征,《游戏改变世界》用了4大特征 1)目标 2)规则 3)反馈 4)自愿参与,Gamestorming用了5大要素 1)游戏空间 2)游戏边界 3)游戏规则 4)游戏物件 5)游戏目标,稍微留心的读者都可以看出,两者颇有共通之处,游戏的空间和边界其实已经决定了其自由出入性,不然就不是游戏了2.两本书都提供了书中内容的实践案例,《游戏改变世界》呈现的是作者本人亲自设计两款游戏的历程和作品点评,Gamestorming提供的是星巴克贝塔杯的故事,实际展示了开始-探索-结束阶段经典引导游戏的嵌入应用3.两本书都提供了背景视频,供视觉+听觉阅读者配套佐餐使用,而且都是相当棒的演说《Gamestorming》 http://www.soku.com/search_video/q_gamestorming《游戏改变世界》http://v.youku.com/v_show/id_XMjY5NTUzMzcy.html最后,来说说本文前面提出的那个问题,为何两本都为重量级好书,一本广受瞩目,一本冷冷清清,个人看法有:1.推广伙伴的差别 《游戏改变世界》背后是著名的@湛庐文化,只专注做经管类和心灵类图书,图书的推广运作相当娴熟2.书名和封面 《游戏改变世界》的封面相当有冲击力,而且书名朗朗上口,与内容十分对应,相形之下Gamestorming则过于朴素,书名英中混杂,以英文做主书名,注定了传播上的限制,而且起名毫无吸引力说到书名,最近感觉读英文译本书,其实很多奥秘尽在书名当中,只是要看英文原版书名,不信看看以下两个,是不是立觉回味无穷:Gamestorming-创新、变革&非凡思维训练《Gamestorming:A Playbook for Innovators,Rulebreakers,and Changemakers》游戏改变世界--《Reality is broken:Why games make us better and how they can change the world》(此书评同时发布到《Gamestorming》书下,便于对照阅读)

第12和13章的标题是怎么翻译的

原书英文标题第十二章 伟大的人人时代 Missions Impossible第十三章 认知盈余的红利 Collaboration Superpowers对照这样的翻译我直接感到自己不认识上面的中文了。《人人时代》和《认知盈余》是你们另外要出版的书,也不用这样做植入广告吧。直接导致对这两本书原有的一点买来翻下的兴致都彻底没有了。

为什么不能让世界更有趣

记得曾经跟人讨论游戏是否是“坏东西”,对方指出在游戏的世界里,玩家的行为会立即得到反馈,或好或坏直观可见,而现实世界里并非如此,所以游戏会让人沉迷,让人更不适应现实世界。当时深以为然,但是这本书却提出一个问题,为什么不能把现实世界游戏化,让现实世界更快速的反馈? 书里提出了平行实境游戏的概念。与虚拟现实技术相反,我们可以设计在现实中玩的游戏,让现实世界变得更吸引人,更美好,更幸福。具体不多说了,相信每个读的人会见仁见智。

观点有意思,讨论不深入,论证差,翻译生硬

前两三章的观点有点意思,本来期待更深入探讨目标、规则、反馈的,然而并没有。后面几章全是游戏介绍。书写得也很啰嗦,哪怕是只看加粗的地方,都会有很多重复,不知作者要证明的点的地方。逻辑论证也难让人信服,比如 “游戏服务器接受的数据,相当于人类历史至今以来所有文字记录的大小”这根本没啥可比性啊,你玩游戏产生的数据,又不是一个个字打出来的,也不是有意识地在创作,两者的价值根本相差甚远“所有玩家所花的时间总和xxxx小时。相当于一个人工作XXX年”对,看起来是挺惊人的,但把所有人的时间加起来,有何意义呐?要比,就和其他行业的时间总和比,不要和个人的时间比。“所有21岁前,玩游戏10000小时的,都将成为杰出的游戏玩家。”10000小时是刻意训练,在非舒适区里,那些职业玩家也是日常在刻意训练,不是说你随便玩玩,放松开心地度过10000小时就能成为顶级专家的。那所有人都去玩游戏吧,毕竟又开心,又能成为职业玩家赚钱,衣食无忧。翻译也生硬比如,发邮件,各个技能+1的地方,标题是 “莱克承认你的强项。” 这里承认我猜原文可能是recognize your strength,认识到,认可的意思。但至少,中文里很少用“承认你的强项”吧。每个标注都放到章节最后,为啥不放到当页下面呢?尽管有些英文原文注释,但很多名称都被中文翻译过来了,并不为人所知。----------最终要的,是,作者没讲,如果利用游戏的力量,去改变生活、工作,利用游戏设计的原理,去设计现实中的社群,活动,项目。

游戏,真的能改变世界,它是人类未来的钥匙。

一、领域相关背景知识介绍:我原先供职的公司开发玩游戏学英语软件。我对于人们在学习和游戏这两件事上动机强弱的巨大差距非常感兴趣。——有的人在网吧玩游戏可以1天不吃饭、3天不睡觉、1个月不出网吧,而有的人,例如我的某位大学同学,拿教科书当安眠药。后来观察很多,思考很多,也看了一些心理学书籍、公开课等,终于有了答案。原来原因是近几千年来人类社会发展变化太快,导致人类基因的进化还没跟上。这进一步导致人类本性和现代社会的不协调。人类本性是希望自己的动作能得到立即反馈、即时奖惩,希望自己的任务是目标明确、有明显意义的……。而很多学习、工作都让人觉得无聊,但又必须做,就是因为它们不符合人类本性。游戏设计者都自觉不自觉地将自己的设计贴合人类本性,所以我们玩起游戏来,会感觉很好。那么,问题来了,我们为什么不将工作、学习、生活改造得更符合人类本性呢?——插播一句,3万5千年以来,人类生理上就没怎么进化了,大概是因为后天学习能力太强,能很好地应付生存问题,生理进化就不迫切了。——也就是说,暂时不要指望我们通过生理上的进化,来适应如上那些文明社会的特色,那么改造工作、学习和生活,来迁就我们的本性,就比较迫切了。你如果不知道如何改造,既然游戏是很好地范本,那么就将生活进行游戏化改造好了。二、对本书的评论:了解了如上领域相关的背景知识,对于阅读本书应该很有帮助。我原先看过作者Jane在TED上的一个相关演讲,感觉很受启发。她应该是这个领域里最领先的探索者。尝试了很多效果还不错的“平行实境游戏”。因为这是个新兴的领域,所以暂时还没有非常成功的案例。通过这本书,你可以了解到跑在这个领域最前沿的人在做什么,但不要期望看到成熟的理论体系、完备的最佳实践,——毕竟大家都在摸索。这是一个非常有趣、非常有前景、对人类世界非常可能做出重大推进的领域,非常值得投入全部激情。这本书的推荐人里,有积极心理学领域里东邪西毒级别的高手,塞利格曼,还有维基百科的创始人。能被这样的高人推荐,应该值得一读。不知道是作者的问题,还是翻译的问题,抑或是我的阅读理解能力问题,感觉没能完全理解本书。另外在本书里,似乎没提到我在上边提到的背景知识。不过,瑕不掩瑜,所以我给了4※。如果你对这个领域感兴趣,那么这本书你不可能错过。

对学习游戏化的思考

在学习的时候总会有不同的思绪……为什么我们热衷玩乐而讨厌学习?玩乐与学习有什么区别?为什么我们大多数会选择玩乐?怎样将我们对玩乐的兴趣转移于学习上?怎样令我们坚持学习?换句话说,为什么我们可以坚持游戏?……诸多的疑问让我燃起了想要解决的兴趣,特作此文分析分析。1.学习与玩乐的对比玩乐,现在特举游戏一类,指网络游戏、家用机游戏等。而学习,包括课堂学习,也有自己想要学习的课程。那么我们来比较下二者的异同:根据《游戏改变世界》一书,以及我自己的个人见解,我想游戏之所以吸引人,是因为:①量化(体现于数值的可视化,它用一种比较精确的度量告诉我们:你还差百分之几就通关了,升到下一级你需要多少经验)②任务(各式各样的任务让人有目的去游戏)③奖励(奖励装备、经验、称号、成就……短时间内获得这些东西,有“高效”也有“量化”的体现)④高效(充分利用碎片化时间,几分钟就可以完成一个小任务,极大提高人们兴趣)⑤反馈(告诉你还差多少就可以升级,甚至你造成的输出伤害、你对该游戏做出的行动也是一种反馈)而学习与之相比,其特点便是:①乏味难懂(由于学习的是我们未掌握的、难以理解的东西,因此产生这种感觉)②费脑子(而由于乏味,所以不集中精神听,便变得难懂,进而觉得费脑子)③知识无用(由于上述的①和②,便觉得“学这种东西有什么用啊?”)于是我想,假如我们学习足够有趣的知识,比如“魔杖制作教程”、“中土大陆历史”……那样的话,学习多少会变得有趣吧,“学这种东西有什么用啊”这类念头也会大幅下降吧。那么,怎样才能实现这种改变呢?2.开始改变首先,我觉得重点要改变“学习乏味”这一点。在你目前所学的东西,去发掘你感兴趣的地方。假如你不能做到,那么至少可以试着去把所学的东西和你感兴趣的东西实现一个简单的联系。就比如《高数》,光是看见这堆数字就头疼的应该大有人在吧,那么试着去想想你玩过的FPS游戏,射击的过程其实就是数学上找两点间最短的距离。这么联系的话,乏味程度是不是下降了些?3.承受这不能回避之痛其实学习不管只是乏味,还有伴随其来的痛苦。为什么会痛苦?学习就是一个认识自己无知,然后接受改变的过程。但人性驱使,我们都甘于呆在自己的舒适区,不愿做出改变。毕竟改变自己就是要跟自己的舒适区告别。“改变自己要比跟随自己的本能痛苦多了。”——银时语。学习是会有痛苦,但也会有收获。只要付出,就一定会有回报(无论好坏)。况且,走出舒适区的你只要加以学习,不舒适区也会慢慢变成了舒适区。承受这无法回避的痛苦,并且加以享受吧。4.学习与游戏的结合①量化→对学习量化,那便制作进度条吧。所谓的进度条,就是画一个均分为十份的矩形框,标上0~100%。②任务→制作计划表,确定好这一天要干嘛(任务最好细化、细化、再细化)。如果你是看一本书的话,那么目录就可以作为计划表了。还有,你需要一个最终期限deadline。③奖励→使用你学习到的东西,回顾你学过的东西④高效→碎片化时间里,将计划表的任务细化,根据自己的时间使用情况,辅与番茄钟(25分钟学习,5分钟休息。如此循环)。⑤反馈→周六将笔记、心得发上网站,这个过程也是一个反馈。同时自评,如果你认为不好,那么就是不好。也可以去论坛上他评。总结:①量化(进度条)②任务(细化计划表、deadline)③奖励(应用、回顾)④高效(番茄钟)⑤反馈(整理笔记、自评、他评)5.驯服你心中的大黄蜂当你决心学习时,那么,其他的学习念头便要压一压了。比如说,你学习英语的时候不能想“哎呀我的五十音图还没有背熟”、“法语某些单词还没掌握”……这类的念头,它们就像一堆乱哄哄的黄蜂在你心间转悠。目标越多,你越难向前。一心一意地做某件事,不要想太多,学习是相通的,不单单只是经验,也包括知识。你在这个学科学到的东西不也可以用到下一个学科么?6.尾声祝好。共勉。

游戏使世界更美好

看完这本《游戏改变世界》之后,不知为何突然浮现出一句话“游戏使世界更美好”。可以说这本书完全颠覆了我对游戏这两个字内涵的理解,我想这本书应该郑重的推荐给国内现在开发各种网络游戏的游戏制造者,在前者有所感悟并有所行动之后,再郑重的推荐给每个家长或是那些即将成为孩子爸爸妈妈的人们,因为这个决定会惠及到以后许多孩子们的生活是否会更有乐趣,最后,自诩为尚未老去的年轻一代的我们,都需要通过这本书来解除禁锢,解除以往上千年来对游戏的固有意见。以上,如此说来,似乎这本书有着超群的“洗脑”功用,不管你信不信,一本好书就真的有着极好的功效。一直以来,中国人所信奉的观念都是“玩物丧志”这个信条,因为中国人的最美好的品德就是艰辛刻苦。随着近年来现代经济告诉发展,互联网在中国的高度普及,网络游戏也开始广受青少年的追捧,而这些网络游戏带给家长们的大多都只有苦恼与愤恨,因为就是这些东西让他们原本平日里的乖孩子变成了每日沉迷于网络游戏、逃课的坏孩子,这似乎就更加验证了“玩物丧志”这个词。不知何时开始世界都开始流行起一种小游戏,它真的很简单,就是几只愤怒的小鸟弹弹弓,还有一种相对有些血腥的植物和僵尸军团的战斗,还有切水果这样只要动动手胡乱划几下就可以的游戏。这几种看似很简单甚至有些无聊的游戏却在悄然的风靡全世界,不分老少。这引发我们的思考,游戏,它存在的意义到底是什么。是让人们在繁忙的工作中消遣的一种方式,还是让人们堕入无法想象的上瘾深渊的毒药?也许这两种说法都正确,《游戏改变世界》这本书会告诉你。游戏本身并没有错,而只是制造它的人的心理出了错。“我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。” 我们在游戏的同时,不能脱离现实生活,而更应该是拥抱和享受现实,用游戏的心态去享受生活,而不是用生活去演绎游戏。简•麦格尼格尔,一个很超凡的女性。用她独特的理解方式和辩证的论证方式,用四大部分让每个看过的人都无比的信服她的观点,因为她用她无可辩驳的专业知识去让人相信她所说的每个观点。游戏在她那里已经不再是一系列简单的程序的组合,而更是一种信仰。通过游戏,人类可以找寻到通往未来积极生活的一条道路,而不是萎靡的现实生活。泰格尼格尔向我们传达她的讯息,游戏的本质目的不是要引导人们脱离现实忘记现实,而是让我们在现实中生存下来。就是这本书,换个角度去看待游戏,你会发现在你游戏的过程也是享受生活的过程。未来互联化的世界里,游戏会让整个世界变得更加美好。

内容较新颖,推广也很好的一本书

本来我读这本书的目的是希望在我以后的应用,策划互动活动中可以加入游戏元素,使它们更加有趣。可能是因为的世界观跟作者的不太相像吧, 有些补丁读起来有点乏味。我从这本书中学习到的重要的想法的是:1.实时反馈2.打造一个宏伟的目标3.超构体然后,可以改进的是在平行实景类游戏,我觉得体验玩家能力的不应该是什么属性加多少,而是类似我们社会这样,用评价以及热门程度来体现。或许会打击某部分玩家的激情,可设置对应的设定来提醒,如经验什么的。到这本书结束的时候,我有一个想法,就如书上说的那样,不应该让游戏抽离出现实世界,我希望可以为大家打造出一个平台,让有创新的人提出想法,然后让能力接近的玩家进行组队共同把想法实现。

前两部分读书笔记

勉勉强强把前两部分读完了,并做了读书笔记,但可能是并不是目前特别感兴趣,也并没有学到对我来说特别有用的东西,所以暂时就读前两部分,后两部分实在是提不起兴致读了。等以后如果有兴趣再读,这里把前两部分读书笔记贴出来。一、游戏的方方面面游戏的定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的艰苦之乐:高风险工作,重复工作,脑力工作,体力工作,探索性工作,团队工作,创造性工作游戏的决定性特征:目标:努力达成的具体结果规则:玩家如何实现目标做出限制反馈系统:告诉玩家距离目标有多远自愿参与:要求所有玩家都了解并愿意接受目标,规则和反馈。二、游戏唤起的幸福生产力幸福生产力(blissful productivity):深深沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉,结果越清晰,实现的越快,感受到的幸福生产力越多。游戏能唤起“幸福生产力”。玩游戏体验的是艰苦的乐趣,面对的是一种良性的压力,并能让人产生一种自豪(fiero)满意的工作由两件事开始:明确的目标,可操作性步骤。要感受到生产力,工作必须具备可以立刻行动的明确目标以及生动直接的反馈。成功的希望比成功本身更刺激面对失败,学会停留在无比乐观的状态中三、游戏为自成目的的活动自成目的:自我激励自我奖励的活动。游戏是最典型的自成目的活动,玩游戏并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让贤事变得更有价值!内在奖励的四大类型:- 渴望满意的工作- 渴望体验成功- 渴望与社会建立联系- 渴望过的有意义,成为超越自身的宏伟事业的一部分。四、游戏具有宏大意义宏伟是指某种在规模,大小和强度等方面远远超越平凡的东西。意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。为生活增加意义的最好途径就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来。游戏为行动创造宏伟的背景,是我们沉静在宏伟的环境中,鼓励我们参与宏伟的项目。游戏对现实的修补:1.主动挑战障碍2.保持不懈的乐观:游戏能带来出类拔萃的心流体验3.更满意的工作:游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作4.更有把握的成功:游戏具有积极的失败反馈,消除了对失败的恐惧。5.更强的社会联系:游戏创造了更活跃的社交网络6.更宏大的意义:游戏让我们投身于更宏伟的事业中,并为游戏赋予了宏大意义7.待补充(在后面两部分应该还有提到)

这本书,要么不读,要么精读

书中处处显露出作者乐观积极的精神、深厚丰富的游戏从业经验。然而这也使得全书大量的结论判断和蓝图构想,未必经得起严谨的逻辑推导,更像是充满煽动性的演说而非研究报告。为什么说要么不读,要么精读?如果粗读,那站不太住脚的结论和总结,并不能让你了解更多真理或接近真理的东西;而一些作者丰富的游戏设计经验中沉淀下来方法结论并不稀罕,反而是应用这些经验的案例可以让懂得触类旁通的人得到很多启发。所以,与其粗读浪费精力,还不如不读;或者,就好好读下来,那些案例,无论是仅仅在生活中找乐,还是做游戏、产品、运营、调研、头脑风暴,都不乏可借鉴之处。至于“游戏改变世界”一说,我承认游戏的思路会渗透进现实生活和工作,改善现实的体验,但过度的游戏化就像是“迷幻剂”,会产生药物依赖性、会对正常刺激失去反应。而且我相信有些痛苦是必须经历的,将现实问题的解决都依赖于少数造物主创造性地设计某种“愉快”的解决方式,不仅仅是不经济的,也是危险的。但尽管上面的种种令我不认同,我依然要推荐这本书,书中的案例、尤其是前半本书中对游戏设计方法的那些总结,有太多值得学习的东西。如果游戏化是一种“社会迷幻剂”,那就算你不是生产迷幻剂的,难道你想象不到如果自己做的东西像迷幻剂一样,会有多拉风?

意外的所见所得——游戏人生

一句话概括:用游戏思维修补破碎现实。读后感:这本书给我感触最深的一点,是“你永远不知道你会在所看的书中得到什么。”我都不清楚,我是在什么机缘巧合的帮助下碰上这本书的。然而就在无意的阅读中,思想发生了核聚变。首先,不能免俗的谈一下这本书的现实意义。全书第一句话"凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。"一下子把我吸引住了,我才意识到原来游戏已经成了一种不可小觑的存在。随着一页页的阅读,我了解“游戏”的强大存在,是因为它的力量是巨大而神奇的,从个人层面上讲可以提高人的生产率与幸福度,而从更大的层面上讲,它可以改变世界的构建方式与发展方向。难怪现在游戏行业这么火热,原来它代表了世界的一个重要趋势。其次,稍微谈一下这本书的行文结构。书中每一章的出发点,都是从游戏的角度反观现实,引出一共14种的补丁,期间用心理学、游戏学的内容讲解如何用“游戏化”这个补丁集优化现实。虽然形式挺清晰明了,但我觉得补丁中有冗余成分,就比如第11章到第14章其实都是一个思想,就是把“众包”和“游戏”两种形式结合起来,充分开发玩家的人力资源。不过作者可能觉得拆成四章,更容易从不同角度理解同一个思想。但这样在读者看来可能觉得会很啰嗦,而且每章中又介绍了不下两个游戏(有些还在开发阶段),更会让对游戏不感冒的人觉得无聊。虽然这是一本讲游戏的书,但里面的思想其实适用于每一个人身上,所以我觉得这本书或许可以改到更普及的程度,以面向更广的普罗大众去。最后,谈一下为什么这本书对我冲击很大。读这本书之前,我精神比较苦闷,因为觉得人生真没什么意义,原因用佛教的话讲是“诸行无常 诸法无我”,而佛教对此的策略就是“ 涅盘寂静”,但作为心态积极的人是很难接受那种出世的态度。于是莫名奇妙的看到了这本书,看着看着,忽然自己觉得“觉悟”了,用一句话概括就是“人生没有意义,但有意思”。用更详细的话来解释前一句话,就是意义本来就不是先天就有的,即使在后天人找到所谓的“意义”,但由于“自我”的虚无与不可逆的人性流变,终究会是一场空,解释后一句话,就是虽然人生没有意义,但你可以把它作为一个宏大的游戏看,你自愿参加这个游戏,不想参加的时候可以想“诸法无我”,于是就可以摆脱人生是很沉重的想法。没有意义但又意思的游戏人生,吸引我去“打怪”、“升级”、“探索新地图”,人生还真有意思!于是一扫沉闷的精神,觉得这个世界好美,不好好玩一场真是浪费这次机会了。ps:附上一个有点意思的问答:http://www.zhihu.com/question/28389624/answer/41498680经典语录:1、凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。—— 爱德华 •卡斯特罗诺瓦2、现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它;3、我们真正害怕的不是游戏,而是游戏结束、现实开始时迷失了方向;4、玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍;5、玩的对立面不是工作,而是抑郁。——布莱恩 萨顿史密斯全文脉络:引言 游戏,通往未来的线索“ 凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。”这本书的引言一下子就把我吸引住了,我才意识到原来游戏已经成了一种不可小觑的存在,“ 下一代或下两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。”“全球范围内,在线游戏社区,包括游戏机、电脑和手机上的,在中东有400多万玩家、俄国有1000万、印度有1.05亿、越南1000万、墨西哥1000万、中南美洲1300万、澳大利亚1500万、韩国1700万、欧洲1亿、中国2亿。”这的确是一场风暴。另外,这场风暴的形成原因值得我们认真思考。大多数人,没什么兴趣拿起一本有关游戏的书,因为他们觉得他们早就非常明白游戏到底是干什么的了:浪费时间、自我封闭、丧失真正的生活。但全世界有那么多年龄各异的人沉溺于游戏世界,这个事实必然预示着某件重要的事情,一个我们迫切需要认清的真相——当前,电脑和视频游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励。它们以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励我们、打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。游戏具有强大的能力,或许它是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。此番话,绝非虚言。第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势第1章 提升人的幸福感几乎所有人都对游戏心存偏见,哪怕是游戏玩家也不例外。但仔细思考一下为什么我们会对游戏持集体怀疑态度?我们乐在其中,却事后后悔—我们真正害怕的不是游戏,而是游戏结束、现实开始时迷失了方向。但如果真准备用游戏来修补现实,我们必须克服这种恐惧,我们必须看清游戏实际上是如何运作的。让我们先从游戏的真正定义开始:所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。1、目标,指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了”目的性“。2、规则,为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。3、反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到—个客观结果:等……的时候,游戏就结束了。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。4、自愿参与,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标,规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。上述是游戏的四个决定性特征,用一句话概括就是:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏通过”打补丁“的方式来修复破碎的现实。游戏修复现实的1号补丁:主动挑战障碍——与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要的障碍时,我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张的投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统-我们的注意力系统、激励系统、动机系统以及情绪和记忆中心。这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因。然而,现实中的艰苦工作往往难以达到相同的效果。这是因为它不符合游戏的第四个决定性特征——自愿参与,在现实中,我们之所以从事艰苦的工作,大多是因为我们不得不做,另外我们也很难看到自己努力的直接影响,因此难以得到游戏般的工作体验。另外,当现实中的工作不够艰苦时,我们就会感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑,还让我们觉得自己不受重视,在浪费自己的人生。(作者是绩效领域的专家,对于工作绩效果然有透彻的见解。我在思考,如何游戏化自己无聊的工作——很有意义的尝试。读到这部分,真是意外的收获)所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作。其中,艰苦的工作又可以根据其形式的不同,分为以下七类:高风险工作、重复工作、脑力工作(做奥数题坚持做半年就可以让人上瘾)、体力工作(比如健身)、探索性工作(旅游与阅读)、团队工作、创造性工作(创作)。那么,为什么艰苦会是游戏所必备的因素呢?当我们体验到正面或良性压力,也就拥有了艰苦的乐趣。从生理和神经学角度看,良性压力和负面压力几乎完全相同:我们产生肾上腺素,我们的激励回路被激活,大脑的注意力控制中心获得更多的血流量。而两者的根本性区别在于,我们的心态。如果我们害怕失败或危险,或是外来压力,神经化学物质的过量分泌就不会让我们开心。它让我们愤怒、好斗或是逃避,它还会触发回避行为,如暴饮暴食、抽烟、吸毒等。(非常深远的发现,原来压力的好坏存乎一心!)另外,心理学家通过”经验取样“的方法得出一个出乎常人意料的结论:我们本以为是”娱乐“的事情,实际上竟让我们轻度抑郁。我们称为”放松“的每一种娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛街,甚至是单纯的发呆,都不会让我们感觉好起来。这是为什么呢?因为太轻松的乐趣,容易把我们所渴望脱离的紧张和焦虑一下子变成了无聊和抑郁。研究证实了玩家早就明白的观点:在承受能力范围内,我们宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐。正如Tal Ben-SHAHAR所说:”活跃时间比消磨时间更让我们开心。“第2章 构建和谐的社会游戏对现实的第二重修补:2号补丁——保持不懈的乐观。与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。本章一开始从游戏视角思考,为什么我们在游戏中那么快乐?作者归纳认为是由于游戏能让我们迅速进入心流状态。但由于心流状态在现实生活中不可能一直持续,由此引发出一个更加基本的问题——我们如何在日常生活中获得持续的幸福体验?对于这个问题,作者借助近年来积极心理学的研究,揭示了大多数人的幸福误区——其实幸福不在于追求外在,而在于自我成全(科学术语称之为自成目的)。因为人对于外在的东西有很强的适应性(对这种现象,叔本华曾说过一句著名的话:人生就是在无聊与无奈之间的钟摆),因此追求外在并不能让人获得持续的幸福,而自我成全则可以(每当我们从事自成目的的活动,就出现了一种与享乐适应完全相反的情况:我们不再通过消费和获得而实现愉悦,开始培养自己的享乐韧性)。从生物学角度来解析上述现象,一句话概括就是不需要等待生活为我们激活这些化学物质和感觉,我们能够通过可衡量的自成目的的活动,自己激活。当然幸福,从神经学和生理学看就是各种激素与神经刺激,但这并不意味着吸毒、嗜酒之类是有效的通往幸福的方式,因为上述的方式无法克服人的适应性(即药物适应性,多次刺激后,为达到与之前一样的刺激强度,需要更大剂量的药物刺激),因而会让事情一步步失控,直到人承受不起为其而死。好了,既然我们已经知道了自我成全才是幸福的可持续之道,那么哪一种内在奖励对我们的幸福最重要呢?作者基于积极心理学研究,给出了以下四种类型的内在奖励:第一,我们每一天都在渴望满意的工作。”满意工作“的确切性质每个人都有不同的看法,但不管对谁来说,它都意味着沉浸在有清晰定义、能看到直接结果的苛刻工作中;第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们希望感受到自己在生活中的强大,向别人展示自己的强项。我们希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随着时间推移,觉得自己越来越好;第三,我们渴望与社会建立联系。人是极端的社会动物,哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自于与心爱的人共度美好时光。我们渴望分享经验,建立纽带,完成所有人都看重的事;第四,我们渴望过的有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。上述4种内在奖励是最佳人类体验的基础,是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最强大的动机。所有这些奖励的共同点在于,它们都是深度投人周围世界,如环境、他人、超越自身的宏伟事业和项目的途径。(以前我也读过不少积极心理学方面的书,但作者在这么一本讲述游戏的书里归纳了这么多的积极心理学的知识,刷新了我对积极心理学的认识。在这本书里的收获,已经远远超出我的预期)第二部分 游戏化的4大目标第3章 更满意的工作游戏对现实的第三重修补:三号补丁——更满意的工作。较之游戏,现实毫无生产力。游戏给了我们更加明确的任务,更满意的实操工作。这章以介绍超级流行的《魔兽世界》提出一个问题——为什么它能在众多游戏中脱颖而出?作者认为最重要的原因在于它有着比竞争对手更高的“幸福生产力”(幸福生产力,指的是深深沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现的越快,感受到的幸福生产力就越多)。并以生产力引出了第三号补丁。满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动:我们知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。另外,在让人满意的工作过程中,生动直接的反馈也是不可或缺的。(其实就是把游戏的定义应用到工作中来。这章用一句话概括就是,能让人沉迷于某项事物的原因在于它有着比其他事物更加强大的幸福生产率)第4章 更有把握的成功游戏对现实的第四号补丁:更有把握的成功——与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。这章先介绍《超级猴子球Ⅱ》,揭示了大多数人的思维误区:失败是否让人讨厌,其实取决于人对其看法,只要失败能体现出参与者的“能动性”,它甚至能带来比成功更大的情绪奖励。研究人员已经能够证明:合适的失败反馈是一种奖励。它使我们更加投入,对自己的成功更有把握。那么什么是合适的失败反馈呢?那就是能强化参与者对游戏结果的控制感的失败,让人觉得失败在掌握范围内。用更精到的语言概括上述发现和解释第四号补丁:很多时候,成功得希望比成功本身更刺激。成功固然愉悦,但一旦成功,就少了好些有意思的事情可做。如果我们失败了,又如果我们可以再次尝试,那么我们就仍有任务在身。面对失败,学会停留在无比乐观的态度中,是我们能够在游戏中学到且应用与现实生活的一个重要情绪力量。科学家发现,就你想象得到的范围,乐观与几乎每一种较高的生活质量都密切相关:更健康、更长寿、压力更小、焦虑更少、事业更成功、人际关系更好、创造力更强以及面对逆境时更坚韧。不过日常生活经验告诉我们,盲目乐观过犹不及,因此才会有与乐观态度对立的抑郁:心理学家奈斯主要研究抑郁症的进化起源。抑郁症为什么会存在呢?他提出,既然它在我们的基因库里存在了这么久,一定有些进化上的优势。他认为,抑郁症或许是为了防止我们受育目乐观所害、把资源浪费在错误目标上的自适应机制。这是我们的进化优势:不把时间和精力浪费在不切实际的目标上。因此,如果没有明确的方法实现富有生产力的进步,我们的神经系统就会切换到低动力、低能量的默认状态(很有意思的解释,这也让我明白为什么非游戏化状态就是低效率的状态)。最后,用一句话概括在这一章所获得的现实行动启示:当我们追求灵活而恰当的目标时,才能获得最大的幸福。第5章更强的社会联系这章开头介绍在线天子游戏Lexulous与农场小镇,引出游戏对现实的第五号补丁:更强的社会联系——和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会感情”(亲社会感情包括爱情、同情、倾佩和献身精神,都以他人为目标,但又能让自己感觉良好。它们对我们的长期幸福至关重要,因为它们有助于创造持久的社会纽带)。接下来本章的内容阐释游戏中的各种情绪反应,包括互相调侃、纳奇斯、一起各自玩等等,总而言之游戏为现实提供了更多地社交联系方式。不过对非游戏行业从业者来说,没多大意思。第6章 更宏大的意义这章开头介绍《光环三》,引出游戏对现实的第六重修补:6号补丁——更宏大的意义。与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业当中,并为游戏赋予了更宏大的意义。游戏对现实的“宏伟”修补,主要通过三种关键方式体现:它们用心行动创造宏伟的背景:帮助我们将个人游戏和更大的使命联系起来的集体故事;它们让我们沉浸在宏伟的环境当中:唤起好奇心和惊讶感的庞大互动空间;它们鼓励我们参与宏伟的项目:玩家在数月甚至数年时间里通力合作展开集体活动。接下来本章就解释上述三条在典型游戏中的表现。最后,游戏中的宏伟对现实有什么影响呢?作者从一项研究结论“青少年在要求玩家互相帮忙的游戏里待的时间越久,在现实生活中就明显越爱帮助朋友、家人、邻居,甚至陌生人。”合理外推出“我们越是在游戏中学习为宏伟事业做奉献,就越可能在真实世界里为宏伟事业做奉献。”第三部分 游戏化的运作机制第7章 全情投入当下:游戏化的参与机制这章主要介绍游戏化现实的尝试——即平行实境。这章开头介绍《家务战争》,由此引出第七号补丁:全情投入——与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更加积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。像家务战争这种平行实境游戏(被简明的定义为反遁世游戏)可以很简单,一个好点子、一个看待问题的全新角度,就足够了。因此,我们亦可把人生作为游戏,这就是最宏大精致的平行实境游戏。第8章 实时反馈:游戏化的激励机制这章终于不是以介绍游戏开头了,而是介绍一个网站www.Plusonem.org,进而引出第八号补丁:人生的升级。与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。这章介绍了许多与现实结合的游戏,这类游戏的目的是帮助人们减少痛苦,更多地享受现实世界。这种游戏一类是让人认识到现实的游戏性,从而降低自己的失控感,如《喷气人》。另一类是用用传感器接受现实信号转化为游戏积分,并通过荣誉系统、互动系统等反馈,将跑步之类的活动转化为有趣的游戏,如Nike+。总之,这章就是将通过游戏这种形式,让人更好的享受现实。第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制以《陌生人的安慰》开头,引入第九号补丁:和陌生人结盟。与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群,(注意这章与第五章的联系差别,前面是熟人之间的互动,这章则是与陌生人的互动)。不过这章没什么好摘录的,介绍的都是平行实境游戏。第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性第十号补丁:幸福黑客。与游戏相比,现实令人难以忍受。游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更幸福的习惯。(幸福黑客:将积极心理学的研究生活转换为游戏机制的实验性设计实践。他尝试让幸福活动感觉起来不那么做作,并将之置入更大的社会背景当中)这章介绍通过游戏来改变自己的行为模式,以让自己幸福起来。为什么要用游戏形式呢不直接改变自己的行为?因为那些自主性建议难以付诸于实行,而通过游戏可以化解以下三点障碍:一、幸福活动做作、不自然;二、“自主悖论”,只靠自助无法达到长久的幸福(一个人没法长久保持幸福);三、改变想法比改变行为容易(知行易难)。第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值第11章 可持续参与式经济第十一号补丁:可持续的参与式经济。与游戏相比,现实难以持续。然而从玩游戏中得到的满足感,是一种无限的可再生资源。这章用一句话概括,就是倡导用游戏的无限体验享受结合众包的工作形式。通过众包类游戏,玩家在得到乐趣的同时也再做有现实意义的事情。这类代表游戏有:《折叠》、《免费稻米》。第12章 伟大的人人时代第十二号补丁:人人时代的华丽制胜。与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。这章其实就是上一章的衍生,上一章利用玩家的脑力资源,这一章更彻底的利用玩家的人力资源,用一句话概括:通过游戏形式让玩家参与到和谐社会的构建中。第13章 认知盈余的红利第十三号补丁:认知盈余的红利——与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏棒我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予我们合作超能力。这章其实有点扯了。这章讲“玩家,尤其是网络游戏玩家,都极为擅长做一件重要的事情:合作。”然后结合一万小时天才定理,推导出游戏可能是培养那些合作天才的环境,未来会为此受益。但这个结论很有逻辑上的问题,首先现在的游戏环境只需要一点合作,其次就算未来的游戏形式需要强大的合作能力,但依据一万小时天才定理,一万中得每一个小时都得是技能边缘的突破训练,而日常游戏中所需的合作强度是否能依据技能熟练度曲线调整,我很是怀疑。当然,我更希望我犯了个美丽的错误判断。第14章 超级合作者第十四号补丁:超级合作者。现实凝滞在眼前,而游戏让我们共同想象和创造未来。这章也其实就是第十一章的内容,通过众包与游戏的结合,获取丰富的创新资源。(ps:这章标题让我想到的《超级合作者》,不知这到底是不是作者埋下的一个梗。不清楚两本书的英文版哪个先哪个后。)结语 游戏化,重塑人类的积极未来

能做的还有很多

我还记得几年前第一次接触到GTD和时间管理,任务管理的理念的时候,当时就觉得整套个人管理系统其实是跟游戏中的系统差不多的,或者说有很多可以互相借鉴的地方,只是没有一个合适的工作来做这件事情。几年过去了,依然没有。游戏化在目前的互联网产品眼花缭乱的时代被采用的程度其实还远远不够,其实游戏中的要素可以被现实中的产品借鉴的地方太多了,可能游戏设计者相对于互联网产品人员,对于用户的积极心理更加关注,或者说,更加注重用户的积极情绪。游戏中的量化进步,明确的任务,明确的回馈,不确定的奖励,超凡的使命感,突出的存在感,轻松的社交等等元素,其实是最好的绑住用户的方式。可惜的是大多数产品依然只是照猫画虎,弄一些没有人在乎的勋章;加入积分系统;评分系统;这样就以为自己引进了游戏化元素了。而事实上真正的游戏化元素,是要让用户觉得“好玩”,而有些系统不仅仅没做得更加好玩,反而为了“游戏化”凭空给用户添加了许多限制。作者在书中认为游戏玩家是人力资源,应该利用起来;这一观点我并不完全赞同,他们只不过是更加习惯游戏化的做事方式而已,青少年都是在游戏中成长起来的,这一代的孩子也没有太大的不同;而最大的不同,事实上是他们通过游戏,对于互联网,对于游戏方式,对于做事方式,对于理解游戏规则,变得更加的轻车熟路。这不算是什么人力资源,这是时代的特征。所谓的游戏化其实不过是一套方法和工具。将游戏中的要素与现实中的任务结合,使其更具吸引力,让任务执行者除了最终的任务完成的物质奖励之外,在过程中能够获得更多的精神鼓励,这更多是心理学在任务设计中的应用。一个下载进度显示条就可以让我的等待没那么焦急,这是最简单的例子,而Codecademy,CodeSchool等等一些互联网在线教育网站也都引入了类似的系统,明确的目标+明确的下一步动作+明确的进度显示,三个元素覆盖了未来,现在和过去的,让用户能够得到明确的指引,这样的系统不仅仅在教育,在行业管理,自我管理上也都应该有更多的应用。

有点点太理想化不是?

觉得作者放大了游戏的作用,游戏真的可以鼓励人们在显示中接受挑战,让人们变得更加乐观么,如果真的有,那么多有用?不过倒是很认同他的平行实境游戏,就是线上线下的融合,这也是互联网和移动互联网的发展方向

《游戏改变世界》及“游戏化”相关学习资料

【活动分享】10月28日湛庐文化在京举办了《游戏改变世界》庐客会第一期。活动视频片段:王煜全 分享片段:http://v.youku.com/v_show/id_XNDcwNjMxMjY4.html汪冰 分享片段: http://v.youku.com/v_show/id_XNDcwNjIzMTU2.html11月4日上海众阅读书会沙龙活动分享: http://blog.sina.com.cn/s/blog_685cfee101019wzs.html【视频】Jane McGonigal TED演讲Jane McGonigal: Gaming can make a better worldhttp://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.htmlJane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of lifehttp://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of_life.html姚仁禄教授解读《游戏改变世界》 东海大学建筑系「人文、文化与设计思考」http://www.tudou.com/programs/view/PUmY9qzRXo0/网易公开课其他关于游戏话题的课程http://so.v.163.com/movie/search/searchprogram/ot0/游戏/1.html?vs=��Ϸ&pltype=2&sub=【思维导图、书评、PPT及案例】Slidesharehttp://www.slideshare.net/avantgame/presentations6个值得关注的游戏机制(Gamification)方面的PPThttp://www.socialbeta.cn/articles/6-gamification-slide.html@姜涛taney 思维导图http://weibo.com/1785280460/yFVe3kuuC@姜涛taney 书评http://weibo.com/1785280460/z02x0gXg5“人人力量”加快民主进程:来自英国的“众包”案例http://book.douban.com/reading/21401981/让我们所做的事情都来个“+”:gamification营销案例http://book.douban.com/reading/21748634/《游戏改变世界》读书笔记 作者@颜海潮http://vdisk.weibo.com/s/hREFo游戏改变世界:怎样用游戏拯救大学生以及所有人的糜烂生活http://technium.me/games-alter-the-reality/【游戏化在互联网界的应用】Gamify Network: Gamify.com - Everything's a Gamehttp://gamification.org/趋势:The Gamify Network希望打造世界上最大的“游戏化”信息中心http://www.36kr.com/p/35877.html重新定义游戏化营销http://www.damndigital.com/archives/52768Gamification:互联网产品的游戏化设计思路http://uedc.163.com/5216.html职业能力测试平台Smarterer获A轮融资175万美元http://www.donews.com/net/201206/1299426.shtm请证明你是人:验证码输入的游戏化http://www.dongxi.net/node/19042与社交并行的浪潮:关于“游戏化”的一些新趋势和思考http://www.36kr.com/p/108700.html5个在社会化网络设计中值得借鉴的游戏机制http://www.socialbeta.cn/articles/applying-game-mechanics-to-social-media.html【How-To】26个你需要了解的游戏化营销元素http://www.socialbeta.cn/articles/26-elements-of-a-gamification-marketing-strategy.html【案例】企业社交媒体的游戏化(Gamification)策略http://www.socialbeta.cn/articles/gamification-social-strategy-2012.html【游戏化对社会的影响】【信息图】玩游戏对学习有好处!寓教于乐的教育游戏化http://www.36kr.com/p/158123.html公益网站Freerice:玩游戏改变世界http://tech.163.com/12/0213/04/7Q47RH7P000915BF.html网博会严肃游戏创新峰会唯晶科技詹承翰演讲实录http://game.donews.com/news/201110/739493.htmltonyyet博客:游戏=解决难题的新方法?http://tonyyet.com/archives/831玩在线游戏,3周破解艾滋病学难题http://www.guokr.com/article/64298/生活就是游戏,游戏改变世界http://www.36kr.com/p/140236.html南桥博客:游戏的诱惑http://fangbolin.blog.caixin.com/archives/43225用游戏化的方式战胜拖延http://www.gtdlife.com/2012/2975/wow-and-procrastination/原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e0efa430102e3g0.html

游戏给我们的启示

现状  在学校里面,大家可以看到很多同学为了打游戏通宵不睡、翘课、挂科等,可谓疯狂至极。旁观者看起来感觉很奇怪,他们为什么会为了这种虚无飘渺的东西放弃了真正地生活?从宏观上看,截止2012年,美国有1.83亿活跃的游戏玩家,中国又2亿玩家,印度有1.05亿,欧洲一亿,其他国家加在一起约有一亿玩家。与此同时,游戏产业已发展为价值680亿的产业,这种不会给现实带来任何价值的产业的产业为什么会如此来势汹汹?  除了批判游戏之外,也许我们可以仔细分析下游戏为什么会让人欲罢不能?我们是否可以如此地改造我们的生活工作学习?作为产品人,我们如何利用这些点去设计产品区帮助用户?游戏给我们的启发  首先,这里的游戏不仅仅是指电脑游戏,而是广泛的游戏。那么究竟什么样的活动算的上是游戏呢?有四个决定性特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与。  目标,指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”。  规则,为了玩家如何实现做出了限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。  反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级数、进度条等方式来反应。它对玩家而言,反馈系统是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力(是不是感觉很多时候,生活如果能给你这种承诺,那就太美好了?有的,只是你没有发现)。  自愿参加,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。任意参加与和离去的自由则是为了保证玩家把游戏中的高压挑战工作是为安全且愉快的活动。  以上游戏的定义可能会让你吃惊,因为它完全没有提到交互、图形、叙事、竞争、奖励、虚拟环境,甚至获胜的概念。而这些都是我们提高游戏说,最先想到的特征。但以上的并非决定性特征。定义游戏的只有上面的四个决定性特征,其他的一切都只是起到强化和巩固作用。  精彩的故事让目标变得诱人;复杂的评分指标让反馈更能激发人的兴趣;成就、等级、影音效果等皆是如此。    从游戏的特征中是否可以发现工作与生活有相同点,但是为什么大多数人对二者的差异确那么大呢?我们是否可以利用游戏的特点改造生活,让我们像爱上游戏一样爱上生活?下面的文章并没有面面俱到,只是我的一点思考,提了些主要的而且是我们可以直接利用的因素。  我们的主要思路就是:通过一定收到强化和改造游戏中的四大特征,使其在生活中适用且影响更大。  明确的目标和可操作性步骤。  满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,而是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。如果没有目标就无从谈起了,哪怕你是想把一件事敷衍了事,那也是有个“敷衍了事”的目标(想象下,你从公会接个任务“把这件事敷衍了”:]嘿嘿)。只有好玩的问题,并没有什么不好,也许它很吸引人,完全没有步骤的话,它不会让你感到愉快的。因为,一个没有可操作性步骤的任务,我们解决问题的动力就不足以得到真正地进展,从而让我们会产生挫败感。相反一个设计得当的工作,预留了发展空间,它就很吸引人。生动直接的即时反馈  打过游戏(尤其是角色扮演游戏)的人都知道,玩游戏最爽的时刻之一就是看见了自己的属性的增加和装备的收获,这种即时反馈往往会激励我们继续努力下去,从一个副本刷向另外一个副本,从一局比赛打向另外一局比赛。  为了一满意的方式完成工作,我们有需要尽可能直接、理解、生动得看到自己努力的成果。可见的结果令人满意,是因为它们正面反映了我们的能力。我们看到自己已经取得的成就,就会产生一种自我价值感。  在我们生活中,往往我们看不到反馈或者反馈并不迅速直接和生动。在这个分工很明确的社会里,我们往往只负责某个环节,反馈给我们的只是一些虚无缥缈的数据,反馈不够生动,往往我们会觉得工作很枯燥,没有价值。而当你在公交车上看见别人在用你开发的APP时,你就会体现到你工作的价值。或者,减肥的妹纸往往会因为效果缓慢而坚持不下去,我曾经建议一个妹纸,一天恨不得去称三次体重,也不要去仅仅计算消耗了多少卡路里,去把消耗的卡路里换成消耗了多少根香蕉,结果貌似一直坚持到现在,效果不错。不过坏处时,每当发现自己成果如此“丰富”时,她总会多吃点东西⊙﹏⊙b。更有希望的成功  还记得刘德华的《天意》中有这句歌词:“我不怕痛不怕苦,只怕是再多努力也无助”。但是在一个精心设计的游戏中,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如:兴奋、感兴趣甚至因为失败吊起你的胃口让你感觉到极度乐观感到成功是触手可及的(赌场也会让你产生类似感觉。)我认为,关键点在于,游戏给了玩家一种控制感,让玩家感觉即使失败了一切都在我的控制中,我还有很多机会,让玩家确认我终究会赢,也许就是下一次。与此相反,如果失败是随机的、被动的,我们就失去了能动性,乐观也就付诸东流了。这个让我想到了,我上学期学到的一个心理知识叫“习得性无助”,大家有兴趣的可以百度之,这里不介绍了。  生活中,也许我们应该不要给自己不实际的期望,也许抱有希望之类的。这方面就不展开说了,大家自己琢磨。说多了就变成鸡汤文了。这年头,鸡汤不值钱,容易被吐槽。更强的社会联系  就从微信的打飞机来说,为什么打飞机的功能会吸引那么多人使用微信?同时,如果仅仅是打飞机这个游戏的单独上线,也绝对不会有那么多用户。这个不仅仅是一个简单的1+1,而是游戏与社交在一起发生了化学反应。一方面,微信让这个简单的游戏不再是简单的消灭飞机那么简单,你会面对你的朋友们的间接竞争,这种竞争让这个游戏更加有意思起来,它会让你收获到两种非常独特的亲社会情感(快乐尴尬和间接骄傲,我不详细介绍了,见原书87面);另一方面,游戏也能为你创造机会,主动和你最关心的人保持联系。更加宏大的意义  与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更加宏伟的事业中,并为游戏赋予了宏大的意义。意义是我们所有人都渴望获得的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法;更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻;更宏大的意义往往让我们感觉到了自我价值的实现。  不管是在魔兽世界、光环,还是在暗黑3中,越来越多的玩家不再只是为自己而投身游戏中。他们投身游戏,是为了彼此,为了感受投身宏大事业而带来的快感。  我们如何才能在生活中,获得更多的意义呢?其实很简单,就是把自己的日常行为与意见超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如“自我是一个意义匮乏的地方”。在宏大的社会背景下,我们无关紧要。你所附着的实体越大,获得的意义就越多。看来,小时候GCD教育我们要树立远大理想,不仅仅是洗脑啊。  游戏中,会有音乐和视频配合,你会感觉到很宏大,现实中,还是需要挺多技巧方法去实现那种宏大的感觉的。      以上就是我看完后总结出来的一点干货,但是我还是建议大家有时间去看下原书吧。一方面我的总结根据我的个人情况;另一方面,现实是那么的青翠欲滴,干货的味道差多了。  原书下载:http://pan.baidu.com/s/1eOGFu  豆瓣地址: http://book.douban.com/subject/10828002/  作者的两个ted演讲地址:http://v.163.com/movie/2011/7/M/G/M7AQ832D9_M7AQHAHMG.htmlhttp://v.163.com/movie/2012/7/C/U/M92TAP23F_M92TB03CU.html下面是些游戏化生活的APP,有些我用过,有些没有,大家可以感受下:nike+,keas,basno,foodzy等。

用游戏的态度做人生的事业

在刚刚看这本书的时候,我自己问了一个问题,给出解答,看完全书之后,再对问题进行补充和修改。Q:与乏味的现实相比,游戏为什么吸引人? A:1、游戏相对公平,简单,可视。游戏具有明确的目标和可操作性步骤,影响成功的因素比较单一,因此只需控制住这一因素即可成功;2、游戏可以重来,减轻了人的心理压力;3、即时反馈,能看到进度和成绩;4、满足了人的情感需求:克服障碍的满足感即成功的体验、全情投入当下的忘我状态、社交需求、合作需求、超越个人的宏大意义。以上基本概括了全书的重要因素。湛庐文化为这本书制作了思维导图,已经非常完善了。值得关注的主要有两点:一、游戏的4大决定性特征:1、自愿参与;2、反馈系统;3、规则;4、目标。二、游戏化的4大目标:1、更满意的工作;2、更有把握的成功;3、更强的社会联系;4、更宏大的意义。本书提供了全新的视角(虽然有的不免偏激和夸大),但总有一些新概念值得学习:平行实境游戏(Alternate Reality Gaming,ARG):是一种以真实世界为平台、融合各种虚拟的游戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。心流(flow):人在极限能力下进行工作时所达到的投入状态。积极心理学纳奇斯(naches):是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功是,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于“惊喜”和“自豪”。社会临场感(social presence):这是通信理论中的术语,指与其他人共享同一空间的感觉。绝大部分玩家喜欢一个人玩网络游戏,即“一起各自玩”。内在奖励:这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自称目的”。个人满足感、自豪和社会联系是可再生的资源。其他:反馈:在沟通中如果没有反馈,则我们无法定位。搭建平台,玩家既接受任务,也创造任务,能够让游戏持续进行下去。众包(crowdsourcing)的力量:这是一种全新的配置资源的方式,也可以说是一种新的生产方式。在没有互联网的时代,我们各自的时间和技能是分散的,只能实现局部的集中和合作,比如工厂流水线。互联网实现了即时通讯,使得大规模的通讯、时间、技能的集中成为可能,过去靠个人和单个组织的力量不能完成的事情,现在可能一瞬间就能完成。从古老的募捐到现代的人肉搜索,实际上都是众包。它的特点是:将任务切片,每个人都做自己擅长的部分,而且只需要做一点点,耗时长、劳动量大的任务就能完成。与众包相反的一种方式是集中。比如现在每台电脑都具有本地计算能力,将来互联网高度发达的时候,通讯速度非常快,则有可能建成计算中心,出租计算能力。人人只需要携带一个具备通讯功能的显示屏即可。这两种方式将来可能会并存,两者之间的关系好比国家电网和个人发电,哪个更加经济实惠就用哪个。第258页:“一起造就优秀游戏的能力,是人类的一种独特能力,甚至是人类唯一的独特能力。”发展心理学家迈克尔托马塞洛的研究表明,一起玩复杂的游戏,帮助别人学习游戏规则,是人之为人的本质,他称为“共享意向”,即“与他人一起参加有着共同目标和意图的合作活动的能力。”人类为什么喜欢合作?以网络游戏为例,玩家之间相互攻击和共同抗击怪物,前者是零和游戏,两个真人之间必有损失,后者是共赢游戏,真人都获得了东西。心理学上讲:“人是如此的厌恶损失。”因此,人类会谨慎地选择敌人,并尽量与别人合作。

游戏中包含着成功的全部要件——leo鉴书109

9月底刚跟儿子玩了3个多小时桌面游戏大富翁,在他妈的勒令之下我们才散场(请注意孩儿他妈也是游戏成员之一,三个人玩更有意思),最终统计结果是儿子得第一人。他最近一直张罗着要继续玩,可见游戏的魅力很大。我本人玩电游的历史可以追溯到20多年前的街机时代,很上瘾——拿十块钱能玩半天儿。前天还玩了好几个小时的全面战争。玩过游戏,感觉自己浪费了自己,总是有些懊恼(后记里译者也有类似的想法),但是无论怎样游戏中包含着成功所需的全部要素,这也是本书值得一读的原因。主动学习、自愿付出没有一项游戏是家长强迫去玩的,都是参与游戏者自己主动加入。由此而引发的学习兴趣是普通学习所没法相比的。无论是在游戏中投入十几个小时,还是上百上千个小时,很少人原会抱歉这太苦了(很可能很累),因为是每次付出都是自愿而为。游戏的成瘾性也与此有关。由浅入深、循序渐进所有的游戏关卡设计都是由浅入深,循序渐进的,这让游戏玩家即不会因为太简单,也不会历史为太难而失去玩游戏的兴趣。慢慢增加的难度让我们对游戏欲罢不能,越陷越深。如果真实工作中也能如此设计任务,相信大部分难题的破解也就是个时间问题。百对失败、越挫越勇一般而言,失败会让我们产生挫折感,从而放弃想要做的事情。惟独玩游戏这件事,明明是知道最后总会失败,但是我们仍然一次次的尝试,真正做到了越挫越勇。书里讲其中的原因是“积累的感觉和较强的能动感结合,让玩家渴望再次尝试”很多时候玩游戏让我们想自己的人生,明明知道早晚会面对死亡,可还是要不断尝试让自己过得好一些,让家人过得幸福一些。从这个角度上讲游戏有助于我们思考。最后想说的是成功的要件与成功之间有很大差别,要实现成功还是需要自己在真正的工作中努力,从这个角度上说,不玩游戏多工作应该是条正路。此外,书里说“玩游戏是逃避失败现实的手段,游戏可以让现实变得更美好”,前半句我同意,后半句我不同意。让现实改变的主要动力始终应该是我们是自己,而非虚拟的游戏,即使它是可以让我们成为虚幻的千万富翁。

你不可能靠这本书拿到PHD

游戏从业人员写书,作者完全没有跳出这个限制性,也没有显示对这个限制性的认知或者打破这一限制性的意愿。前言里作者说她拿到了PHD,从这个角度看,如果这本书真是她的博士论文延伸来的话,我很怀疑她的PHD到底是怎么拿到的。。。这本书充其量是本科生毕业论文的水准。这本书的好处在于可以从游戏设计者的角度了解新名词和动向,对游戏从业证来说应该还是有帮助的。但对于从社会文化角度希望看到游戏与社会关系方面见解的人来说,还是不要浪费时间了吧,这本书的客观性要打个大大的问号,深度上也很让人失望。除了上面讲到的身份限制性之外,作者在整本书中并没有拿出足以令人信服的论证或者数据。她的论证逻辑基本为,以个人抒情为主,以她自己做的案例为论证,不断提出新的定义,却不回答新定义和固有概念的关系。总之,真是一本看看就算了别当真的男默女泪的书。此外这本书也基本没有真正回答游戏的社会影响,一直在用各种方式回避这个问题。或者说主观观点太多,没有说服力。

改变世界,游戏有责

“我们人生中最紧迫的使命,也是地球上每个人都要承担的使命,是在清醒的每一刻里,全力以赴地深深投入现实”现实太简单,令人沮丧;它毫无生产力,希望渺茫;它分裂不连贯,琐碎不重要;它难以融入;它毫无意义,吃力不讨好;它孤独,隔离;它难以忍受;它不可持续,缺乏雄心壮志;它混乱而分裂,卡在现状里不可自拔...我们选择了游戏,游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们或许会带领我们重塑人类文明。书中介绍了很多可以说天马行空,赞不绝口的游戏,其中有的甚至让人迫不及待拿手机下下来玩儿玩儿看。《家务战争》改变了一群人处理生活里的家务的方式和行动;《云中日》让飞行的过程不那么无聊甚至充满趣味;《免费稻米》你可能不相信但是它确实能一定程度上拯救人类饥荒;书中这几个平行实境游戏的讲的十分动人,假设我们玩的游戏不再是一些休闲的小游戏—当然,休闲的小游戏也并没有它的坏处,甚至可以放松自己—我们甚至玩的都是足以满足我们拯救世界梦想的游戏,或许文章的标题真的不是一句空口谈。“不管我是在哪儿得到幸福在哪儿成就伟业在哪儿了解真正的秘密在哪儿拯救世界在哪儿助人为乐我也都能在现实里做到”游戏带给我们的不只是出类拔萃的心流体验、现实不可得的幸福感和情绪奖励、无与伦比的英雄时刻、奉献自己的快乐感、合作中迸发的激情,我们更可以想玩什么游戏就玩什么游戏,可以创造人和想象得到的未来。这才是这本书中阐述的宏观设想。一款有用的游戏,首先是让玩家对游戏产生幸福感和依赖感,其次游戏的产物要对现实有所贡献才行,改变世界游戏有责嘛。然后对所有的深度着迷游戏玩家报以最亲切的宽容之心,毕竟他们每个人都在某个游戏里当着超级英雄改变世界呢。BTW,小孩子不要玩游戏,还是要好好学习。

从地狱到天堂

台湾高僧净空法师曾说过,在游戏中杀人也要负因果报应,那些制作游戏和贩卖游戏的人更要负因果报应,都是要下地狱的。听得人很是骇然。业内就有人自嘲:我不入地狱,谁入地狱。俨然一副舍身取义之大无畏精神。貌似有几分道理,我们通过游戏开把人内心中的负面因子给释放出来,变得更加健康。但,扪心自问,做游戏的,特别是做网游的,有几个团队不在哪里整天挖空心思,如何引导玩家更多地消费,如何把坑挖得大大的,如何挑起玩家间的仇恨,让他们相互厮杀来消耗游戏币。看那些页游的宣传图,几个不是在走黄色擦边球。看着确实不像个正经行业。此书无疑给我们游戏从业人员指出了一条新道路,让人能更加积极地看待这个行业。我们除了琢磨着赚钱之外,还可以做很多有意义的事情。游戏有着很积极正面的意义,我们可以把游戏中的快乐机制,引入到现实之中来,让大家更加快乐地生活。这无疑让我们看到一丝不是坠入地狱,而是可以进入天堂的希望曙光。

Reality is Broken

《游戏改变世界》——Jane McGonigal本书主要围绕以下几点展开:优秀的游戏可以发挥重要作用,改善真实生活的品质;优秀的游戏支持大规模社会合作与公民参与;优秀的游戏可以帮助人们过上可持续的生活,进化成更具适应性的物种;优秀的游戏引导人们为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。游戏的4大决定性特征:1. 目标:吸引玩家的注意力,为玩家提供“目的性”:玩家努力达成的具体结果,不断调整他们的参与度。2. 规则:为如何实现目标进行限制,推动探索未知可能的空间,释放创造力,培养玩家策略性思维。3. 反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远,通过点数、级别、得分、进度条等形式来体现,告诉玩家目标是可以达到的。4. 自愿参与:要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。这是建立多人游戏的基础。游戏化的4大目标:1. 更满意的工作:2. 更有把握的成功:3. 更强的社会联系:4. 更宏大的意义:游戏化的运作机制:* 全情投入当下->游戏化的参与机制;* 实时反馈->游戏化的激励机制;* 和陌生人结盟,创造更强大的社群->游戏化的团队机制;* 让幸福成为一种可能->游戏化的持续性。游戏化的现实价值:* 可持续的参与式经济;* 伟大的人人时代;* 认知盈余的红利;* 超级合作者。平行实境游戏:旨在让人们不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的四种内在奖励:更满足的工作,更大的成功希望,更强的社会联系和更多的意义。平行实境就是反遁世的游戏。新体育运动理念:任何人都不应该因为玩的不够好而当替补、坐冷板凳。竞技比赛不应该争输赢。它应该是为了获得更多的乐趣、比另一支队伍玩得更难也更久。把一群陌生人变成社群,有两个基本步骤:培养陌生人之间的共同利益;给他们机会和途径围绕这一利益展开交流和互动。优秀的多人游戏,在这一点上做的都很好,将不同人的注意力集中在共同的目标上。众包(科技记者Jeff Howe,2006):在互联网上邀请一大群人,合作解决大型项目,如维基百科。游戏是调查研究的最高形式——1921,爱因斯坦,p296游戏对现实的补充:1. 主动挑战障碍:与游戏相比,现实太容易了,游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好的发挥个人强项。2. 保持不懈的乐观:与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。3. 更满意的工作:与游戏相比,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作。我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。4. 更有把握的成功:与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。一个精心设计的游戏,失败不会让我们失望。它以一种特别的方式让我们开心,兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。5. 更强的社会联系:与游戏相比,现实是梳理的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。玩家在社交网络用于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。6. 更宏大的意义:与游戏相比,现实微不足道。游戏让玩家投身到更宏伟的事业中,并未游戏赋予更宏大的意义。如文明系列。7. 全情投入:与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。8. 人生的升级:与游戏相比,现实不得要领,游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。如街旁、foursquare、Nike+。9. 和陌生人结盟:与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助人们团结起来,从无到有创造更大的社群。如传奇、魔兽世界。花田的问答设计,生命的故事。10. 幸福的黑客:与游戏相比,现实令人难以接受,游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更多幸福的习惯。11. 可持续的参与式经济:与游戏相比,现实难以继续。然而从游戏中人们可以获得的满足感,是一种无限的可再生资源。12. 人人时代的华丽制胜:与游戏相比,现实缺少壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能的社会使命。13. 认知盈余的红利:与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮我们做出更加协调一致的努力。随着时间的推移,还将使我们的合作能力更强。14. 超级合作者:现实凝滞眼前,而游戏让我们共同想象和创造未来。

乐观

乐观是失败者拥有的情绪,因为乐观,他们才能坚持更长时间、做更艰苦的工作、应对更复杂的挑战,追求成功。管理者应该学会游戏中的四要素:目标、规则、反馈、自愿参与。工作者应该学会自我内部奖励、自愿参与到艰苦工作中获得持久的心流。

游戏的力量

一直认为游戏是很神奇的东西,能让在现实生活中颓废的人在虚拟世界里振作起来。看完这本书,确实能改变我对游戏的看法,明白一些它的力量。这本书先介绍为什么游戏能让人沉迷,好游戏必须具备哪些特点,之后介绍游戏在改变现实世界中的作用。有激情的工作,成功的希望,广泛的联系,宏伟的意义。游戏就是用这些绑住我们这些游戏迷的。这四个相互联系相辅相成。有希望的成功是激情工作的一部分;宏伟的意义又和广泛联系有关,等等。成功提供这4个元素的游戏才能是成功的游戏,才能唤起玩家的渴望。其实我觉得游戏有一个最重要的前提,就是虚拟。虚拟就不怕失败,可以重复,经验可以派上用场。但是游戏这些元素也还是可以在现实当中运用的。比如实时提供反馈。这可以随时看见自己的成长和不足之处,实时提醒自己成功是有希望的。这些和自我管理中的SMART原则有相通之处。取有用之处用于现实就好,确实是一本不错的书。

【书虫读后感】《游戏改变世界》by 大海

@混在魔都的孤狼因为一个不恰当或者自己不喜欢的名字,错过了太多的书籍,电影,音乐...如果不是朋友的几次推荐,也许还会错过这本《游戏改变世界》。笑,自己很喜欢游戏,各种游戏---从电子游戏到体育游戏。自己过去经常沉迷其中,乐此不疲;经常因为游戏的事情让自己时间不够用,书籍没有看,事情没有做;后悔是后悔,然后接着再去玩,这是自己经常会重复的过程。游戏改变世界?!NO!游戏改变了自己吧?!自己经常会想,如果自己把用在游戏上的世界去学习,去做事,说不定现在自己已经....错了,错了,不要生活在对过去的悔恨中,要活在当下,活在当下,拉回来,说重点!!!首先,这是一本包含了大量心理学方面的书籍,特别是对“心流”做了一个很详细的阐述。什么是“心流”,就是在玩游戏时的那种非常享受其中的心理过程了。其次,作者是一名游戏从业者,之前做过大量的游戏策划,有着丰富的从业经验。所以,不仅从心理学,也从游戏制作人员方面对游戏进行了深刻的分析,人们为什么喜欢游戏,享受游戏带给自己的乐趣?进行了颇为详细的分析。最后,也是最重要的一点,作者对“游戏化”非常着迷,就是利用“游戏”的方式来工作,来学习,来做一切事情;而且作者分享了在患上脑震荡后遗症之后,用“游戏化”的方式对自己进行辅助治疗,并取得成功的故事。 对于工作,对于生活,很多人是痛苦的,不得已而为之的。之前自己也听过无数人关于这方面的抱怨,所以亦有很多人喜欢“游戏”,并沉迷于其中,用以寻找“快乐”。"有没有什么方法让自己的生活,也变得如同“游戏”一样的快乐呢?"作者着重阐述的,就是这个观点,用各种“游戏化”的方法去工作,去生活,去做很多事情,让原本枯燥,无味的东西变得有趣起来!去看看这本书吧,说不定,你也可以让自己的生活,如同“游戏”一样的快乐!

多了一种进步的思路

游戏为什么只能与“沉迷"或者是”学习的对立面“相搭配呢?游戏和现实为什么不能够统一起来呢?作者发现了人们在游戏之中潜藏的能量,并且正确的引导这股能量去影响现实。这就是这本书的理念。我是一名学生,所以我考量的就是如何将学习游戏化。我被说服了。我相信,即使是晦涩的学习经过游戏的逻辑包装以后同样会发挥光彩。传统的学习方法并没有什么不好,但是任何事物的好坏都要放到时代背景里面去阐述,否则空谈就是没有意义的。传统的学习配合着学习资源相对落后的旧时代,这是合适的。但是到了新的时代,人们能够从互联网上学习的时代角度讲,这样死板的学习令大多数新生学习者厌恶。我相信有很多种符合现代的学习方法出现,其中一种必然是游戏性学习。通过游戏性学习,将学习的具象化,生动而且有趣,人们面对的不再是条条框框的公式,而是一个个生动的图像视频。注重理解而不是记忆。它将是未来发展的一颗种子。

[本书的TED演讲] 挂羊头卖狗肉的严肃游戏

游戏设计师Jane McGonigal的激动人心的讲座Gaming can make a better world讨论了为何人们在游戏中的表现往往比现实中更好,以及如何延续游戏中的优越表现来处理现实问题。通过分析魔兽世界的游戏体验,她指出游戏使得人们具有积极行动并乐观相信问题能够得到解决的能力(urgent optimism)、游戏营造信任、增强认同、促成合作(social fabric), 游戏让玩家能够以自己在做有趣又有益的事情的心情勤奋工作(blissful productivity),游戏营造出的史诗感让玩家能够完成更加宏大且与世界命运相连的任务(Epic Meaning)。这四项能力使玩家成为了一个具有强大潜力的乐观群体,相信通过个人的努力能够改变世界的命运。她随后援引了希罗多德纪录的lydia游戏救国史,人们通过游戏度过无粮可吃的饥荒年代,并且以游戏导向现实的迁徙行动,最终成为罗马人祖先的一支。lydia人可以通过游戏做到的,我们现代人也可以做到。演讲展示了延续游戏中的优越表现处理现实问题的三个例子:网络游戏The World Without Oil--通过在游戏中体验无油化的生活,人们改变了在现实世界的生活方式;网络社群Superstruct,人们提出各种建议,在世界还有23年就灭亡的时候如何续种留存; 还有与世界银行机构合作的Evoke,以漫画+网页任务+博客文章的形式发展玩家的地方意识、知识网络、可持续性、远见及资源意识,从而力图培养第三世界国家的年轻人通过社会机构来改变国家未来。在这样的基础上, McGonigal提出,现代人每周花在游戏上的30亿小时远远不够,每周游戏时间至少达到210亿小时,那些现实中的全球问题才能像游戏中的世界问题一样得到解决。这一切听起来确实激动人心。McGonigal所描绘的未来,建立在游戏高度拟真的特性之上。她真正所做的是以游戏为载体,游戏玩家为人力资源,来解决现实世界的问题。她所利用的游戏,是作为媒体的游戏;而这种游戏最受人重视的是其社会性,是游戏作为一种开放的合作性平台带来的社会价值。游戏的游戏性,在这种情况下,是被低估的。The World Without Oil, Superstruct和Evoke都是具有社会意义的好作品,但是,它们好玩么?McGonigal的游戏所存在的问题,也正是力图为千千万万游戏正名的教育游戏的问题。很多社会人士和砖家由于不了解游戏而以洪水猛兽视之,将社会发展中的种种矛盾归咎于游戏,以其为“病”,玩游戏是“上瘾”,将玩家与“正常人”割裂开,只有通过“治疗”才能让其重返其他人生活的正常世界。而与这股思潮相对应,当人们为游戏辩护的时候,最常采用的立场就是“游戏是有用的”。更具体地说,就是侧重游戏的教育性、社会性、艺术性,突出游戏作为媒介的价值,让玩游戏成为一种教育、一种和社会发生关联的方式、或是一种艺术的体验。这并没有错。但是,正如8神经在某月大众软件上所写的,人们玩游戏就是因为游戏好玩,而不是因为附加于游戏上的其他东西。将游戏作为载体,折射出艺术价值、教育意义和社会影响当然是好的,可是这样的游戏具有可持续性吗?玩家在玩这些“有用的游戏”的时候,会有玩的感觉吗?还是觉得自己不过是在参与一次精心设计的学习项目?当强制玩家进行游戏的动力,或者玩家的新鲜劲过去之后,这些有用的游戏还会留在他们的硬盘上吗?我没有在这些方面做过调查。但是我想在此援引的一些数据也许能够提供答案:前面提到的The World Without Oil只有1700位玩家。Superstruct游戏所吸引的玩家数量是8297人。2010年开始运营的Evoke迄今为止的玩家人数是20,022。这个数字可能还不够一个具有中国特色的圈钱网游公测人数的零头。而这个问题并不仅限于这里提到的三款游戏。我在香港时,曾采访过颇有影响力的教育游戏Farmtasia制作小组。Farmtasia(农场狂想曲)是一款以教育目的制作的网络游戏,属于香港初中学生浸入式学习计划的一部分,力图“通过地理、经济、生物、科技知识来培养学生解决难题、批判性思考及合作能力等高阶思维技巧”,制作小组并非专业游戏制作机构,而是下辖于香港中文大学資訊科技教育促進中心的一个独立机构。这款游戏曾在全港中学推行,并在06和10年组织了两场比赛,甚至还成为了北大的科学探究课程,可以算是教育游戏里十分成功的案例了。但是即使是这个游戏,最大同时在线人数也从未超过2000。这就引出一个问题。为什么玩家宁愿花时间在“沒有用”的游戏上,而“有用”的游戏却乏人问津呢?关键还是在于,游戏的本质是玩,是有趣,而不是教育。人们可以通过一场令人投入的好玩游戏学到东西,从而达到教育的目的;但是游戏从来也不应该只为了玩以外的目的而设计。这里的所说的游戏并不仅限于电子游戏。各种运动和现实中的种种游戏同样如此。让全世界成千万人如痴如醉的足球和篮球,是只为了教育而设计的吗?流传数代而不衰的掷色子、扑克牌、老鹰捉小鸡、捉迷藏、拔根,是只为了教育而设计的吗?唯一确实为了教育目的而设计的是沙盘游戏,是德国人为了提高储君的战略素养而设计出来的。然而就算是沙盘游戏,后来也被人去掉其中的教育成分,改造成了纯娱乐的龙与地下城等等桌面游戏,单一教育目的的游戏的不可持续性可见一斑。人,作为一种灵长目生物,保存着动物性;反映到现在的话题上,就是人不可能永远为了严肃的目的而努力。在我们灵长目其他伙伴的生活中,一天中的绝大部分时间都在玩耍,而正是通过和其他伙伴的追跑打闹,小灵长崽子们才能学会所在族群的社会结构、交流方式、行为准则。作为食物采集者的原始人类一天只需工作两个小时,其余时间都花在和其他伙伴在一起消磨时间--以及玩耍。由这些祖先延伸出的现代智人--也就是我们--不具有一天24小时严肃的基因。我们需要玩耍,需要游戏,需要娱乐,需要从白天令人疲惫的严肃工作或者学习中喘口气。创造出一个味同嚼蜡,伪装成游戏但其实还是一门严肃课程的游戏,真的是我们想要的吗?我想不是。正如荷兰最伟大的历史和文化学家胡青伊加所说,人本质上是游戏的人,而人类文明也是在游戏中,并作为游戏展开的。本文之初Jane McGonigal所引用的希罗多德的事例,恰恰证明了游戏作为游戏本身就已经很“有用”;实在无需画蛇添足地再添加什么教育性、社会性、艺术性的成分来证明其合法性。通过游戏来学习,来增强社会性,来体验艺术性,应该是一个自然而然的过程。不管你玩得是脱衣麻将、三国杀、星际争霸、大菠萝还是魔兽世界,只要你玩得开心投入,你都能学到能够应用于现实生活的种种技巧。至于将教科书/图画书/社交网络伪装成游戏这种挂羊头卖狗肉的行为,还是算了吧。

为游戏正名

《游戏改变世界》提到一个有趣的现象“玩家之悔”--玩家渴望心流和自豪,游戏开发者给的越多,玩家投入心爱游戏的时间和金钱也就越多。但是超出一定的极限后,对大多数玩家而言,每周投入游戏时间20小时左右,就会怀疑自己错失了真实的生活。而作者对这个现象的答案是:游戏可以创造幸福,让人获得生命的满足和愉悦感。虽然第一遍的阅读比较匆忙,从书中体会到的东西并不多,但是我仍然感觉到,作者对未来的暴风雨进行了准确的预报,未来的世界,每个人都离不开游戏。至少爱打游戏的人,可以在被人指责得时候,找到抵抗的理论了。

游戏,重塑文明的快乐生产力

刊登于9月6日《新商务周刊》调查显示,当今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,这几乎相当于干了一份兼职工作。这一数据恐怕要让很多“游戏使人玩物丧志”的主张者们大为恐慌和感到费解:为什么有如此多的人愿意在工作学习之余,投入大量时间在游戏的重复性劳动中?游戏到底满足了人们怎样的需求?难道人类真的会像科幻小说中预测的一样,一头扎进一个大多数人靠游戏来满足自己最重要需求的未来?其实,对于如上的问题,我们不妨尝试在美国著名交互式娱乐设计师简•麦戈尼格尔的新书《游戏改变世界》寻找答案。这位被《商业周刊》誉为 “十大最重要创新人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”的年轻未来学家,在书中乐观而大胆的预测——游戏将成为一种人类社会进步的推动性力量,一种重塑文明的快乐生产力。已故哲学家伯纳德• 苏茨曾为游戏下了一个精准的定义:玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。简•麦戈尼格尔对这一定义很是推崇,并进一步将其分解为游戏的四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结果,它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度;规则为玩家如何实现目标做出限制,它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间,规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远的距离,它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映;自愿参与要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈,了解建立了多人游戏的共同基础,任意参与和离去的自由,则保证了玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。与大多数人想象中的不同,这个对游戏的定义中甚至不包括暴力、绚烂的动画效果、输赢的概念。实际上,简•麦戈尼格尔在本书中反复强调,真正吸引玩家的绝不是暴力、动画效果和输赢,而恰恰是游戏为我们带来的“心流”体验。“心流”是美国心理学家希斯赞特米哈伊所提出的概念,指的是一种将注意力完全投注在某种活动上时,所体会到的高度兴奋及充实的感觉。不管是玩高尔夫球、填字游戏,还是俄罗斯方块,游戏过程中发挥出最高水平的渴望和全神贯注都会给你带来单纯看电视所不能带来的快乐。在这种高度结构化、自我激励的艰苦工作中,我们有规律地实现了人类幸福的最高形式:紧张、乐观地投入到周围的世界。我们感到活得更完整了,充满了潜力和目标感,也就是说,我们彻底激活了身为“人”的自己。所以,不管最终你是放弃还是获胜,或许两种结果都同样无法让你心满意足。因为,正如奥林匹克精神所言,我们真正热爱的不是竞争而是参与。 不仅仅是“心流”本身,游戏甚至可以为我们带来了更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。以一款刚刚推出的名为《后勤》的游戏为例。在《后勤》中,游戏玩家可以看到并帮助附近的玩家完成未达成的心愿,而通过帮助他人赚来的积分又可以用来奖励其他帮助你完成心愿的人。想象这样一个情景,一个练舞蹈累趴下的舞者请求附近的玩家帮她送一杯咖啡过来,而五分钟后一个附近街区的玩家就手捧咖啡出现在她的门口。这虽然是微不足道的小事,却足以给参与的双方带来快乐和温暖。公益组织甚至可以利用这个平台发布任务,由志愿者帮助有困难的老人收拾房间、修剪花园、遛狗。通过更好地利用人类的认知盈余,这款游戏增强了人类日行一善的能力。作为世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,简•麦戈尼格尔深谙游戏之道,并生动形象地为读者列举了五花八门的游戏化给互联网时代带来现实价值的案例。在她描绘的图景中,我们惊喜地发现,游戏的快乐生产力将比胡萝卜加大棒所带来的生产力效率更高,并给人类带来了更多的快乐和进步。因此,面对不可逆转的游戏化浪潮,我们不妨和简•麦戈尼格尔一起乐观地相信: 游戏不会带我们走向文明的灭亡,相反它们会带领我们重塑人类文明。

从不一样的视角看游戏

这本书的主题还是比较清晰与明了的就是 用游戏思维去架构现实世界 让我们的生活变得更加幸福。在作者的眼里游戏不再是玩物丧志的代名词,而是我们改变世界的一种手段,用全新的思维去看待游戏,我们会有新的结论。游戏也许真的具有改变世界的能力,但是前提是我们不会犹豫沉浸在游戏中而脱离的现实。当我们学会以对待游戏的思维去对待现实的时候我就会获得比现在更多的幸福。

游戏化的力量

《纽约时报》超级畅销书。著名未来学家 、TED新锐演讲者简•麦戈尼格尔首次探索了游戏化的力量,揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的认知和理解。快书包购买http://www.kuaishubao.com/62/2745.html

把生活当成游戏

主要思想就是把生活设计成一个大游戏,有目标、有规则、有反馈。把你想要完成的事情进行细化,像游戏通关一样,每天完成一点。所以最重要的就是做一件可以去做又能保有期待的事情,追求灵活而恰当的目标。不过话说回来,生活存在很多的不确定性啊,不是付出就有回报啊,这点和游戏很不一样,游戏的未来是可预见的,生活不是啊。不过还是很让人重新思考生活的一本书

作者在 TED 2010 的主题演讲:『玩游戏,创造美好世界』全文译稿

译/Sorma我是珍·麦宫妮可(Jane McGonigal),是一个游戏设计师。我制作网络游戏有十年了。以后十年我的目标是,让在现实里拯救世界像在网络游戏里一样容易。现在我有个计划,要实现它,就要想办法说服更多人,包括在座全体,以后多花时间玩更大、更好的游戏。现在,我们每个星期玩网游三百万个小时。有些人可能就想了:“这个打网游,花的时间真多呀。”考虑到现实中还有那么多重大问题没解决,这个时间可能真的有点多。不过其实,根据我在未来学院做的研究,事实恰恰相反。一个星期,三百万小时玩游戏,远远不够用来解决世界上的重大问题。其实我还相信,如果我们要在这个星球上存活到下个世纪,就必须大大增加这个时间。我算过了,我们需要每周210亿个小时的游戏时间。这个,可能跟诸位的直觉不相符。所以我再说一次,大家听仔细:如果我们想要解决饥饿、贫困、气候变化、全球冲突、肥胖等等问题,我相信,我们必须立志,十年后实现每周最少玩网游210亿小时。(笑声)别笑,我很严肃的。为什么呢?这张图,基本上说明了,我为什么认为,游戏是将来人类存亡之关键。这张人像,是由摄影师菲尔·托丹诺(Phil Toldano)拍摄的。他当时想捕捉玩游戏的表情,于是在玩家面前架了台相机。这就是一张经典的游戏表情。注意了,假如各位不玩游戏,可能会看不清照片上一些细微的表情。大概可以看到紧张感、有点恐惧,但是精神高度集中、全神贯注,正在对付巨大难题。如果你是个玩家,那就可以注意到这些细节了:上提的眼角,嘴巴周围的部分,都是乐观的表征。眉毛上抬,说明是惊喜。这位玩家,当时正在迎来一次“人品爆发”(笑声)。哦,大家都听过嘛。好,很好,看来在座的还是有玩家嘛。所谓的“人品爆发”就是打出了超级无敌好的结果,你自己都不知道会这样的情况。基本上就是超出了想象力极限的结果。等你真正玩出来了,才会惊讶地发现,自己原来这么强。这,就叫爆发。这位玩家,正在爆发的瞬间。这张脸,就是我们在接下来这个世纪,克服困难,开拓进取时,想要看到的全世界几百万动手解决问题的脸。一张无视一切困难,迎来大爆发的脸。不幸的是,眼下,我们解决重大问题的时候,每天看见的却多是这样的脸。这种表情,我管它叫做“我不知道活”的脸。做这个脸的人其实是我,看出来了吗?好。这其实是我在扮“我不知道活”的脸。这张涂鸦是在我以前的社区画的,在加州的伯克利,我在那里写了博士论文,研究为什么游戏里的我们比现实里优秀。这个问题,很多玩家都有。我们总觉得,现实里的我们,不如游戏里的强。我说的“强”,并不单指有成就,虽然成就也是一方面。我们在游戏里的成就比较多。但是同时也包括了做大事的动力、同心协力的激情。我们在游戏的世界里,我觉得,表现的都是最好的那个自己,最乐于助人、最坚持不懈、最百折不挠。而在现实里,一旦遭到挫败,一旦遇到阻碍,我们却不这样。我们觉得被打倒了、压垮了,觉得焦虑、烦躁、失望、气愤。但是打游戏的时候,这些想法都不会出来,在游戏世界里,它们不存在。而这,就是我念书时想要研究的课题。到底因为什么,在游戏里,我们从不会觉得什么事情办不到?怎么样才能把这种感觉从游戏移植到现实工作中间?于是,我就研究了《魔兽世界》之类的游戏,这些游戏都是理想的合作解谜环境。我就开始注意到,有几个点,让“爆发”在游戏里来得那么容易。第一点就是,不管什么时候,你上线,特别是在《魔兽世界》里,立刻就有许多不同的人物,把拯救世界的任务托付给你。这任务不是随便给的,是和你目前的游戏等级恰好相符的。对不对?这样,你就做得成。给你的挑战,不可能是完不成的。但是又恰好在你极限的边上。所以,又要努力才能完成。但是,《魔兽世界》里没有人下岗啊,更没有坐吃低保这回事啊。总有某一件重要任务要你完成,总有一堆一堆的人跟你合作。走到哪里,都有成百上千的人,随时可以跟你一起完成任务,创造史诗。这种一点指尖,万众响应的感觉,在现实里,不那么容易有。那种宏大壮丽,激动人心的故事,“我是个角色,我在做大事”的感觉,也不容易有。然后就是,我们得到的正面回馈。你们大家都知道,升一级,力量+1、智力+1什么的吧。现实世界里,没有这样持续的回馈。我讲完了下台,不会一下子演讲+1、异想天开+1、异想天开+20什么的。现实里没有回馈的。那现在的问题就是,像《魔兽世界》这种网上的合作环境太爽了,一直都可以有爆发的感觉,结果大家决定都玩游戏不出来了。游戏比现实就是舒心啊!所以,到现在为止,全体《魔兽世界玩家》总共花去了593万年的时间,拯救艾泽拉斯于水火。大家看,这不一定就是坏事。听起来可能不太好,但是你把它放到时间中去看:593万年前,人类的灵长类祖先站起来了,直立灵长类动物诞生了。好,大家看,我们在讨论目前投入游戏的时间,结果唯一一种思考起来比较自然的方法,就是同时也讨论宏观的人类进化——这可太大啦,但是也刚刚好。因为我们发现,投入这么多时间玩着游戏,我们正在改变自己身为人类的能力。我们正在进化,变成更加团结、热忱、精力充沛的物种。这是真的,我相信。大家参考一下这个很有意思的统计数据。是最近卡耐基·梅隆大学一个研究员发布的。在有浓厚游戏文化的国家里,一个普通青年人,到21岁时,将花费一万个小时在游戏上。一万小时这个数据有意思,原因有两点。其一,在美国,从小学五年级上到高中毕业,一堂课不缺,在校时间正好是10,080小时。所以,年轻人一边学会打游戏,一边学会学校里教的全部内容,两线平行,齐头并进。在座各位可能已经读过马尔科姆·格拉德威尔(Malcom Gladwell)的书《异类:不一样的成功启示录》,也就知道那个“一万小时成功论”。这个理论的基础是一项很有见地的研究,表明如果我们能够在21岁之前,进行一万小时有效率的学习,无论学什么,都能学成“达人”。无论做什么,都是世界顶尖水平。由此可见,我们眼前的整整一代人年轻人,都是游戏达人。那,问题就来了:“玩家玩得这么好,到底会些什么?”因为这个问题一解决,我们就掌握了前所未有的人力资源。这张图显示了现在世界上有多少玩家,每天至少玩一个小时网络游戏。这些就是我们的游戏达人,五亿人,人人对这一件事都特别在行。将来十年,还会再加十亿人,特别会做那件事。大家不了解的话,注意看了。游戏业界正在开发低耗能,利用无线电话网络,而不需要宽带网互联的主机。这样一来,全世界各地的玩家,特别是印度、中国、巴西等地的,都能来联机。有人预测十年里玩家数量会再加十亿,总共十五亿。于是呢,我开始想,这些游戏到底让我们对什么东西这么在行?我想到了四点:第一是无比乐观(urgent optimism)。你看,这个就是最大的自我推动力。所谓无比乐观,就是一种去着手排除万难的热望,再加上成功大有希望的信念。玩家们总觉得,人品爆发是可能的,总是可以碰到的,而且亲身去碰碰看。玩家是不会闲着的。玩家们也很擅长维系紧密的社会关系网(social fabric)。很多很有意思的研究都显示,跟一个人玩过游戏之后,就算在游戏里被对方轰至渣,我们对这个人都会更有好感。原因就在于,和人玩游戏,你必须非常信任他。我们信任对方,可以花时间陪我们,按照相同的规则玩,追求同一个目标,并且不会中途退出。所以说,一起打游戏,实际上建立了羁绊、信任、合作的关系。其结果就是夯实了我们的社交关系。快乐工作(blissful productivity)。这最好不过。《魔兽世界》玩家平均每周玩22个小时,基本相当于做一份兼职,是有原因的。原因在于,努力玩好游戏,比放松、出去逛,来得更快活。我们都知道,人类,是为做有意义的难事特别设计的。玩家们呢,自愿从头到尾都努力,只要你给他的事情合口味。最后,史诗意义(epic meaning)。玩家们被这种宏伟壮观的任务、以世界为舞台的故事,深深地吸引。我举一个小小的例子来讲。你们都知道维基百科,是世界上最大的维基站。第二大的维基站,就是有八万个条目的《魔兽世界》维基,每个月有五百万人利用。他们搜罗编纂了互联网上有关《魔兽世界》的一切信息,多过任何其他维基的题目。他们打造了一部史诗。他们打造了有关《魔兽世界》的,史诗级别的知识库。好了,这四个超级力量加起来的结果就是:玩家们,人人有大能力、有大志向(Gamers are super-empowered hopeful individuals.)。这些人,深信一己之力足以改天换地。唯一的问题就是,改的这个天换的这个地,是虚拟的,不是真实世界。这个问题,我正在想办法解决。有一位经济学家,爱德华·卡斯楚诺瓦(Edward Castronova),成就很大。他研究了人们为什么愿意投入这么多时间和金钱来玩网游。他说:“我们见证的,是往虚拟世界、网络游戏的一场大逃亡,规模堪比‘出埃及’。”他是经济学家,所以肯定说得对。他说……(台下大笑)不像我嘛,我是游戏设计师,我比较花样多一点。反正他说,这是理所应当的,因为玩家们在网上的成就,比现实里能做的更大。游戏里的社交,比现实里的关系更坚固。游戏里的回馈和奖赏,比现实里更好更明显。我呢,眼下确实觉得这没错。但是无论如何,这个状况不很好。我们必须想办法,让真实世界变得像游戏。我的这个灵感,来自于两千五百年前的一件事。大家看,这是古代的骰子,用绵羊的膝盖骨做的,没错吧。那时候没有这么好的游戏手柄,只有羊骨头。这些就是人类最初发明的游戏设备的代表。假如各位对古希腊历史学家,希罗多德的作品有了解,可能知道这段历史。这段历史讲述的是谁,为什么,发明了游戏。希罗多德说,骰子戏这种游戏,是由吕底亚王国的人在一次大饥荒中间发明的。当时,饥荒严重,吕底亚国王决定必须采取疯狂手段。百姓们在受苦,百姓们在奋斗。情势太严峻了。必须要有非常手段。所以呢,根据希罗多德的说法,他们发明了骰子戏,然后在全国颁布法令:这一天,大家都吃饭;第二天,大家都玩游戏。然后因为骰子戏让人欲罢不能,是一种快乐工作,大家都会玩得废寝忘食,忘记没有东西吃了。然后这一天,大家都玩游戏;第二天,大家都吃饭。希罗多德记载,他们这样在饥荒中幸存了十八年。就靠一天吃饭、一天玩游戏。我觉得,这就是我们今天做的事情。我们拿游戏来逃避现实的苦难。我们拿游戏来逃避一切破坏环境、让生活不幸福的事物。然后从游戏里,得到需要的。但是,不用停在这一步。后面的事情很让人激动。希罗多德写了,十八年饥荒,情况没有好转,所以,国王决定最后玩一场打的骰子戏。他们把国民一分两半,玩了一把大的。赢的人,可以参加一场史无前例的大冒险,离开吕底亚,到外面去寻找新土地生活。留下来的人正好可以依靠现有的资源生存下来,离开的人,就有希望把文明带到海外繁衍生息。不可思议,对不对?但是,最近,有DNA证据显示,后来建立罗马帝国的伊特拉斯坎人(Atruscans),和古代吕底亚人有相同的DNA。所以最近科学家说,希罗多德的扯淡故事,很可能是真的。地理学家也发现证据证明当时有持续20年的全球变冷,正好能解释饥荒的原因。所以,这个故事只怕是真的。只怕他们真的靠游戏拯救了文明。先是在游戏里逃避了十八年,彻底了解了游戏怎么样让人们紧密相连,一朝灵感迸发,用游戏拯救文明。那,我们也可以做到。从1994年,我们就在玩《魔兽》系列了。这是《魔兽》系列第一款即时战略游戏,十六年之前的事情了。他们玩了18年的骰子,我们玩了16年的《魔兽》。我看我们可以开始自己的史诗大游戏了。你看,他们让半个文明出发寻找新世界,那我就是想从这部分把210亿小时的游戏时间挖出来。让我们一半人同意每天玩一小时游戏,直到现实世界的问题得到解决。那,我知道你们要问了:“到底怎么在游戏里解决现实问题?”对了,我在未来学院过去几年的工作,就是投入这个问题。我们在帕洛阿尔托(Palo Alto, CA)的办公室里放了这个标志,表达的就是我们对怎么和未来建立联系的看法。我们不想预测未来。我们只想创造未来。我们要想象出最美好的未来图景,然后给人们力量去实现。我们要描绘大爆发,然后让人们得以完成大爆发。我接下来给各位简短展示一下到现在为止的三款游戏,都是给人们途径去爆发未来的尝试。这是《无油世界(World Without Oil)》,我们2007年做的。是一款网游,游戏中你要设法在石油短缺中生存下来。这个石油短缺是虚构的,但是我们在线上放了足够的内容,这样你就能相信它是真实的,并且可以在现实里一样地去生活。所以,你来玩这个游戏,注册,告诉我们你住哪里,然后我们就给你实时的新闻视频资源,告诉你油的价格,什么东西已经短缺,食品供应怎么受影响,是不是有动乱,等等。然后你就要想,假如这是真的,你要怎么过活?而我们就会请你就这个问题写博客、传视频、传照片。我们在2007年和1700位玩家一起试运行这款游戏。从那时起,跟踪调查他们三年。我可以告诉各位,这是很能改变人的一段经历。大家都不想改变生活方式,因为这样对世界有益,或者觉得这样理所应当。但是,只要你让他们进入一段壮丽的冒险,告诉他们“油用完了”。这就是一个很棒的冒险故事,你可以继续下去。挑战一下自己,看看你会怎么活下去。大多数的玩家都保持了他们在游戏里学到的生活习惯。那至于下一个拯救地球游戏,我们决定瞄准比石油危机更高级,更大的问题。我们在未来学院做了一个游戏《统治阶级(Superstruct)》,故事背景是,一台超级电脑计算出人类还能在地球上生存23年。当然,这个电脑叫做“全球灭绝警示系统”。我们请人来玩这个游戏,跟杰瑞·布鲁克海默(Jerry Bruckheimer)的电影有点像。都知道布鲁克海默的电影吧,组一个梦之队,有宇航员、科学家、罪犯,大家都有任务,一起去拯救世界。(笑声)但是,在我们的游戏里,梦之队不止五个人。我们每个人都在梦之队,人人都要去发明能源的未来、食物的未来、健康的未来、安保的未来、社会安全网的未来。我们让8000名玩家玩这款游戏8个星期。结果想出了500个超级无敌创新的解决方案,你们上网谷歌一下“Superstruct”就能看到。还有最后一个游戏,今年三月三号发布。这个游戏是跟世界银行研究院(World Bank Institute)合作的项目。假如打通这个游戏,你就成为世行研究院认证的2010届社会创新人(Social Innovator, class of 2010),与撒哈拉地区的各大学合作,我们邀请他们来学习社会创新技能。我们有一篇图片小说,有“洞悉民情”、“知识网络”、“可持续力”、“视野”、“资源丰富”之类的技能升级。我谨邀请各位,把这款游戏同世界各地,特别是发展中地区的年轻人来分享。他们能走到一起来,开始想象自己拯救世界的社会工程,是大有裨益的。好了,要开始收尾了。我想问一个问题。你觉得,接下来会怎么样?我们有这么多强大的玩家、这些探索未来可能的游戏,但是,都还没有开始拯救真正的世界。那我希望你们能统一,玩家是一种人力资源,可以用来做真实的工作,是一种改变世界的强大平台。我们有这么多种力量:快乐工作力、编织紧密社交网的能力、无比乐观的感觉、对史诗意义的热望。我衷心希望,我们能一起来玩这些很有意义的游戏,这样就能在地球上继续生存一个世纪。我还希望各位能和我一起做、一起玩这样的游戏。我现在展望下一个十年,有两件事可以肯定:我们可以创造出一切想象中的未来;我们可以玩到一切想要玩的游戏。我要说:让改变世界的游戏开始吧!谢谢!(掌声)视频地址:http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

游戏化生活

想看看《游戏改变世界》的动机对我自己来说几乎和想购买《3D打印:从想象到现实》如出一辙。从某种程度上来说,都是我自己怀抱对未来世界的好奇心想借由这类书管中窥豹。蔡澜先生曾经说过,压力的敌对头是好玩。游戏改变世界,或许我们可以有带着责任感愉悦的去做事,不是很美好吗?我主要体会是如何能让游戏帮助生活,让生活变得快乐:虽然我们一定要注意游戏和现实的区别:提炼出有意义和价值的建议,避免掉无意义的沉迷:一、目的:无论现实还是游戏,首先一定有目标。有目标才会追求成就感,收获了才会感到自豪感和快乐。二、量化:游戏的设置把成就感变成是可以量化的。现实生活也是有规则的。我们要权衡自己的能力,量化自己的目标。经常对自己阶段性鼓励。三、调整:游戏你随时可以带着自己收获的新经验re-play,即使失败你所要承担的社会成本很低。但是现实生活中你要尽可能地仔细认真,要随时收获随时调整,现实生活中你要不断地针对目标给予自己反馈。坚持,调整,收获,游戏化生活,想赢是目标,能赢是心态,坚持是积累,乐观是动力,带着足够的对游戏或人生的尊重的认真去投入,或许才是为何游戏改变世界。

将虚拟照进现实

刚看了几页,试着小译了一小段:The real world just doesn’t offer up as easily the carefully designed pleasures, the thrilling challenges, and the powerful social bonding afforded by virtual environments. Reality doesn’t motivate us as effectively. Reality isn’t engineered to maximize our potential. Reality wasn’t designed from the bottom up to make us happy. And so, there is a growing perception in the gaming community: Reality, compared to games, is broken.真实的世界并没有提供给我们适当荣耀,令人兴奋的挑战以及虚拟世界里所提供的强大的团队联系。现实并没有给与我们适当的激励。现实没有足以让我们发挥无限潜能的设计。现实也没有设计出让我们愉悦的环节。还有,游戏比之现实,现实中的种种感官束缚已经完全被打破了。后面的章节还没有读完,不过就在这开始的短短几页,作者虽然是在直接地分析游戏对我们的吸引,但也间接地折射出我们其实对现实的渴望也如同对游戏的渴望一样,只是虚拟游戏率先直接地满足了我们心里的渴望而已。那么,我想到的是,为什么不在现实里就把自己当做一个超级大玩家,所有情节都由自己来设计,每一天,每一个关卡,做了多少事情,想要去做什么事情,都由自己来做主,如此的灵活性岂不是比之虚拟游戏来的更加刺激好玩?看了这本书的作者恰巧是一个未来学家,未来的游戏,便是由你来做主了,将虚拟游戏里的现实照进这个现实世界里去。游戏 让世界变得更美好。Let's gaming.

Game思密达

每个月我都会抽几天来颓废一下。对我而言,这样的颓废不可或缺。我所说的颓废,是Game。我玩的Game很简单,想当富婆就玩Rich 4。想当院长玩玩主题医院。想养闺女玩了美少女梦工厂。我玩这些Game一是缅怀一下我的童年。二是趁着玩Game的空闲来整理一下头绪。当ipad 里的小游戏第一次陪我消遣了一个不得不作陪的下午时。我的心里无比感激。诸如僵尸切水果连连看小鸟这种悠闲类游戏简单上手快重复操作。不需要动脑子。零碎时间里掏出来暴打一番真是让人流连忘返。每个Game都告诉我一些简单的道理。譬如玩了Rich 4后你可以粗略地懂得一些人性。玩主题医院这类RPG使我渐有一种宏观调控的意识。梦工厂则让我明白到,你想完全可以通过努力,提升现实中自己各方面的属性,而成为一个你想成为的多才多艺的人。其实以书籍为精神食粮的我很难理解为什么总有一群人能以Game为他们的精神食粮。也因不曾接触大型在线类游戏,故对Game所带来的社群精神感受不深。这是单机游戏的缺陷,无法感受到明显的团结感凝聚力和社会纽带感。也不曾受到那种预防孤独与疏离的恩惠。但我有个观点。那就是。我们不能说沉溺在游戏中的人,都是那些内心不够强大的人。正如我们不能说那些沉溺在书籍里的人,都是在社会中感到孤独与疏离的。但游戏确实能给人产生一些错觉,让你觉得自己不仅完善了game里面的虚拟角色,同时还改善了整个世界。游戏评论总是热情洋溢地宣扬着这一点。Game能给予我们真正的奖励只是我们所能感受到得积极情绪。譬如发现和探索。我们能在Game里拥有许多全新的体验,譬如听现场的音乐、扮演各种角色、品尝美食以及通过和喜欢的人在一起所建立的稳固的社交联系。我绝不否认游戏能颠覆你一些想法,并重新建立一种崭新的思维方式。关于这本书。能上升到这样的高度去剖析Game和Game现象背后的实质。真的很不容易。可惜的是:但凡游戏,总有变得无聊不好玩的一天。这是游戏的宿命。无可避免。恭维的话是:你必须承认在这个世界上有许多优秀游戏人。而他们的理念都非常的棒,他们有自己远大的理想并给予游戏产业能给予自己巨大的回报——金钱和精神上的回报。游戏让我们精通一件事:合作协调并共同创造些新的东西。但实话却是:游戏只是让人暂别现实。回归现实之后,现实的困境依旧琐碎。混乱分裂吃力琐碎。卡在现状里不能自拔。游戏反映的是现实,而现实才是我们的命运。作者没有否认游戏为我们创造了更好的参与规则,而且指出在奠定共同基础、集中集体注意力、鼓励长期努力的方面,游戏有着无与伦比的力量。像作者说的那样“我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束,现实开始时迷失了方向”。一种现实社会中众多个体无法摆脱的游离感。有一点很重要。那就是玩家都不易讨好。玩家就跟孩子一样,在游戏的过程中不一定能完全明白游戏人创建这个游戏的初衷和苦心。游戏人更多的是在扮演一个父母的角色,如何把自己的理念通过游戏灌输或引导玩家。于是成功的游戏总是能让玩家在New Game里相信自己一定会成功。这是一个很有趣的现象,因为这种媒介里居然内嵌着一种合理的乐观。在我短暂的游戏体验里,我感觉只要自己按照剧情设计,只要拿出足够的时间和动力,每一个电脑和游戏谜题都是可以解开的。也就是说,每一项人物都是可以完成的,每一层难度级别都是可以通过的。如果看看攻略,这种成功会来得更快。于是乎这种能够得知结局的东西逐渐对我丧失吸引力。我甚至会反问自己,在投入时间与精力在虚拟世界并对我的精神生活进行消费时,过后在现实中能有何收益。当我意识到这一切都只是无用功的时候,我便会停止游戏。但这本书还是让我对游戏人生出崇高的敬意。我觉得现在的父母无须对游戏咬牙切齿的恨。因为有时你的孩子们不够优秀并不是被游戏所拖累。而是他们根本不懂得如何去游戏。很多时候不是这个游戏不够高端优秀,而是玩它的人不够高端优秀。毕竟Game的目的决定了你Game的意义。Player的质素和反馈影响了Game的优劣。我赞同应该善用游戏给予人的正能量去修复乃至修补生活中的不美好。但某一程度上我又会觉得游戏人将游戏想象得太美好。想一想,我们是否如此脆弱需要游戏来把生活变得可以承受。它是否那么神奇能让饥饿的人群在屋里的环境下生出力量感。在混乱的环境下生出了秩序感。我们是否真的依靠游戏来帮助我们有目的的逃脱,尽管是我们经过深思熟虑后的主动逃离,尽管我们真的愿意从现实迁徙到虚拟的世界中去……

我们可以改变游戏

我们如何看待游戏?在读过书以后,我还看了《游戏改变世界》作者Jane McGonigal的TED演讲,http://t.cn/zlqHf0v。作为普通人的我们,可能低估了游戏的力量; 作为作者的Jane,可能夸大了游戏的力量。游戏如水,水能载舟,亦能覆舟,是载舟还是覆舟,人是其中的关键力量。《游戏改变世界》中提到的很多游戏,我都没有玩过,不过我想到其他很多:《黑客帝国》中的游戏、《The Thirteenth Floor》中的游戏、《三体》开篇的游戏、《末日之门》中的游戏……然后,我立刻从图书馆借了《安德的游戏》。的确,游戏可以改变世界。这本书对游戏分析得全面透彻,让我对游戏有了不同的感觉。如果我们生存的世界,如同《黑客帝国》设想,其实不过是一个又一个的游戏,各种场景、角色、任务……全是虚拟,所谓的造物主,其实是隐藏于后的机器,我们的人生观是否会彻底颠覆?有次在台北某个地铁站迷路,绕了几次都走回原点,感觉真象《黑客帝国》。我有时候走在路上,看到眼前的复杂系统,也会想到游戏,如果这真的是游戏,那么,背后的设计者,只能用天才来形容了。当然,一切都有可能。如果真的是那样,其实这就是游戏环环相扣的世界:我们生活在游戏里,还有人设计出游戏来给我们玩。我对于游戏,其实一直很关注,也曾经做为游戏的小玩家——除了《仙剑奇侠传一》,我的确没打过大的游戏——甚至,也曾经一度痴迷于游戏。以前在家里的时候,也有大把的时间,所以也会花在游戏上,《冒险岛》、《魂斗罗》算是打的最熟的吧,小游戏中的《超级玛丽》、《吃豆》、《俄罗斯方块》、《牛奶果》等那是不在话下的。另外有一个游戏,忘记了名字,是电脑游戏,当时还没买电脑,在行里打,当然是下班的时间,有一晚,打的太入迷了,离开的时候发现下大雨,而又穿了布鞋,回到家鞋子全湿了,所以印象深刻。《仙剑奇侠传》打了整个月,当时是leader去北京了,事不多,所以有充足的时间玩游戏,还从《电脑报》上查攻略,忙得不亦乐乎,最后,攻关,游戏结束,那一刹,既有收获,又觉失落,仿佛经历一场人生。从那以后,没有再打过大游戏。因为明白了游戏对于时间的耗损。自从研究知识管理,尤其进入互联网领域,也曾经思考过游戏的意义,在我的网络生涯里,基本上和游戏无关,小游戏是打过,但是象mud等,就没有接触过,也倒没觉得是缺憾,还深为有自制力而自豪。至于《魔兽》等,也没有玩过,进入IT行业后,时间太紧张,实在顾不上,有段时间研究过《征途》,从人性角度,也花过时间研究盛大的游戏式工作方式,那也是为了知识管理的需要。倒是曾经思考过,游戏结合工作,会是怎样的,而ERP有没有可能做成游戏——从理论上来说是可行的。《游戏改变世界》中指出游戏的4大决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。我也曾和@闭关中的长云 讨论过wii用于技能学习的可能性,其中一个原因即在于“反馈系统”,实时反馈,知道动作是否到位、对还是错,是吸引人坚持的重要原因。有些习惯之所以不易养成,是因为难以快速见效。不能否认的是,人在游戏之中,的确容易达到心流状态,那种状态,一旦经历,如《游戏改变世界》中所说,希望再度达到、再三达到。我在讲知识管理课时,也把游戏列为学习途径之一,因为好的游戏的确是可以帮助人练习,我觉得《魂斗罗》这样的游戏是可以锻炼反应能力的,当然我玩游戏的水平不高,所以得到的锻炼也有限,复杂的游戏,我想对人更是锻炼,只是人在游戏中,可能多是为了娱乐在,则不是有意识地学习,所以效果有限。但如果游戏与学习结合起来呢?在《黑客帝国》中,NEO的学习,就是通过电脑游戏,在虚拟实境里,练习技能。现实中,一次失误可能会导致危险,但在游戏里,却可以多次重来,但是体验是不变的,通过反复练习、一再体验,可以使虚拟世界中的技能成为现实中的一部分。书中所举的例子,有些是结合了社会事务的,我相信一部分,不相信的一部分是我所指的作者的夸大——很多作者易犯这个毛病:做什么,就会夸大什么的力量,难以客观地看待。如果游戏的力量都是正面,那么也就不会有网瘾这样的病,游戏固然可以帮助现实更美好,但是这要看自制力,更多缺少自制力的人,是把游戏当成逃避现实的一种途径,在游戏中获得满足感,而在现实中则是loser。充满正面意义的游戏,同样可以向反面发展,这也是在读书过程中需要具备的理性思维。游戏的设计,其实还是需要把握人性,我特别欣赏书中所述《光环》中的效力记录,尤其是可视化的表现形式,这在根本上来说其实就是知识管理,通过详实的记录,使每个人对自己的成长历程(贡献值)了然于心——从系统和团队的角度,对于每个成员的贡献值也一目了然——如果这样的设计应用在工作系统中,其实也是可以发挥巨大作用的。不过,这里面的一个悖论就是:游戏里可以这样设计,但工作系统中,人们却通常不愿意花大气力去这样做。就案例方面,我不太认同把维基百科也做为游戏案例,虽然是有共通之处,这个例子显得有些牵强。正视游戏的利与弊,也就可以更好地发挥它的效能而控制它的弊端。所以我相信,游戏的确可以改变世界,而我们也是可以改变游戏的。

《游戏改变世界》Jane McGonigal

《游戏改变世界》Jane McGonigal 整理如下:一、游戏化,互联时代的重要趋势1.提升人的幸福感(1)现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。(2)游戏4大决定性特征:目标、规则、反馈系统(通过点数、级别、得分、进度条等告诉玩家距离实现目标还有多远)和自愿参与。(3)俄罗斯方块 得到反馈:视觉(方块消失)、数量(分数上涨)、性质(持续上升的挑战)(4)心流(flow):随时发挥技能最高水平,并一直游走在濒临失败边缘。一旦失败,会产生一种重新攀登高峰的冲动。因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,没什么比得上。一旦进入心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都无法让你满足。(5)游戏分两种:一种是有尽头的游戏,我们为获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为尽量长时间玩下去。(6)易上手:一款设计出色的游戏不需要任何说明,立刻能让玩家上手。(7)玩的对面不是工作,而是抑郁。(8)游戏是让我们集中精力的大好机会。玩游戏充分激活了我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。(9)游戏类型:高风险(赛车、僵尸等);重复性;脑力;体力;探索性;团队性;创造性。(10)自豪(fiero):体验自豪的快感。2.构建更美好的现实社会(1)游戏基本结构:最有效、最可靠地产生心流,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。(2)打造游戏与积极的人生之家实现平衡的游戏。否则玩家投入时间过长,会怀疑自己错失真实生活。(3)设立“休息奖金”。(4)内在奖励(自成目的):自己是幸福唯一来源,不需要等待生活为我们激活这些化学物质和感觉,自己激活它们。如果让得到越来越多外在奖励(金钱、物质、地位、赞许)的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助于提升幸福的自成目的活动。二、游戏化的4大目标3.更满意的工作(1)幸福生产力:深深地沉浸在能产生直接而明显的结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。(2)自我完善-最具吸引力的工作。积累更多经验、更多能力、更多技能、更多盔甲、更多才干以及更大声望。以尽量多的方式变得更美好、更强大、更富有。(3)升级-赚取更多的点数完善自己,要求你持续地完成任务、进行战斗、接受职业培训。赚到点数越多,级别越高,解锁的任务就更具挑战性。(4)满意的工作:明确的目标;实现这一目标可操作性步骤。(5)[群体时间随想]:《魔兽世界》自2004年推出花在上面小时数加起来,有500亿小时,约593万年。(6)动机和合理的进度是满意工作的初始点。(7)即时性:我们需要尽可能直接、立刻、生动地看到自己努力的结果。游戏中不断向玩家闪烁积极的反馈:耐力+1、智利+1、力量+1.(8)视觉(自豪感):游戏中随着时间推移,会穿上更豪华的盔甲、使用更威力的武器、佩戴更华丽的珠宝。(9)协作性:自我完善,加入工会,集体完善,与其它玩家长期结盟,完成最困难的团战。4.更有把握的成功(1)希望成功比成功更刺激:成功往往终结乐趣,但失败能维持乐趣。游戏的乐趣来自掌握,来自理解。。。(2)当我们追求灵活而恰当的目标时,能获得更大的幸福。5.更强的社会联系(1)我们的幸福完全和其它人交织在一起:家人、朋友、邻居。。。幸福最大来源时其它人。(2)非同步性游戏:玩家不必同时上线。(3)更强的社会联系:用游戏代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们太过繁忙、无法保持联系时跟扩展的家庭及朋友圈子来往。(4)一起玩游戏的社交好处:快乐尴尬;间接骄傲。和朋友一起玩VS和陌生人一起玩。6.更宏大的意义(1)要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到做出贡献的机会。(2)敬畏,找到意义的一条潜在来源,我们发现了奉献、团结、为更大的事业做贡献的真正机会。(3)塑造宏伟的环境,宏伟的全球社群。(4)利用现实中社群或粉丝根据地,来提供有意义的社会背景。(5)我们需要建设不一样的现实:与现实世界、现实生活互动,而且更具游戏色彩的新途径。三、游戏化的运作机制7.全情投入当下(1)平行实境游戏(Alternate Reality Gaming,ARG)以真实世界为平台、融合各种虚拟游戏元素、玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。(2)《家务战争》生活管理类平行实境游戏。这是一场“输就是赢”的游戏。通过附加不必要的障碍,实施更多激励反馈,把日常家务劳动变成集体冒险活动。(3)全情投入:现实难以投入,游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己事情中。帮助玩家更充分地投入当下。(4)平行实境满足人们渴望的4种内在奖励:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及更多的意义。(5)《学习的远征》以游戏为基础的学校。组织类平行实境游戏。上午7:15 Rai 从事秘密任务,赶在其它学生没发现秘密数学作业前将它攻克。首先发现它秘密所在,才有完成的权利。上午9:00 英语课,Rai设法完成讲故事单元升级,已经5点的她,还差7点九升入“故事大师”级别。练级是一种比基于钟形曲线的传统成绩系统更公平的模式。不断努力,人人可以升级。上午11:45 Rai登录学校电脑,升级自己“专业技能交换”个人资料。专业技能交换,宣传你擅长的游戏、喜欢游戏的社交网络档案,以及帮玩家寻找新队友的在线匹配系统。目的鼓励促进合作。下午2:15 学校请一位嘉宾或“秘密盟友”,以教练身份帮助学生迎接“最终级别”。“最终级别”是“为期两周的强化单元,让学生们更新知识和技能,为复杂问题提出解决方案”。相当于面对“终极”Boss或类似恐怖的怪物,这里相当于期中或期末考试。“最终级别”出了名的困难,但攻克它能带来极大的满足,即使失败也没什么好丢脸。调动你的胃口,更努力地去尝试和练习。“最终级别”是协作任务,每名学生必须首先取得资格、扮演特殊角色,如“数学高手”。正如《魔兽世界》大规模团战,每名参与者都要发挥自己的强项。这一策略旨在把每一名学生都培养得真正擅长某件事,把精力集中在自己未来最有可能取得非凡成就的领域上。下午6:00 Rai在家里跟一个叫贝蒂的虚拟人物互动。Rai的目标是教会贝蒂做带分数的除法。贝蒂是学校所称的“受教代理”(teachable agent),它是“一种评估工具,要学生们教会数学人物解决特定问题”。“受教代理”取代了随堂测验,缓解了压力带来的焦虑。小结:秘密任务、终极级别、专业技能交换、受教代理、点数以及以升级取代成绩。(6)把一切变成游戏(7)《超好》概念类平行实境游戏。以超级英雄为主题,旨在将病愈过程变成多人冒险,帮助患者从伤病中更快痊愈,带来更多乐趣,减少痛苦和苦难。任务1:创建秘密身份,选择最喜欢的故事(007,暮光之城,蝙蝠侠。。。)亲自扮演主角。任务2:招募盟友。选择最想依靠的人,邀请他们进入游戏。给每名盟友一个与其性格相关的特定任务。务必要求至少一个盟友每天或每周通报你的成绩。任务3:寻找坏人。为了赢得战斗,你要知道在和什么抗争。观察一天里让你觉得最糟糕的事情,把它们列入“坏人”名单。任务4:找到你的“补充能量块”。“补充能量块”帮助你产生力所能及过好每一天的感觉,具体的积极行动则提高了打破抑郁或沮丧等恶性循环的可能性。任务5:创建“超级英雄待做事项”清单。每天都争取有所进步,完成清单列出事项,务必获得盟友的帮助和建议。8.实时反馈(1)一旦告别校园,你在生活再聪明也得不到分了。(2)阳光实验室(Sunlight Labs),致力于让政府变得更加透明、更便于普通人参与的开源开发社区。利用游戏反馈系统提高民主参与度。(3)一款优秀的游戏有着用之不尽的内在奖励,任何玩它的人都能无限地唤起积极情绪,在最有可能收获满意回报的地方付出更大的努力。(4)基于地理位置的优秀游戏,可以将任何空间化为内在奖励的现场。只要有不愉快的强制体验,改善它的保险做法就是设计一套只能在这个场所玩的优秀游戏。(牙医诊所,办证大厅。。。)(5)既然一件事这么多人都有困难,它会导致这么多不必要的日出痛苦,如果有可能,我们应该让它变的轻松些。如果你上飞机会紧张、无聊、无法入睡,一款优秀的航班游戏赢过能在你需要时调动你,给你提供积极的刺激,享受飞行。(6)如果一种经历对我们太难,就通过提供挑战性的目标,如跟踪点数、关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式让它变得更容易。(7)经济学家证明,要是为人们本来就在做、本来就喜欢的事情提供外在报酬,如金钱或奖品,实际上反倒会让他们觉得动力不足、奖励变少。但游戏点数和成就就没有外在价值,所以,只要它的主要奖品仍然是荣耀、自夸和个体自豪,使具备游戏反馈机制的愉悦体验贬值的风险相对较低。(8)无法衡量,就无法改进。我们需要实时数据来理解自己的表现。利用定量基准,即想要实现的具体数字目标来集中精力,激励自己更加努力。(9)游戏越玩越好?实时数据和定量基准就是原因所在:他们的绩效以进度条、点数、级别和成就形成,持续地得到测量和反馈,玩家很容易看到自己什么时候得到怎样的进展。瞬时的积极反馈让玩家更加努力,并成功完成更艰巨的挑战。 (10)《耐克+》实时反馈,让人跑得更快更远。实时统计数据、升级系统、自定义给力歌造就啦一款非常出色的跑步游戏。挑战项目把跑步爱好者的个人目标放到了更大的社会背景中,让每一次慢跑变得更有意义。(11)氛围式虚拟化身,在锻炼身体时,看着外形酷似自己的虚拟化身长胖或变瘦,能让我们坚持得更久、练的更卖力。例:《耐克+》我发现自己之所以想多跑步,是为了讨“迷你”小人欢心。这种情感联系随时出现在游戏中,尤其是养成游戏。游戏角色表现出对我们的依赖,唤起人类渴望照料、关心它们的天生欲望。9.和陌生人结盟,创造更强大的社群(1)《熟悉的陌生人》采用匿名方式,下载并启动应用,漫步城市街道,完全不知道还有哪些人,多少人在玩。游戏没有图像或屏幕显示,唯一迹象是带着耳机。游戏开始,你并不知道自己属于哪一方,必须通过耳边低语的声音,跟踪自己的命增加或减少来判断自己是“爱人”还是“舞者”。每个人最初都有10条命,等到只有一只团队还有命时游戏结束。游戏旨在唤起人们在城市生活里常见的孤独和匿名感,为陌生人提供一个途径,让彼此之间产生意义,哪怕为时短暂。玩家创造了一种即兴的临时社会团体。(2)社群精神:社群让人感觉有归属,融入其中,一群又着共同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了。它要求群体每个人都积极参与。(3)把陌生人变成社群:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。(4)社群精神:强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。它会成为一个我们愿意为之行动、为之效力的地方,不再是一个匆匆走过或冷眼旁观的地方。学习与陌生人即兴朝着共同的目标奋斗,教给玩家“群体智能”,这是一种能让人变得更擅长、更容易团结起来朝积极目标奋斗的智慧。10.让幸福成为一种习惯(1)积极心理:-每周两次友善行为,让别人微笑时大脑会体验到更强效的“多巴胺剂量”-定期进行死亡冥想,可以诱发“创伤后幸福”的成熟感恩心理,有助于欣赏现状,享受生活,注意力集中在对我们重要的内在目标上。不想到自己的死亡,就没办法真正地幸福。-多跳舞,跟着喜欢音乐同步肢体活动,诱发“欣快”极端幸福形式最可靠安全的途径。(2)短暂的公共社交,每天跟亲切友好的陌生人共享短短几分钟公共时间,也会让我们更乐观,提高我们自尊,更有安全感,感觉和周围环境联系紧密,帮助我们更享受自己的生活。(3)合作总能在游戏里唤起积极情绪和意义感,有了身体接触的合作尤其如此。触摸是建立社交纽带最快的一种方式。四、游戏化带给互联时代的现实价值 11.可持续参与经济(1)群体的智慧,众包的力量。(2)从玩游戏中得到的满足感,是一种无限的可再生资源。(3)如果玩家为了游戏进度、为了充分探索世界、为了社群的成功而投入,那么参与本身就是奖励了。(4)建设一个诱人的游戏世界、一个鼓舞人心的游戏社群、设计令人满意的游戏机制。(5)设计机制推动游戏内置玩家奖励和动机:让玩家对这个世界及所扮演的角色有所投入;让玩家有长期目标;让玩家不必面临憋惨境地,不彼此利用;让内容本身成为奖励。12.伟大的人人时代(1)华丽制胜:意想不到的成功,发现自己以前不知道的能力、颠倒其它人的心理预期、发明了从未想象过的全新积极成果。(2)利用群众的社会参与,做有意义的事(鼓励短信)。它让人们走进陌生人的生活并扮演有益的角色变得出奇地容易。它向我显示了本来并不知道自己拥有的援手能力,它让我激动得颤栗。(3)社会参与式游戏创新了人们的潜力。它们充实、扩大了我们的行善能力,显示了我们不分地域、实施帮助彼此的能力。(4)《模拟人生》指南介绍:“模拟小人每天都会冒出一些小小的心愿,希望你帮他实现。愿望满足能带动模拟小人的心情,奖励幸福点数”-(每个人都可以变成陌生人的模拟小人,提出刁难的要求,让对方实现,或知识达成。例:教会我什么是黑洞。)(5)《后勤》真实“心愿面板”,愿景是让人们日常心愿变得易于满足,就像模拟小人提高幸福点数-登录系统,看到当前在自己不行、公交或驾车可到达范围内,每一个人有未达心愿的人。-有心愿的玩家,也能看到本区域所有正在寻找快速愿望冒险的“特工”,并用短信将自己心愿直接推送给他们中空闲之人。-第一个及时完成他人心愿的玩家应当赚取声誉点数,暗示他们值得信赖、擅长满足他人的心愿。随着时间推移,这将让他们能够满足更多挑战性心愿。更妙的是,他们还可以用自己赢来的声誉点数,以动员、奖励其它玩家来满足自己心愿。(我无聊;我迷路了;我饿了;我狠寂寞;我很紧张;我想要杯拿铁,我想逗小狗玩,谁能借我XX书,演讲当观众鼓掌)-做好事带来快乐、完成调整任务带来兴奋、积累有真实和奇妙意义的点数带来满足感。(6)《菜园天使》玩家无需登记志愿者,只要正好在菜园附件,又收到短信,就可以赶到菜园完成工作(除草、浇水等)(7)通过营造紧迫感、呈现清晰的挑战以及增加社会竞争的层面,游戏把原本让人觉得平凡、琐碎的行善努力变成一个非凡的壮举。13.认知盈余的红利(1)玩家,极为擅长做的一件事情-合作。每一种多人游戏都始于合作协议,还要求我们协调注意力和参与资源,玩家间彼此依赖。(2)共享意向:与他人一起参加有着共同目标和意图合作活动的能力。(3)合作游戏提供了优秀游戏所具备的一切情感奖励,又避免激活随激烈竞争而来的负面情绪:好斗、愤怒、失望或羞愧。(4)《小小大星球》玩家随时可以从“游戏模式”切换到“创造模式”设置关卡,共享发布给其它人。(5)我们必须与大规模群体展开跨国界、跨文化、跨学科、跨企业的合作,否则只有灭亡。14.超级合作者(1)上帝视角游戏:长远的眼光、生态系统思维和试点实验。(2)《孢子》玩家控制一种独特物种完成5个演化阶段:1、单细胞起源;2、社会化陆栖生物;3、部落;4、技术复杂成熟的文明;5、星际空间探索。(3)《没有石油的世界》这是一个“如果。。。会怎样”类型的游戏。提供一个危机思考的空间,造就寻找解决方案的紧迫感。(4)人类生存5大超级威胁:1、检疫隔离;2、大饥荒;3、能源斗争;4、数据违法活动;5、大流亡(由于气候、经济动荡和战争,导致难民离开家园)。(5)《超构建》-创造自己的未来:10年后你的世界,住在哪,和谁一起,做什么工作,对你而言最重要的是什么,变成怎样的人,过去10年有最特别的转折点吗?-你独特的优势:技能?社交圈?所属社群和团体?社交和事业网络里有什么样的人?-实现目标:帮玩家爸当前的技术、资源、能力直接跟将来的需求联系起来。15.结语(1)游戏的4条真理:-优秀的游戏可以发挥重要作用,改善真实生活品质-优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与-优秀的游戏帮助我们过上可持续的生活,变成更具适应性的物种-优秀的游戏引导我们为人类面临的迫切挑战创造新的解决方案。

【书虫读后感】《游戏改变世界》 by奇妙

游戏改变世界的可能  作为一部未来学家的作品,这本《游戏改变世界》确实充满了各种启示。游戏化的方式似乎可以弥补现实的缺陷,游戏中充满了让世界更美好的可能。  要理解这种可能,首先需要了解游戏。有过沉迷游戏的经历,是因为游戏能给自己带来现实无法提供的愉悦感,用一种专业名称叫“心流”,这在压抑的现实中并不容易形成。书中突出了游戏吸引人的根本原因在于游戏的基本要素:目标、规则、反馈系统和自愿参与。一个能够吸引人的游戏必须把握好这四个要素——所谓目标,指的是玩家努力达成的具体结果;所谓规则,为玩家如何实现目标做出限制和控制。所谓反馈系统,是在玩家的每个行动之后给予反馈,从而告知玩家距目标有多远;而最后的自愿参与,则是要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。一个受到玩家喜爱的游戏,必须符合这四大要素,而这些要素如果结合入现实中,就是改变世界的可能。  真的是这样吗?似乎是的。很多时候为什么我们更愿意选择游戏中的世界,因为我们现实世界的缺失,比如缺失目标——很多时候我们无法知道具体该干什么,现实中的目标太多太杂而难以确定;比如规则混乱——很多时候我们不知道该怎么做一件事、那些是该做的那些是不该做的;比如反馈系统不足——当我们的行为发生之后,我们往往不知道这些行为是对是错、我们距离目标是近了还是远了、近到什么程度等等;比如自愿参与——毫无疑问绝大多数的事儿我们都不是自愿,往往是不得不为之。游戏很多时候正因为弥补了现实的缺失,才使人得到慰藉从而长期吸引受众参与。基于对游戏的理解和热爱,作者才提出了用游戏化改造现实生活的设想,并通过一些案例加以佐证,让游戏瞬间从补充变成了引领和启示。将具体化的目标和明确的规则付诸于任务安排,再增加相应及时的反馈和鼓励,以及通过兴趣、关注点吸引的方式引发参与,似乎真的能很好的完成一些任务。当参与者本身就擅长并富有兴趣,那么明确的目标和规则、不断的反馈和指点很自然能激发参与者的动力,如此一来,很多乏味的事务就像游戏一般能令人其乐无穷。比如家务的责任分担、跑步的里程记录、学习的分享……游戏化似乎成了高效率的保证和驱动力的钥匙,如此的未来何其美妙!  可问题似乎也随之而来,游戏化真的那么有效吗?先排除那些不可行的因素,假定游戏化的模式能够进入现实的方方面面,各种事儿都能确定目标、明白规则、有效反馈、具有吸引力的时候,最可能发生的问题在哪儿?比如竞争失当引发的负面情绪,譬如耐克有一个健身的应用算是把跑步锻炼引入了游戏化,人们可以分享自己的锻炼数据给朋友,似乎可以激发更多的人去运动了吧!但最终坚持下来的还只是小部分,当不少人发现别人的勤奋与努力自己难望项背时很容易会退缩,就像玩游戏中输多了会放弃一样;同样容易发生的问题在于目标和规则失当,很多任务和工作的评判标准无法量化规范极容易导致偏差,什么图片叫大气、什么气质叫典雅、什么品位叫高端……太多随机因素随时会破坏游戏化;再如反馈的价值,游戏能够玩下去是因为反馈的不断刺激和影响,但有些事情,比如读一本书,往往只有在读完并和人分享的时候才能获得反馈,期间的积累和思考过程是孤独的。注重反馈之后很可能的结果就是为了反馈而缩短积累与思考的时间,很可能变成为反馈而行动,逐渐偏离了目标……这些都是在游戏化可行的基础上可能出现的问题,如此一来,似乎游戏改变世界成了一个巨大的泡泡了。  这么说来似乎有点悲观,其实也大可不必。要知道科学的基本特性在于可以证实和证伪,而能够证伪恰恰说明能够证实,知道游戏未必能改变世界的时候,其实也就知道了游戏有改变世界的可能。毕竟游戏是一种非常好的成长方式,许多动物都是通过游戏来完善自己的技能和能力的,人也是如此。在很多创造性的工作、拓展性的项目中,游戏化是最好的选择。通过游戏来加深彼此关系、了解彼此也是最好不过的方法。回到书的作者,她是一位未来学家,负责开启大家的眼界拓宽大家的思路,那么游戏化的方式何尝不是一种思路呢?未来,谁也不知道,谁都要面对,所以别急着肯定,更别急着否定。  了解游戏,了解世界,多一些可能性的尝试与分析,才多一些未来的可能。游戏改变世界的可能,在于我们对其的思考、实践与完善。一切皆有可能,游戏让人愉快,所以游戏改变世界的可能应该是最值得期待的一种吧!  ————————————————————————————@欢乐书虫部落读后感投稿:huanleshuchong@126.com【读书、读人、读路】每周一晚 # 欢乐书友会#双周五晚 # 高校书虫#双周末 #书虫下午茶#每月一行 #书虫读路#

从模拟人生到真实人生

把游戏和真实人生相提并论的人很多。但全然没有此书写的如此情深意重。因为,其他人最多倡导将游戏的益处运用到生活中的某些事情里面,帮助我们在现实中取得更好的成绩。但是,亲爱的简麦戈尼格尔难能可贵地将游戏能够带来的激情燃烧到极致!游戏如此魅惑人心,现实这样令人失望。为什么我们不能逆转视线,将现实带到游戏中去,或者将游戏设计到每一个现实细节里面?游戏之所以能给人幸福(目前看更多的可能是快乐),因为游戏能制造强烈的“心流”体验。然而游戏又让大人们嗤之以鼻,也因为“心流”太强而被冠上了“不务正业”的名号。但现实的环境越来越糟糕,人生观被塑造地机械又单一。我们被迫倾其所有去实现那些别人需要的价值。而荒废了自身内在的修习。慢慢的,现实越来越残忍,人类变得孤单又隔离,我们只有逃离到现实以外。在互联网的异度空间寻找陌生的同类,或者,在线上游戏世界里结实共同“浴血奋战”的盟友。正因如此,玩家的数量与日俱增,带来的力量与感动也令人咋舌。“全情投入的当下、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义”,游戏的模式也被运用到更多领域。越来越多的学习类app,不同于以前的枯燥乏味,添加了游戏的元素。“我要当学霸”的成功,很容易被拿来当做此书的注解。学霸app帮助每一个学习者更享受现实生活,而不是苦思冥想如何逃避。成功后的鼓励段子和失败后吐槽的那些神曲,形成正面激励,让我们熬过最艰难的环境。累计的经验值排名,使每一个有共同目标的陌生人联系到一起。游戏化的学习提高了自我激励,唤起了兴趣帮助我们进入到一个幸福生产力的状态。不管是学习(亦是游戏)的当下,还是学习后取得的结果,都能够带来快乐和幸福。即沙哈尔所说的最终幸福:当下的快感以及未来的意义。游戏是最贴合制造“心流”的场所,也最合适被运用到实现意义中去。游戏有明确的目标,能激励人们产生不断拓展的情绪,在游戏中能够磨练技能,游戏也能够因为其群集的力量创造出非同想象的效果。对比现实生活的无聊和单调,游戏创造的人生精彩丰富。所以,游戏人生,不如用游戏实现人生。1、很多玩家已经相处该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义人生的饥渴。2、现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。3、游戏分两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。(詹姆斯卡尔斯)4、所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。5、我们称为“放松”的每一种娱乐,比如看电视、吃巧克力、逛街、甚至是单纯的发呆,都不会让我们感觉好起来:动力不足、信心不足、完全不能投入。6、活跃时间比消磨时间更让我们开心。(泰勒本沙哈尔)7、希斯赞特米哈伊最爱引用的诱发心流的例子是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞:这些都是有明确目标、行为方式有既定规则、随着时间的推移难度和技能水平也提高的挑战性活动。8、我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。9、我们从事自称目的类工作,是因为它能让我们完全投入,而强烈地投入感优势我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。10、幸福活动持久性的一大原因在于……他们得来不易。你投入了时间和经历……展开了这些时间,而且又能力再次展开。这种能力和责任意识本身就是强大的推动力。(索尼娅柳博米尔斯基)11、让现实更美好的4大内在奖励:我们每一天都在渴望满意的工作。我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们渴望与社会建立联系。我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。12、游戏是最典型的自成目的活动。游戏以内在奖励丰富我们。13.要满足我们,工作必须具备如下条件:可以立刻行动的明确目标以及生动直接的反馈。14、我们借助游戏环节组桑感,因为在世纪工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。15、合适的失败反馈是一种奖励。他是我们更加投入,对自己的成功更有把握。16、与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们队失败的恐惧,提高了我们成功的机会。17、社会大环境鼓励我们,让我们相信自己想做什么都能做到,于是我们尝试去实现本就不现实的梦想。极端的梦想会扰乱我们,出发严重的抑郁症。18、当我们追求灵活和恰当的目标时,能获得最大的幸福。(索尼娅柳博米尔斯基)19、真正的实现,来自履行对他人的承诺。我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。20、实景游戏最棒的一点还在于,你在这个过程中越变越好。你的虚拟花生越来越强壮、越来越聪明、越来越敏捷。《家务战争》绝妙的逆转了家务劳动最令人沮丧的一面。家务活儿做完之后,成果可能立刻就暗淡了,但你赚到的经验点没人抢得走。21、与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励的参与到自己正在做的事情当中。22、与游戏相比,显示不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。23、玩家为什么能把几乎每一款游戏都越玩越好?实时数据和定量基准就是原因所在:他们的绩效以进度条、点数、级别和成就的形式,持续的得到测量和反馈,玩家很容易看到自己什么时候得到了怎样的进展。瞬时的积极反馈让玩家更加努力,并成功完成更艰巨的挑战。24、通往不幸有一个最简单的步骤:什么也不做。25、游戏界面让你很容易采取行动,可以立刻看到自己的作用。26、每一轮华丽致胜都极大地扩展了我们的潜力空间。他把一次性的努力变成了热情的长期参与。27、我们不仅可以募集玩家的脑力,还可以做到更多:利用群众的社会参与。28、合作行为,是每一款优秀多人游戏的核心:积极主动、协调一致的创造积极体验。29、多人一起应对挑战比彼此竞争做对手更开心。

如何制造心流(Flow)?

大体说来,本书探讨了游戏的心理机制(为何会吸引为数众多的玩家),以及在未来社会如何利用游戏更好地工作生活。其中关于一些游戏案例的介绍,对专业人士可能较为有用。作为一个普通读者(或者说一个游戏爱好者), 我更关心的是如何将全情投入游戏的心理状态移植到工作学习当中。可能大家都有过这样的体验:玩游戏、看剧或读小说时,聚精会神,完全意识不到时间的流逝;而当学习或工作时,经常性地看表,想着到底什么时候能休息呢,只觉得是份苦差事,完全得不到享受。而实际上,只有当全身心地投入、也即沉浸(flow)其中时,效率才会最高。这里就牵涉到flow(心流)的概念,在积极心理学里,Mihaly Csikszentmihalyi将其定性为:“将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。使心流发生的活动有以下特征:1.我们倾向去从事的活动。2.我们会专注一致的活动。3.有清楚目标的活动。4.有立即回馈的活动。5.我们对这项活动有主控感。6.在从事活动时我们的忧虑感消失。7.主观的时间感改变——例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。8.不断优化的障碍,我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战的,我们可以通过不断地练习来增加完成障碍的能力。”(引文来自百度百科)对照这八条特征,游戏可以说是八项全能。而我们安身立命的工作呢?第一条恐怕就难以满足。即使是选了一份喜欢的工作,一旦朝九晚五地要去面对,也会变成一种压力。第四条也得打个问号,工作绩效并不是那么及时地会反馈在工资上、或是明显使自己高出同事一截。第六条,工作不像游戏般能进入一个异次元的空间、脱离俗世,而是会患得患失。第八条,呆在舒适区往往是轻松快乐的,要不断挑战自己,就意味着不断突破舒适区,并不像游戏中练级那么愉快。清楚了以上差异,就可以在工作中做出一些改变,不断增加flow的比例、减少磨洋工的时间,提高效率。第一条,选择一份喜欢的工作,时时发现其中的乐子,学会享受。第三条,在工作时,尝试换一种衡量方法:不以工作时间为准,而以完成的任务为准。例如,以前一天总结时,是计算工作了几个小时;现在做总结时,更重要的是关注完成了几项任务。第四条,即使单位和上司不会对进步给出及时反馈,自己可以设定一些小小的奖励,还有书中的一些tips:与别人分享是提高成就感的有效法门。例如在豆瓣、知乎写心得之类。第五和第六条,改变自己的心理状态、磨砺心志。第八条,学会走出舒适区,慢慢尝试一些新的东西,一次往出走一点,境界会越来越广阔。拿读书自学来说,以前可能对某一领域完全不熟悉,一旦接触到自己知识的边界点,便会碰到一些新的东西,可以尝试着将这些新东西与以前学到的知识融会贯通,然后通过主题阅读拓展边界,在享受进步的同时也能开阔视野。朱熹有云:“旧学商量加邃密,新知涵咏转深沉。”古人还是有大智慧的,通过不断的“心流”将旧学与新知含英咀华,才能实现持续的开拓进取。另外,作者在书中未曾提到的一点:打游戏跟看言情武侠小说、偶像剧的心理有一点类似,即可以脱离琐碎失望的现实、进入自我投射的幻想空间。而这在工作中是很难实现的。为了使工作成为一个单独的次元,进入时也能有新鲜感,唯一的办法似乎是将生活与工作分开。例如,晚上回到家里好好享受闲暇、年终时去异地旅游等等,这样不仅有refreshing的功效,也能让一成不变的工作具有一些新鲜感。

游戏改变世界

已经一个星期了,自己的第一篇读书笔记还是一个字没有写,当初给自己的要求是不写完读书笔记不允许进行下一步的阅读,在这之后我有《金字塔原理》《沟通的艺术》这两本书籍需要阅读训练,保守估计需要1个半月才能完成,而因为一次对于《游戏改变世界》这本书的深度思考,竟然耽误了三个星期,单单静下心来思考就尝试了一个礼拜,这才开始。一堆没用的碎碎念,对自己无效率的抱怨,还是好好谈一谈我从这本书里面学到了什么?我能将这本书里面的内容应用到什么地方,如何提升自己。这才是我读书的真正目的。这本书的核心观点是游戏的4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。目标,规则、反馈系统以及自愿参与正是我们现实工作、日常学习中所缺少的。目标很多人的初期都是混乱没有目标的,面对各种各样的资讯,本身没有足够的经验去辨别适合自己的事物,长时间沉浸在这种无目标的走马观花状态;即使有的人给自己定下了目标,可是在目标实施的过程中还会遇到这样那样的问题,出现这样问题的原因是因为目标与自身实际情况出现了极大差异,你目标的难度与能力是不匹配的,面对这样的结果很多人会慢慢感觉实现目标好难,自身的参与度也越来越低,慢慢的放弃了自己所定的目标。长此以往会给自己留下心理阴影,导致连续的失败。规则游戏中有着明确的规则,每一个任务都会在开放引导你完成的基础上做出限定,游戏规则的设定是循序渐进的,规则的存在将一个个大目标分解成你当下可以完成的小目标,逐步引导你在合适的难度下进行任务,正是引导与限定的结合,使你明白该如何去完成任务,始终保证有足够高的参与度。这种情况用积极心理学相关的论调来解释就是:我们渴望乐观与积极的状态,而游戏为我们提供了对自身能力的乐观态度以及充沛的活动力。先定一个能达到的小目标反馈系统反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。游戏的反馈系统告知距离实现目标还有多久,可以使我们明确还需要付出多少努力即可达到目标,取得阶段性的胜利,这种实时反馈对我们来说是一种承诺:目标绝对是可以达到的,给了我们继续进行下去的动力。对于目标不明确的我来说,现实往往无法为我提供实时反馈,当我在编写一本工作内容相关手册的时候,我不知道可能出现的问题,也不知道什么时候才算是真正的完成,这样的结果往往使我越陷越深,导致工作效率下降并失去信心,即使完成了也会对自己的工作结果不满意,不断否定自我,失去原有的信心。自愿参与自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。书中提到了一个观点,对我们本来就享受其中的活动,报酬会削弱我们投入的动力。报酬只能动员那些本来绝对不会参与的群体,而且,一旦你停止支付报酬,他们也就不再参加了,书中告诉我们满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动:我们知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。今天不去讨论如何去找到一份自愿参与的工作,但是要明白,对于我们来说工作就是这么一个状态,我们需要在金钱的基础上将工作目标多价值化,保证现有经济基础上为工作构建更多可提升自我存在感的价值,让工作变得有趣、能够享受工作这个过程,这样才会实现工作的自愿参与。现实中,读一本书、完成一项工作、坚持跑步,如果你不是自愿参与其中,那么没过多久就会丧失了动力,最终选择了放弃。反观那些让我们不断坚持的的事情,对于自身都有高于金钱价值存在。我们或能从中体现自身的意义,或能不断的自我提升,整个过程总是那么积极乐观,完全自愿,这中间并没有任何强迫的意愿在里面。总结通过这本《游戏改变世界》是我明白,好的游戏不会使我们沉浸之中完全与现实世界剥离,它们会通过更加有科学的方式使游戏的参与者与现实世界进行更深程度的互动;好的游戏会结合现实问题去设计规则,让现实变得更加美好。以上短短的内容紧紧写出了我对游戏核心特征的粗浅理解,第一次这么深层次的归纳总结,是对于我自身的一个挑战。虽然这是一个完全自愿参与的事情。但是在挑战之初,我并没有明确的目标,没有人为的限制,也没有想好如何构建这个反馈系统,但是当我写到这里的时候,之前读过的书、学到的一些方法都慢慢地浮现在了我的脑海中。记得在读《精进:如何成为一个很厉害的人》的时候,里面就提到了反馈的重要性,因此我决定把这篇写在简书上的内容发给我认为志同道合的人,并把这篇读书笔记发布到豆瓣读书上,这样我不仅仅是读了一本书,我还为提升自己做出了真正的努力。写于2016年9月6日

人,游戏般地栖居吧

在游戏化生活之前,首先要明白游戏的四个特征,即:目标、规则、反馈系统、自愿参与 。1、目标:要求有明确的目标又分总目标和每个阶段的子目标2、规则:游戏过程中有可操作性的步骤3、反馈系统:实时反馈,让人可以从失误中学习。主要表现在“我”的每个任务中的动作都能都到及时的反馈, 譬如告诉我距离目标的实现还有多久,点数、级别、得分, 进度条等方式进行指令。4、自愿参与:有自由选择的权利+乐在其中的积极情绪(而积极地情绪能对抗抑郁)游戏与现实的区别在于游戏拥有成功的机会,这让人从一开始便对最终的游戏命运的归宿有了定心的效果,即不用在游戏的过程中为代入游戏角色的最终命运而犹豫不决。而成功的希望比成功本身更有刺激性。成功性本身的特征让人能够接受游戏过程中的不断失败,即“有趣的失败性”,毕竟,擅长某件事,还不如没有那么擅长时来的有意思。让现实更美好的4个秘密:1、每天渴望满意的工作2、渴望体验成功3、渴望与社会建立联系4、渴望生活有意义将生活游戏化的目的在于:希望整个世界中的大部分日常都能像游戏一般运作,激发人的努力和辛勤,从而能为更多的人创造更美好的生活。

读后感

1、游戏是什么?游戏有单机游戏,多人游戏和大型多人网络游戏,有5秒一轮的迷你小游戏,10分钟一回的休闲游戏,甚至1年365天都无休无止的角色扮演游戏。人人都玩过游戏,所有的游戏其实都有四个共性:目标、规则、反馈系统和自愿参与。世界上最经典的游戏之一“俄罗斯方块”,这个游戏里没有赢只有输,你会输给机器。机器每次在你获得更高分的时候就给你更高的难度,让你输掉。既然注定是输,为什么我们还会玩呢?因为它有明显的反馈力度。首先是每完成一行它就消失,反馈显而易见,其次是分数的上升,还有就是你感受到了挑战的成功感。在优秀的游戏中,你要随时发挥出技能的最高水平,并一直又走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,你又想重新玩,这种人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态被称之为“心流”状态。在玩游戏的时候,我们有心流状态,充分地激活 了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系统、激励中心以及情绪和记忆中心。游戏既然用到身体这么多的系统,它难玩吗?难!但越难我们就越想玩。这本书里反复提到游戏是艰苦工作。刺激的、重复的、动脑的、动身体的、团队的、创造的都是现实里艰苦,而且也有对应的游戏。在工作中可以用到这种心流状态,主动地喜欢你所做的工作,并且及时得到反馈,慢慢地接近困难的目标。2、游戏为什么能够改变世界?游戏向我们展示了在生活里真正想要的东西:更满足的工作反馈、更大的成功希望、更强的社会联系以及有机会参与超越自我的宏伟事业。有了产生这4种情绪奖励的游戏,我们就更清楚我们自己想要的是什么,以及怎么去达到,也就拥有了提升生活质量的无限潜力。3、游戏如何改变世界?这本书的后五章都是讲平行现实的游戏可以改变生活改变世界的,把现实里的艰苦工作做成一款游戏可以让人们快乐主动地去完成它,比如外国一款叫家务战争的游戏。

疯狂奔跑的老哥——一种新的人生哲学与行为指导思想

是从新周刊的封面游戏特辑杂志中知道这本书的,对我启示很大。作为一名从小玩到大的游戏玩家,多年来,在从沉浸的游戏中浮出来面对现实时,总会有一种无力感。我们在游戏中激情、专注、不畏艰难的那股劲,在回到现实后,总是很难延续。原因为何,本书中皆有详细的阐述——因现实不够好玩,现实没有即时的反馈机制,没有拥抱更宏大的意义,诸如此类等等。我决定将自己作为一名游戏玩家,在看本书过程中产生的一些感想,以及自己的一些实践记录下来,可能有些杂乱。失败的平行实境游戏尝试说实话,几年前我就尝试过使用游戏化的方式来面对工作,即书中所提到的平行实境游戏。曾经有一段时间,工作压力很大,事情又多。完成一件之后,又有其他的事涌进来。每天早上从被窝里起来面对北方冬天那还没有亮的天空,心情总是很灰暗,不知道用什么激励自己向前。当时看了一篇互联网的文章,与本书中部分思想异曲同工。于是我尝试着将自己的每一部分工作设置金币,完成一件后即将这部分金币纳入虚拟账户中,届时可以用金币兑换成实际货币,来给自己吃大餐、购物缓解压力。对于不怎么玩游戏的人来说,也许这样的设置很傻逼,直接给自己钱不就得了!但对于喜欢玩游戏的人来说,这样的设置可以让自己仿佛在投入领取任务-完成-获取报酬的游戏过程中,从而唤起在游戏中的那种不畏艰难、主动出击的精神。用这样的方式来面对工作坚持了一个多月,当时有多大作用,现在已经记不太真切了,只记得不是特别有用,因为现实工作实在太过艰难,在开展工作本身的过程中很难又用游戏的态度去化解。比如你很难觉得完成一个PPT材料是好玩的看了本书后,我进行了一些思考。一个是如果想用游戏化的方式去修补现实,那么这个游戏应该要设计得够好玩,应该满足游戏的目标、规则、充满障碍之类设计。但另一方面,也许应该承认,并不是所有的事都适合用游戏化的方式去面对。但积极的结论是,我们至少可以用游戏中的那种精神来面对人生。自己的家务战争玩法在意识到以上诸点后,我不禁回想起了小学时候。曾经有一段时间,学校给了一本什么小雏鹰成长计划的本子,如果学生们完成了其中一页的所有任务,就能获得一枚纸质小雏鹰奖章,贴在自己的成长本子中。各种小雏鹰玩得都不一样,对年幼的我们充满了吸引力。当时我对获得那个奖章非常着迷,拼命按任务清单看有哪些是自己可以做到的。现在想来,这不就是书中提到的“家务战争”变形版吗?然后我想到了现在与老婆在家务中的一些矛盾,是否也可以用类家务战争的形式改变。老婆是个爱干净的人,每次回到房间换鞋,她总要我把鞋摆正。对于邋遢的我来说,这是多么没意义的一件事,又不能使我身上叮的一声,“摆鞋”+1,最后升级成为“摆鞋大师”。但如果你这次准备来真的,真的准备好好像家务战争一样设计一个游戏:你要成长为家务大师,必须获得整理房间点数,先成为整理房间大师,要成为整理房间大师,你必须要先获得摆鞋达人称号,如此则你必须要修炼这个“冷门技能”(玩过游戏的都懂的)——你看,这次我至少懂得设置障碍了,要想获得真正的“家务大师”称号,你必须去摆鞋,而且摆鞋真的不是为了摆鞋,是为了你成为家务大师——这就是所谓的从侧面悄悄包抄,是吗?我跟老婆提出了这个想法,老婆很赞成,但我不会开发APP,所以我现在只能先用EXCEL表格设计一张数值表。这张数值表将包括多项技能:摆鞋,整理床铺,打扫房间,拖地,切菜,下厨,洗碗等等,其中各个技能达到一定程度将获得达人、大师称号。另外,为了有模有样,我必须还要让老婆画几个类似曾经的“小雏鹰”形象,做成奖章。但这次可以是小熊之类,毕竟,当年没有小雏鹰奖章,我是不会那么疯狂地去完成任务的。游戏玩家就是这么二,这么傻,但这却又成为了优势。屡战屡败屡败屡战本书中提到,玩家对游戏里遇到的失败具有不可思议的屡败屡战精神。细一思量,确实如此。比如当年玩wii上的《马里奥银河2》,好像是最后一关吧,只有一滴血,我死了几十条命,但我仍然乐此不疲并持续玩下去,最后终于通关。为何?书中提到,因为玩家总是确信自己会最终胜利,失败只不过是将胜利的到来推迟一些而已。越多失败,玩家越兴奋,因为越有挑战。如果你在现实中偶然看到这样一句话,即“失败没什么,只是将胜利的到来推迟一些而已“,你可能觉得只是bullshit,没意义的心灵鸡汤。但长年以来玩游戏积累的态度,将这句应用到工作中后,突然就柳暗花明了。我们常常在工作中战战兢兢,汇报项目时生怕被老板骂,生怕不够完美,生怕失败。但当我意识到从游戏里领悟到的这一点后,我突然觉得坦然了:失败没什么,只是将胜利的到来推迟一些而已。如果将人生、工作视为一场游戏,你就会如此确定地认为自己一定会最终成功,失败只是让过程更充满挑战而已。一个浅显又不易的人生哲学,就此通过游戏、通过本书烙印在我脑子里了。也许你要说,可怕的洗脑成功学啊,要是最终不成功怎么办。那就不成功呗,至少它帮助你捱过了最难的过程,让你在过程中努力过。过程才是最难捱的,是吧。疯狂奔跑的老哥我老哥,大我四岁,跟我从小一起游戏玩到大。一年多以前,胖得像只熊猫(我老婆语)。不知道从哪天开始,这哥们居然开始沿钱塘江跑步,每天跑几公里,越跑越多,最多时从一桥跑到四桥,跑到桥对面,又跑回一桥,大概跑十几二十公里。最可怕的,今年还参加了杭州马拉松,竟然跑完了全程,获得了证书!这可真把我吓坏了。这哥当年体育中考分数还没我高,我当年可是项项满分(包括1000米跑)。可现在掉了个头,他成了跑步达人,我却提不起劲去运动。我问他,为何?他给我看了一篇自己写的博客,大意是说当时刚开始跑的时候,是因为受到了很多生活压力,但在跑步时,他可以无视这些压力,只需要跑。这段看得我差点流眼泪。但后来他又说,他现在觉得跑步跟打怪升级一样好玩!我才猛然醒悟,他现在在用一个APP,就是本书中提到的Nike+。我不知道是不是因为这个APP促使他疯了一样的跑,但我决定去下载来试一试。因为我又记起了一件事,当年高中的学校论坛开放时,还没有几个人,我发现只要发贴就可以升级,我便发了疯一样发贴,没有任何意义,只为了让自己成为全校唯一的五星级用户。在我终于成功灌水成功升为全校唯一的五星用户后,学校关掉了那个论坛。这次,我准备拿Nike+试试暂时写到这了,我还得先去设计自己的家务战争游戏,以后如果有新的感悟,我会添加到此,不为别的,只为自己看看。如果说游戏式的态度也是一种人生哲学,我可能以后会尽量从这里挖掘到一些对自己有利的,进行实践,分享给可爱的游戏玩家们。

如何让你的互动更游戏化?—《游戏改变世界》读后感

无论是社会化、可视化、制定化、游戏化等近来常被提起的趋势,都是为了带来一个更好的用户体验的方式。本书作者属于游戏开发领域,但书中内容不局限于狭义的游戏,即电脑游戏和家用机游戏(Video Game),而是适用于广义的游戏,即生活中所有符合游戏基本特点的活动,其中有很多互动营销领域可以借鉴的大学。游戏的4大特征书中总结到游戏有4大特征:1、目标;2、规则;3、反馈机制;4、自愿参与。下面结合最近国内外案例,解读互动活动中的游戏元素。#1 目标目标(goal),用于提供一个目的性(sense of purpose),以便不断让玩家调整参与度。如近期挪威宜家的一次搬家活动(请点这里),宜家征集志愿者帮忙搬家,其中搬家就是目标。另一个案例中维珍航空公司在美国发起了一个“Make the guard laugh”活动(请点这里),其目标就是让参与者在一分钟内都笑假扮的白金汉宫卫兵。一个不但能让观看者产生兴趣,更能被参与者认可的目标,是一个互动活动的前提。#2规则规则(rules)即玩家在达到目标过程中的障碍。上文中提到的维珍航空活动中的规则就是在一分钟内,用任何方式逗笑卫兵。Contrex减肥矿泉水的线下活动中(请点这里),参与者的目标就是营救在“大火”中的半裸俊男,而规则是不断地踩踏链接水管的踏步机。规则创造了挑战,而挑战的完成能够带来游戏中最重要的情绪之一——成就感。#3反馈机制反馈机制(feedback system),告诉玩家距离现实有多远。举一个单纯赢在反馈的案例:希腊雀巢新灌装咖啡facebook封面发布仪式(请点这里),用户只要在facebook上点击一次“Like”,主页就会消失一个咖啡豆,这是一个实时反馈的过程。让参与者对自己的付出有能在激励,同时也可与其他人协调同步,给参与者一个你的动作起到作用的感觉(matters)。举一个反例,BMW中国旗下X1系列的互动网站(请点这里)活动机制与上文希腊雀巢活动相似,但是最大的差异在于反馈机制,参与用户可以通过点击“铺路”,但是在参与后互动页面没有任何变化,参与玩家无法知道自己在这一游戏中起到什么作用。不过互动页面中参与者的制定化个人卡通形象还是不错的。规则形成了达成目标的障碍,而反馈测提供了克服这些障碍的动力。积极的反馈体验强化了我们对结果的控制感。对游戏来说,反馈即粘度。#4自愿参与自愿参与(voluntary participation),要求玩家了解并接受前三项——目标、规则和反馈。从字面意义上来看,自愿是所有互动策划最头痛的一点,尤其是在提倡内敛中国地区。但第四点强调的是精神上的自愿参与,而不是身体上的,只要你在心理上认同了这则游戏的前三点特点即目标、规则和反馈机制。因此如何让这些“不自愿”的TA参与到你的互动中呢?Adidas旗下的Climacools系列跑鞋发起的线下活动(请点这里)将专卖店中的试穿者“绑架”到车中让其完成一系列任务。这是一个让“不自愿”的TA参与的例子。啤酒品牌经常能巧妙驾驭这一点,嘉士伯在一家电影院中的互动活动(请点这里),看走进影厅却发现里头充斥着身上刺龙刺凤的彪形大汉,整厅只剩下正中间的两个位子,你们会转头闪人,还是无畏的走上位子好好欣赏一场属于自己的电影?喜力啤酒在欧洲杯决赛时将酒吧电视画面延迟了2分钟,给现场观众一个恶作剧(请点这里)。而在比赛进行的过程中,官方“奸细”通过麦克风或是其他手段获取提前两分钟的比赛赛况,接着他们信誓旦旦的“预测”,竟然如此的“准确”,让在场的其他人都十分震惊。同类案例多以惊喜的形式接触消费者,也有被称为惊喜营销,“惊”是因为自己原本“不自愿”喜的是自己心理上对游戏的目标、规则和反馈机制都认同并接受。一个活动是否被受众认可,是基于对消费者的情感的洞察,而本质,则是品牌的内容输出,对消费者提供的价值。同时将以上4点做好,则可以让线下互动在线上有病毒扩散的机会。可口可乐零度的“Unlock the 007 in you”线下活动(请点这里)就是一个标准的“游戏”,它有目标:到达另一个可口可乐售卖机;规则:70秒内,通过这种障碍,唱出007主题曲;反馈机制:一路上的提示牌和音乐,以及最后的007首映电影票;自愿参与:凡是在售货机前购买可口可乐,并且在互动触摸屏上输入了自己的名字即会接受这个任务(其中有对《影响力》6法则中的“一致”性的利用)。而一个成功的游戏化线下活动为什么很重要呢,因为线下互动游戏化的程度影响着线上的扩散效果。在一次涉及1000多名玩家的大型研究中,玩家选出了10种玩游戏时的情绪,其中一种少有人知的情感——“纳奇斯”(naches),这是一种间接的骄傲,我们会为别人的成功感到骄傲。当我们看到一个游戏化的活动视频时,会激发我们的“纳奇斯”情感。而当一个品牌内容对消费者产生了较高的积极情感时,遍有了分析它的价值。将线下高参与度的活动只作为视频在线上推广也符合消费者参与中的幂率分布规律。#游戏4大内在激励上文中零散地提到了游戏给玩家带来的动机和情感,下面结合书中总结的玩家4大目标来讨论游戏化的洞察。作者对游戏带来的内在奖励分为4类:1、满意工作;2、体验成功;3、社交;4、参与宏伟事业。满意工作指沉浸在有着清晰定义,能看到直接努力结果的苛刻工作中。游戏设计中目标和反馈都在提供这一内在奖励。 体验成功,指我们希望对成功的机会保持乐观态度,随时间推移,觉得自己越来越好。规则与反馈都在提供这一内在奖励中起到作用。 建立社交,人是极端的社交生物,我们希望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。规则和参与方式都在影响着这一内在奖励。 参与宏伟事业,我们希望能够投入超越个人生活,能产生持久超越个人生活,能产生持久的影响的事情中,并为之做出贡献。要做到这一点,需要游戏4个特点的一同作用。 将两者的关系可视化一下,做成思维导图方便各位理解。写在最后的话游戏的4大特点和玩家的4大目标实际上只是书中的前半部分内容,而后半部分则倾向于“狭义”游戏的分析与设计,以及未来“游戏3.0”时代如何用游戏去实现其社会责任,限于篇幅和各位看官需要,就不在详述。最后附送一句书中摘选的箴言与各位社会化信徒共勉:“至于将来,你的任务不是看着它,而是促成它。”——安东尼·德·圣埃克苏佩里(Antoine de Saint Exupery)—————————————————————————————————————————————————————附:《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》内容简介:世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先第一次站起身来演进至今的时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时足以让他们成为专家;通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机。游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,它是如何击中了人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏大胜利的?《游戏改变世界》作者TED大会新锐演讲者简•麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!——————————————–原文链接: http://www.socialbeta.cn/articles/how-to-get-gamificated-2012.htmlSocialBeta-解读社会化商业的价值 本文由SocialBeta首发,转载时请明确注明作者、出处与本文链接。

《游戏改变世界》——宏观上得捧着,微观上得放下

游戏是一个虚拟世界吗?是。游戏对现实社会有映射吗?有。游戏能够把我们的现实变得更美好吗?可以。精心设计过的游戏完全可以让这个世界变得更加美好,作者通过这本书的论述就是要告诉我们这么一个观点。这个美好的定义其实也并不单一,我们可以从很多角度看到游戏对世界正向的改变。首先,由于现实生活的无聊,很多人对现实生活其实充满了讨厌的情绪。尤其是对工作这样仅仅是为了维生而去做自己不喜欢做的事情的方式。而游戏恰恰给人们提供了一个新的精神家园,让他们可以在某些更崇高、更及时反馈的事情当中找到自己生命的意义。这对于构建一个和谐的社会具有很高的价值。不要指责那些游戏不道德或者游戏血腥暴力,真正在游戏里发泄出自己情绪的人根本不可能在社会上把自己暴力的一面再爆发出来。那些变态杀人狂从来没有因为玩游戏去杀人的,如果有游戏让他发泄自己情绪的话甚至就可以防患于未然。这是我的一个判断。另一方面,社会管理者、教育家等可以利用人们喜爱游戏的心理开发出更多对社会有益的做东西。尤其是在教育环节。不管是成人教育还是年轻的学生教育,人喜欢玩游戏的心理是不会变的。孩子们要在课堂上集中精力45分钟几乎是不可能的事情。根据现在的心理学调查,孩子们集中精力的时间最长也不过是一刻钟。可是一旦孩子们沉浸在游戏的心流当中,这个时间就可以大大延长。现在美国的教育界都在反省自己的教育制度是多么枯燥乏味,中国的教育界难道就没有意识到这个问题吗?我们不仅让自己的孩子对学习丧失了耐性,更让他们丧失了对学习的兴趣。终身学习这样的事情在中国几乎成了一个人性格特质当中的奢侈品。可是利用游戏我们就可以充分地调集孩子一生学习的兴趣。社会管理者同样如是。如果想要通过宣传教育和法律法规退进社会公序良俗可能是一个吃力不讨好、事倍功半的方法。它们甚至还会被受管理的人记恨。可是通过游戏来提高社会的友善程度,改变社会中的一些丑恶的现象,并不是不能做到的。都说中国人羞涩,可是我想将书中提到的“与陌生人微笑”的这个挑战游戏移植到中国,恐怕效果也不会太差。在冷漠大城市的钢筋混凝土森林当中能有这么一股清新的游戏之风吹来,那是多么让人愉快的事情。游戏中的创意当然也可以为世界所用。书中提到的《超构建》能够为社会的可持续发展和非洲的救济提供一些帮助。而我在最近看到了一款构造类的游戏,也可以为设计类岗位提供更多灵感。人们需要利用一些配件打造各异的投石车来完成任务。我想汽车公司也许就可以利用这样一个创意设计出最受大家欢迎的车型。毕竟设计师的能力是有限的,而玩家们的潜力几乎是无限的。我的设想是将这个游戏设计成一个通过前期关卡教学汽车设计原理的游戏,并且在最后开放沙盒让大家调试自己的车。将这些图像上传,通过算法算出一些可以让设计师分析的靠谱设计,然后再由设计师将其优化美化。在各种构建领域,比如建筑、城市规划、工业设计领域都可以利用这种方法为专业人士提供一些参考价值。可是对于个人来说,游戏究竟扮演着怎样的角色我仍然保持着怀疑的态度。其实这是一对非常巨大的矛盾:这个社会应该对游戏这个概念抱以宽容友善的态度,因为它的确可以帮助我们改善这个世界;但是个人究竟要将多少时间花在游戏当中寻找那种成就感是一个平衡问题。说实话一个现实世界忙碌的人,比如创业者、高管每天能够花半小时到一小时在手机游戏上消磨一下时间已经很了不起了。让他们将整个时间全部投入在游戏当中以目前的社会结构来看是一种社会资源的浪费。对于玩家们来说也是如此。人们毕竟还是要在现实生活当中找到自己的归属,如果将精力全部投放到游戏当中,说不定连养活自己都做不到,这就是很可怕的事情。面对游戏我们就有着这么一对矛盾的观点:从宏观上来说我们应该鼓励游戏、孵化游戏;但是从微观的角度来说,每个人又应该限制自己少玩游戏或者玩那些有教育价值的游戏(可惜那些游戏的可玩性往往又不是太高)。游戏也许真的可以改变我们的世界把它变得更加美好,可是其中平衡的度需要所有人认真考量。

几点读书收获

1.哲学家伯纳德说玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。感觉这句话真的很在理2.有的时候活跃的时间比消磨时间更能让我们开心3.持续一直上线时其战斗的经验获得的奖励应该要逐步的减弱,这样是为了解决玩家之悔(花太长时间玩游戏)。4.明确的行动目标以及直接的反馈是很有作用的。5.有意思的失败画面会让玩家有再次尝试的想法6.异步游戏会产生不可预知的节奏

最强大最有效的全球协作系统:电子游戏

书名:游戏改变世界《Reality is broken:Why games make us better and how they can change the world》开玩笑说:看完这本书最直接的收获是,给电子游戏爱好者正名,让大家给自己玩游戏找到严肃的"理论依据",减少玩游戏时带来的不安~但更深层的意义绝非如此,本书的核心论点:乐观而大胆的预测——游戏将成为一种人类社会进步的推动性力量,一种重塑文明的快乐生产力。作者简•麦戈尼格尔,美国著名交互式娱乐设计师,被《商业周刊》誉为 “十大最重要创新人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,年轻的未来学家。中学时爱玩《魔兽争霸》,虽然现在基本不玩游戏,但当年对游戏的痴迷仍记忆犹新。电子游戏到底如何俘获全球几乎一半人口的心?为什么有如此多的人愿意在工作学习之余,投入大量时间在游戏的重复性劳动中?大家可以通过本书找到想要的答案,不仅如此,这本书引导我们从另一个角度认识游戏,这种形式既然有如此强大的能量,我们是否可以抛开偏见,看看它是否有存在的必然性,是否能借助游戏这种组织形式改善这个世界。答案是肯定的,作者深谙游戏之道,亲身参与了多个通过设计特定游戏,给社会带来有益影响的实验项目。这样的例子书中非常多,向我们说明了该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。其中印象最深刻的两个例子:其一是为美国一所试点公立学校开发的游戏化运用系统;其二是《家务战争》这款游戏,让家庭的所有成员抢着做家务。简•麦戈尼格尔非常推崇已故哲学家伯纳德• 苏茨曾为游戏下的一个定义:“玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。”进一步将其分解为游戏的四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。同时作者反复强调,真正吸引玩家的绝不是我们以往认为的暴力、动画效果和输赢,而是一种游戏带来的所谓“心流”的体验。(“心流”是美国心理学家希斯赞特米哈伊所提出的概念,指的是一种将注意力完全投注在某种活动上时,所体会到的高度兴奋及充实的感觉。)游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没有什么能比出色地完成艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦的工作。毕竟,我们是在“玩”游戏,而且一直以来我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。但事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)就说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”(完成艰难有挑战性的工作也是赢得了一场出色的游戏战役)所有优秀的游戏都是艰苦的工作,它是我们主动选择且乐在其中的工作。而当我们从事自己喜欢的工作时,就点燃了心中的快乐雷管。本书分为三大部分第一部分:第一章到第六章,阐述了游戏将成为未来的趋势,以及游戏化的四大目标,既更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义。并且,作者均通过亲身参与的项目作为例子详细说明。第二部分:第七章到第十章,证明游戏是绝佳的研究实验室,还通过举例探讨了“平行实境游戏”如何重塑公共教育、意料保健、家务劳动、健身习惯乃至社交生活的。第三部分:第十一章到第十四章,我们探讨了如何让超大型游戏,为我们最重要的集体努力制造更大的参与带宽,帮忙拯救现实世界,超级大型游戏代表了合作的未来!这也是我在本书中得到的最大收获。我是书客,每周坚持写读书笔记。加入【书客beta】,进入读书社群~

开阔视野

这本书极大地改变了我对游戏的看法,让我了解了许多新的游戏类型。游戏为什么这么好玩,书中提供了以下一些理由:主动挑战障碍,探索规则,高风险/重复/脑力/体力/探索/团队/创造/自豪,不是特别容易的乐趣与轻松,激发心流,自成目的,社交,调侃,更加宏大的意义,敬畏,投入,平行实境,社群,hack,分布式,科研,群体合作,上帝。我特别喜欢其中介绍到的平行实境类游戏,这种游戏以现实世界为游戏场景,玩家要通过在现实世界中完成一些事情来玩游戏。比如谷歌以前推出的游戏Ingress.(Google发布在线现实增强移动游戏Ingress-CSDN.NET http://www.csdn.net/article/2012-11-16/2811943-google-launches-ingress)而更加有意义的类型是一种叫做《折叠》的游戏,这个游戏就是让玩家探索蛋白质有哪些稳定折叠方式,但是其特点在于玩家探索出的优秀结果可以直接用于科研人员的工作,科研人员据此来合成真正的蛋白质,这一项目的成果也是明显的,玩家提出的模型有一些与超级计算机的计算结果是完全一致的,极大地证明了大量玩家的非凡创造力,这一项目的情况也发表在了《Nature》上。这是通过游戏促进科研的极好的例子。同时本书介绍了利用空闲计算能力的项目,也特别有吸引力。

《游戏改变世界》读后感

因为时间原因本书我有将近100页没有阅读,第四部分只看了一两个自己感兴趣的平行实境游戏介绍。从第三部分开始,作者就在越来越多的介绍给现实带来改变的游戏,其实这对我来说更有参考价值,我看本书的目的就是因为我想为自己设计一款能激发自己兴趣,提高自己学习效率的游戏系统。而这个想法本身就是另外一位读者关于本书的读后感带给我的。本书开头有一张思维图,总结了一下本书比较有用的内容。除此之外,很多解释性的内容和一些游戏举例也是很有趣有用的。其实我本想做一下摘抄的,但又觉得读后感还是应该写一些自己的想法,即使是书上的内容,也用自己的话把自己印象深刻的地方复述出来也是有意义的。第一部分阐述了游戏的两个用途,提升个人幸福感和构建美好社会。作者用极具说服力的文字阐述了这样一个观点:游戏一定会逐步发展并摆脱其现在“让人沉迷上瘾”,“破坏社会和谐”,“影响青少年成长”等恶名的。其实游戏当然不仅仅是指电子(手机or电脑)游戏,所以单最后一个“影响青少年成长”的帽子就扣的不正确,或者说不完整,沉迷于游戏确实会影响参与者的现实生活。最好的例子就是赌博,即使抛开钱财不谈,那些街边以一毛一块为赌资的麻将摊已经成功说明了这项(这些)游戏的魅力。让人上瘾,让人兴奋,让人欲罢不能是游戏的特点,并不是缺点。而第一部分作为开头作者就是总结性的揭示了本书的目的——将游戏化游戏化。利用游戏化,拯救让我们感到绝望的现实生活。应该是在第一章(记不太清了),作者论述了幸福感的来源,当然现实的物质享受会给我们带来幸福感,但这种幸福感很容易“被适应”,之后我们又会觉得生活乏味无聊,即使我们的生活质量已经上升了,我们却依然觉得索然无味,而高质量的物质生活这一追求不仅不“环保”而且会将我们的生活带向物质的极端。而人幸福感的来源之一“心流”则可以被很好利用,“心流”指的是人全力积极投入一件事情而产生的专注的状态。当然如果沉迷于逃避现实的虚拟游戏的话,我们虽然会有心流状态,但逃避现实带来的愧疚会影响幸福感。所以利用游戏化现实,产生心流获得幸福,是作者认为提高生活幸福感的一条正确道路。而第一部分另一方面,给了读者游戏的定义:自愿克服种种不必要障碍,以及游戏的特征:目标,规则,自愿和反馈。看了游戏的定义才觉得这真的十分值得玩味。原来我们玩游戏是一直在给自己找麻烦,找“障碍”。而我们获得的快感则来自于克服障碍之后的自豪感。第二部分对这一点做了更详细的说明,并把游戏和现实工作做了有趣的比较。我们玩视频游戏,做任务升级,其实也相当于在虚拟的世界里“工作”,而这一工作却被当做了“玩”,游戏与现实工作的区别是什么?我觉得除了体力工作外,游戏与现实工作的最大区别就是在于你有没有获得快感or成就感。我想任何认真读第一、二部分的人都一定会有很多心得。作者提出了很多新颖有趣的想法——玩的对立面不是工作,而是抑郁;灵活乐观(追求恰当的目标才能获得幸福),明确的目标可操作性和及时的反馈是积极情绪的来源等等。而恰当的举例,罗列数据,让读者看到游戏已经占了人类生活多大的部分,给我们的生活带来了多大的改变。而这些数据让我们震惊,不禁想,这样一种力量,如果真的用到改变现实世界,那么我们人类作为一个集体也许真的能造出巴别塔。其实本书给集体带来的有用效应后面我很少读了,前面书中提到我们的幸福感来自他人,而不是自己,或者说自我产生的幸福感难以持续不够强烈。但既然是带着明确的目标读这本书,暂时我已经达到目标,得到启发了。我相信游戏化是可以给个人和社会带来翻天覆地的变化的,而我自己如果真的成功了,是不是也算一个先驱实验者呢。虽然我自己的游戏设计参与者也只有自己,虽然是完全的个性化了(囧),但少了竞争,少了互动的乐趣,少了集体带来的“epic”,我想一定不算个成功的游戏。不过这也只是个试验,我努力的将其完善,希望其能给我的人生带来变化,让我学习和生活都能有更多的乐趣。最后忍不住还是要提作者的一个观点:意义。所谓意义到底是什么,作者原句翻译是这样的:意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。有种集体主义的感觉,但其实也可以仅仅把范围限定在家庭朋友自己爱的人。我并不认为取乐是一件没有意义的事情,往大了说,人生的意义也并不全部是创造物质价值。人的一生或者到底有什么意义,现在的人生观给我的答案是进化——变得更好。但其实也似乎经不起太深的推敲。但如果借用作者的定义,那么我们活着,作为人类的一员,与他人的生活是分不开的,无论是日常的行为影响了他人还是工作而改变了世界,这都是意义。这是我们在追求的东西。作者还引用了一位西方哲人的话——凡游戏,皆有意义。我想游戏,能让其参与者获得积极情绪。这本身就是正面的意义。而将这种积极情绪与现实叠加,我们应该能产生更宏大的意义,让个体的生活,让这个世界,都如本书所说——更加美好吧。摘抄之后再奉上吧。

后见之明:通过游戏化改变未来

后见之明:通过游戏化改变未来胡澈------------------原刊载于《商业价值》杂志------------------------可否想象,未来的许多改变首先是从虚拟的数字世界模拟实现,然后才在现实中去发生。在微博上有一个游戏特别值得关注:当人们转发公益信息的微博时,每转发一次,就有人贡献一块钱到公益基金。姑且不论这是否带有营销因素。事实是,公益捐助真的被这样一个虚拟的操作实现。从线上到线下的过程被打通。通过游戏替换现实“体验经济”又被它的提出者约瑟夫•派恩二世称之为“替换现实”。他认为,这个世界开始出现新的景象:时间、空间和实体正不断被革新,越来越多人开始接受无时间、无空间和无实体的体验。关于过去、现在和未来,人们的现实生活开始遭遇瓦解和碎片化,虚拟与现实交融在一起,相互作用和影响。经济学家爱德华•卡斯特罗诺瓦也认为,现实已经破碎,全世界数亿人选择了把大块的时间投入到现实之外的地方,这就是所谓的“向游戏空间的大规模迁徙”。正是敏锐地观察到这一点,“替换现实”游戏ARG(alternate reality game)的推崇者简•麦戈尼格尔开始思考如何运用游戏实现对于现实碎片化的修复。她认为,“游戏是人类文明的基本组成部分;大部分的人把时间花在游戏上,是因为它满足了人的基本需求。”在这个论断中,有一个有趣的观点——游戏开始成为“替换现实”的主要动力,越来越多的人选择通过游戏达到“替换现实”的体验。通过游戏,可以更好地迎接未来,改变世界。然而现实社会中,游戏正遭遇“人性之恶”、“逃避现实”的评判和考验。越来越多的游戏消耗了玩家们越来越多的时间,也制造出越来越多的现实问题,并不断向游戏空间“大规模迁徙”——麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中认为:游戏满足了我们对于人生的饥渴。试图“镇压”和阻挠人们逃离现实,是在浪费游戏的力量。现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。用游戏去修复破碎的现实?大部分人会对此呲之以鼻。麦戈尼格尔则严肃地告诉我们,“我们真正害怕的不是游戏本身,而是游戏结束、现实开始时迷失方向。”让我们来看看游戏的机制。现代企业常常会通过一系列的破冰游戏帮助新人融入团队——游戏的粘合剂作用是如何发生的呢?麦戈尼格尔阐述了游戏的4大决定新特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。通过同一个目标和设置障碍,在限定的规则中行动,积极地反馈,要求自愿参与的玩家不断合作实现共同目标。这一流程与大部分团队工作流程类似。再看看游戏需要的7大艰苦工作:创造性工作、团队工作、探索性工作、体力工作、脑力工作、重复工作和高风险工作。每一项都是现实中人们不得不面对的问题。游戏将现实中出现的场景一一展现,并引导人们如何去解决问题,如何专注于眼前,而非选择逃避现实,有其积极的作用。正如作者所言,游戏是破碎现实的粘合剂,是有其内在的关联。通过积极地游戏,人们可以更好地面对现实生活。即便如此,游戏改变世界的力量该如何发挥作用?古语云:“穷则独善其身,达则兼济天下”。正视游戏及其机制所带来的力量亦可从这两方面切入。积极心理学推崇大师米哈里•契克森米哈赖曾提出“心流体验”的概念,何谓心流(Flow)?米哈里阐述了这样一种体验:当心流出现时,身心高度集中,行动与回馈不断互流,乐趣油然而生的感觉。这是生命的最佳状态,是生活的“最优经典”。简单来看,心流体验包含了几个要素:专注、反馈和积极参与——这不是游戏的三大特征吗?游戏能使人感受到心流体验,达到最优经典的生活状态,把支离破碎的现实生活重新粘合在一起,对于个人来说,游戏不失为一种积极的生活方式。游戏应改变世界但麦戈尼格尔的“宏愿”不止于此,他认为游戏应该改变世界。近年来,互联网的发展促使群体行为的研究和对人类未来的探索成为热议的话题。无论是凯文•凯利的失控论,还是拉尼尔对于Web 2.0的批判都必须正视一个问题:群体智慧的确产出了一些不错的内容——例如维基百科。克莱•舍基在《认知盈余》一书中便提出“无组织的时间力量”,即每个人的自由时间是一个巨大的集合体,通过这个集合体可以创造巨大的价值。且看著名的网络游戏《魔兽世界》:单天欧洲玩家就贡献了8958小时的时间。如果把这一部分时间全用在改变世界上,是否值得期待?现实却是残酷的,即便是维基百科也面临着许多问题,其他的众包项目也都难以避免“哈丁悲剧”(即公共资源的悲剧)。面对这一问题,麦戈尼格尔却显得乐观:改变世界的集体工作永远不会少,所以我们不能因为缺少动力或报酬而限制自己。如果众包属于理论,而游戏就是平台。书中列举了一个结合游戏与公益的网站“免费稻米”——玩家可以通过回答问题来获取虚拟稻米,等游戏结束时,这些稻米会变成真的粮食捐赠给联合国粮食计划署,而稻米的钱则由广告商提供。这个游戏寓意深刻,让我们可以看到通过游戏平台实现众包,吸引用户贡献自己的微薄之力,并将这些力量粘合,从线上影响线下的方式,成为一种可能。但真实世界中,我们该如何解决那些“人性为恶”的因素?利用攀比心理吸引玩家砸钱,强调等级而逼迫玩家不断打怪升级,通过虚拟的荣誉让人迷失于现实——一个有效的引导规则很重要。著名电影《黑客帝国》看似惊奇和震撼,最底层的理论其实也只是一个有效的引导规则:人工智能的发展与机器进化会不断出现问题,在这个进化过程中必须不断去保持新的平衡。依据这个规则,才可以引导人们朝着一个方向前进。游戏亦如斯。通过一系列规则满足人们对于现实的渴求,引导玩家贡献自己的认知盈余去创造新的价值——从理论角度来看,麦戈尼格尔的观点的确可行。在《游戏改变世界》一书中,麦戈尼格尔亦展示了游戏化对于粘合现实产生作用的14大补丁——这14大补丁其实就是14个规则。如果我们遵循这些规则,就有可能影响世界,也简单地说,这14个“补丁”为推动一个强有力的改变世界的系统革命提供了一种理论上的可能。先满足人类自我的心流体验,然后引导群体积极参与并反馈到现实世界中,通过一系列的规则和激励制度去不断创造良性循环,从而慢慢改变世界。简•麦戈尼格尔想要向我们传达一个信息:我们不需要依靠过去的历史预测世界未来的“先见之明”;理解未来更需要“后见之明”;所谓后见之明,正如书中所言,正视游戏的积极力量,通过游戏改变世界是一条可行之路。

案例系列剧插播超宏大看法,读起来也许轻松,但营养度如何?

在Jane的演讲视频评论中,有一个评论直接把她分类为“文科生”。去掉其中也许有一点歧视的语气,用来总结这本书的写作风格的确如此——面对这么宏大的主题,整本书基本上只是罗列了她的一些新名词和看法,辅以大段大段的游戏案例介绍,然后不知不觉中就来到了最后的口号——“游戏并不会让我们从现实生活里分心,它们会带领我们重塑人类文明”!好吧,我不算游戏的重度玩家,但是从小到大玩过很多游戏,对于许多游戏的运行机制也非常了解,所以,天然地对于“游戏 + 现实”的主题非常感兴趣,也许也更容易接受对游戏“有利”的结论。但是,Jane大姐,在大致通读了您的大作、听完您的演讲、又把全书重新翻了一遍的情况下,除了对游戏的核心机制的那一点点总结,以及各种宏大现实游戏的案例介绍之外,我真的不知道还能够多收获些什么。换句话说,如果不是我恰好在从事游戏化活动的这个领域的话,真的不确定读完这本书对我以后是否能带来些什么帮助?比如,游戏为玩家提供的那些锻炼机会,比如培养积极情绪、发掘个人潜力、扩展社会化联系和合作范围、拓展视角和视野等等,的确可能对于他们面对和解决现实中的一部分问题时带来意想不到的帮助。但是,在提供这些帮助的同时,游戏本身可能带来的身体健康和生活失衡问题呢?带来的那些帮助是否是否同时带来的副作用和在游戏中投入的这么多时间呢?生活中的其他活动是否也能带来同样甚至更好的效果呢?……这些都是关于游戏作用的重要问题。如果你一直在期待Jane会对这些问题给出具有说服力的精彩论述,你最后会失望的。而且,如果你最终试图总结这本书都讲了什么,你也会发现,这本书其实讨论的不是狭义的“游戏”,而是广义的“游戏化”,核心观点就是“游戏化的活动也可以用来改进现实世界”。主体部分其实没有什么实质的论述,更多只是各种零散看法和相关案例的罗列,而且核心的内容其实最多用2页PPT就可以说清楚。坦率地说,读完这本书,并不会帮助你对理解游戏的设计和运行带来多大的实质性提升。而且,这样的一本看法和案例罗列书,对于习惯快速抓住要点、建立逻辑结构来理解知识和激发想法的我来说,读起来其实有点难受,因为在面对各种大词和细节的信息冲击的情况下,大脑里填塞了大量也许有用也许无用的信息,却一直无法把它们组织成有效的逻辑结构,感觉效率很低,而且也有些过载了,只能不断靠观点笔记来卸载负荷。但是,上帝既然发明了理性和感性,也许就给它们设定了不同的价值——也许理性的人真的更容易因为理性分析而过于适应现在,而感性的人真的更容易因为跳跃想像和忽略逻辑而更容易着眼未来?所以,喜欢通过逻辑结构来学习和思考的我也尝试平心静气地不过度评价这本书的价值。至少,那些各种新颖宏大的游戏化活动尝试,也许真的可以激发更多人的想像力呢?是吧?

游戏,让我沉浸的理由

现实生活里的工作不够艰苦,这让我们很无聊。觉得没有充分利用我们的大脑,还让我们觉得不受重视,在浪费自己的人生。游戏中的七大艰苦之乐:高风险工作:极品飞车重复工作:宝石迷阵脑力工作:帝国时代体力工作:劲舞团探索性工作:生化奇兵团队工作:魔兽世界创造性工作:足球经理人Fiero:自豪,来自意大利语,自豪是我们走出逆境后的感觉。只要一感觉到它或者一看到它,你就明白了,因为我们几乎所有人都以相同的方式表达过“自豪”:双手高举过头顶,欣喜若狂地呼喊。为何在游戏中我们能很快进入心流,沉浸其中,因为我们每完成一个任务,就能马上得到升级或者加点数这样的反馈,让自己感觉很有生产力。你要随时发挥出最高水平,并一直游走在濒临是失败的边缘。这样在人的能力极限下进行工作所能达到的投入状态,是没有什么能比得上的。不管是失败还是成功,两种结果都同样无法让你满足。构成心流的最重要三个要素:自我选择的目标,个人最优化的障碍,持续不断的反馈。如何能创造幸福?生活越轻松,我们越幸福吗?罗切斯特大学的研究表明,实现外在目标或美国梦,比如金钱,名望和地位,对幸福完全没有帮助。我们自己是幸福的唯一来源。只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁的感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。内在的自我奖励分为4大类型:我们每一天都在渴望满意的工作,主要指有着清晰定义,能看到直接努力结果的苛刻工作。我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们希望自己展示自己的优点。我们渴望与社会建立联系。我们渴望过得有意义,渴望成为超越自己的宏伟事业的一部分。幸福生产力:Blissfull productivity,指的是深深的沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现的越快,感受到的幸福生产力就越多。明确的目标和可操作性步骤很重要,而且有即时而生动的奖励。“我们不少人做着感觉不真实的工作。在办公室里,常常很难发现自己的努力产生任何有形的结果。每一天结束时,你究竟做了什么呢?因果链不透明,责任分散,个体能动性体验模糊,有更”真实“的替代品吗?成功的希望比成功本身更刺激。有趣的失败是延长游戏体验,拓展学习过程的一个好办法。当我们能够享受自己的失败,就有更多时间停留在一种”无比乐观“urgent optimism的状态,也就是在成功化为现实之前的时刻,我们可以体会到竭尽所能的灵感。平行实境游戏(Alternative Reality Game, ARG),就是反遁世的游戏,比如”学习的远征“:7:15AM,学生莱伊正在从事秘密任务,从图书馆里的一本书里找到秘密数学作业,抢在别人之前解码秘密信息。9:00AM,莱伊在完成创意写作任务,目前已经得到5点,在多点练习就可以升入”故事大师“级别。11:45AM,莱伊登录电脑系统,升级自己在”专业技能交换”中的个人资料,她打算公布自己是制图大师,她用3D虚拟世界绘图,可以帮助其他大学生在团队的非洲远征中,更好的完成任务。2:15PM,学校邀请到了一位“秘密盟友”,他是一位音乐家,他用电脑程序创作音乐,他宣布他将以教练的身份帮助学生迎接“最终级别”。“最终级别”是为期两周的强化单元,学生必须组成团队,更新知识和技能,为复杂问题提出解决方案。最终级别很难,但攻克他可以带来极大的满足感。学校在各个时间点上安排了多个“最终级别“,以激发学生把所学的课程应用于实践,就像魔兽里的大型团队副本一样。6:00PM,莱伊在家里和一个名叫贝蒂的虚拟人物互动,莱伊的目标是教会他做带分数的除法。贝蒂是一个软件程序,它替代了随堂测试。你如果没有真正学会一件事,是不会接受检验的。如果你开始指导别人,说明你真正学会了它,而教别人正好是展示你掌握了知识的机会。这是纳奇斯的强大威力。(纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于“惊喜”和“自豪”)。让幸福成为一种习惯。幸福黑客文化的3大特征(黑客:创造性地摆弄技术。生活黑客寻找简单的技巧和窍门,改善日常生活的生产力,比如“10/2规则”,没工作10分钟就放松2分钟,这样1个小时就能有50分钟在高效工作。相比游戏,现实在14个方面有所不足,支离破碎:现实太简单,令人沮丧;现实毫无生产力,希望渺茫;现实分裂不连贯,琐碎不重要;现实难以融入;现实毫无意义,吃力不讨好;现实孤独,隔离;现实难以忍受;现实不可持续,缺乏雄心壮志;现实混乱而分裂,卡在现状里不能自拔。

游戏改变世界的可能

作为一部未来学家的作品,这本《游戏改变世界》确实充满了各种启示。游戏化的方式似乎可以弥补现实的缺陷,游戏中充满了让世界更美好的可能。要理解这种可能,首先需要了解游戏。有过沉迷游戏的经历,是因为游戏能给自己带来现实无法提供的愉悦感,用一种专业名称叫“心流”,这在压抑的现实中并不容易形成。书中突出了游戏吸引人的根本原因在于游戏的基本要素:目标、规则、反馈系统和自愿参与。一个能够吸引人的游戏必须把握好这四个要素——所谓目标,指的是玩家努力达成的具体结果;所谓规则,为玩家如何实现目标做出限制和控制。所谓反馈系统,是在玩家的每个行动之后给予反馈,从而告知玩家距目标有多远;而最后的自愿参与,则是要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。一个受到玩家喜爱的游戏,必须符合这四大要素,而这些要素如果结合入现实中,就是改变世界的可能。真的是这样吗?似乎是的。很多时候为什么我们更愿意选择游戏中的世界,因为我们现实世界的缺失,比如缺失目标——很多时候我们无法知道具体该干什么,现实中的目标太多太杂而难以确定;比如规则混乱——很多时候我们不知道该怎么做一件事、那些是该做的那些是不该做的;比如反馈系统不足——当我们的行为发生之后,我们往往不知道这些行为是对是错、我们距离目标是近了还是远了、近到什么程度等等;比如自愿参与——毫无疑问绝大多数的事儿我们都不是自愿,往往是不得不为之。游戏很多时候正因为弥补了现实的缺失,才使人得到慰藉从而长期吸引受众参与。基于对游戏的理解和热爱,作者才提出了用游戏化改造现实生活的设想,并通过一些案例加以佐证,让游戏瞬间从补充变成了引领和启示。将具体化的目标和明确的规则付诸于任务安排,再增加相应及时的反馈和鼓励,以及通过兴趣、关注点吸引的方式引发参与,似乎真的能很好的完成一些任务。当参与者本身就擅长并富有兴趣,那么明确的目标和规则、不断的反馈和指点很自然能激发参与者的动力,如此一来,很多乏味的事务就像游戏一般能令人其乐无穷。比如家务的责任分担、跑步的里程记录、学习的分享……游戏化似乎成了高效率的保证和驱动力的钥匙,如此的未来何其美妙!可问题似乎也随之而来,游戏化真的那么有效吗?先排除那些不可行的因素,假定游戏化的模式能够进入现实的方方面面,各种事儿都能确定目标、明白规则、有效反馈、具有吸引力的时候,最可能发生的问题在哪儿?比如竞争失当引发的负面情绪,譬如耐克有一个健身的应用算是把跑步锻炼引入了游戏化,人们可以分享自己的锻炼数据给朋友,似乎可以激发更多的人去运动了吧!但最终坚持下来的还只是小部分,当不少人发现别人的勤奋与努力自己难望项背时很容易会退缩,就像玩游戏中输多了会放弃一样;同样容易发生的问题在于目标和规则失当,很多任务和工作的评判标准无法量化规范极容易导致偏差,什么图片叫大气、什么气质叫典雅、什么品位叫高端……太多随机因素随时会破坏游戏化;再如反馈的价值,游戏能够玩下去是因为反馈的不断刺激和影响,但有些事情,比如读一本书,往往只有在读完并和人分享的时候才能获得反馈,期间的积累和思考过程是孤独的。注重反馈之后很可能的结果就是为了反馈而缩短积累与思考的时间,很可能变成为反馈而行动,逐渐偏离了目标……这些都是在游戏化可行的基础上可能出现的问题,如此一来,似乎游戏改变世界成了一个巨大的泡泡了。这么说来似乎有点悲观,其实也大可不必。要知道科学的基本特性在于可以证实和证伪,而能够证伪恰恰说明能够证实,知道游戏未必能改变世界的时候,其实也就知道了游戏有改变世界的可能。毕竟游戏是一种非常好的成长方式,许多动物都是通过游戏来完善自己的技能和能力的,人也是如此。在很多创造性的工作、拓展性的项目中,游戏化是最好的选择。通过游戏来加深彼此关系、了解彼此也是最好不过的方法。回到书的作者,她是一位未来学家,负责开启大家的眼界拓宽大家的思路,那么游戏化的方式何尝不是一种思路呢?未来,谁也不知道,谁都要面对,所以别急着肯定,更别急着否定。了解游戏,了解世界,多一些可能性的尝试与分析,才多一些未来的可能。游戏改变世界的可能,在于我们对其的思考、实践与完善。一切皆有可能,游戏让人愉快,所以游戏改变世界的可能应该是最值得期待的一种吧!

游戏与现实的链接

1、我们为什么会耗费大量的时间去玩对现实几乎没有帮助的游戏呢?玩游戏会产生心流,一种幸福的感觉,它能让能自愿参与其中,不断挑战那些设置的障碍而产生成就感,即使失败了,也不会像在现实生活中一样,一蹶不振,它的反馈机制能让你有所收获。2、 游戏的定义:目标、规则、反馈、自愿参与。作者甚至都没有把奖励(激励)放在里面,我们要的不单是奖励,是一套能够及时反馈的自己行为的系统,大多数游戏做到了。3、游戏改变世界更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义。4、游戏化的运行机制全勤投入当下(参与),实时反馈(激励),与陌生人结盟,创造更大的社群(团队),幸福感(持续性)。5、现实生活中,如何去将这种游戏精神与机制发挥?生活无法模拟游戏,只有让游戏模拟生活,通过模拟现实环境,让人更主动地参与到社会生活中,才更会是游戏的未来。如果孩子只通过玩游戏就能掌握哪些基本的知识,如果我们通过玩游戏就能掌握技能,如果通过游戏,让我们的生活更美好,那一定是一个长远的趋势和未来。

平行实境,利用游戏的特质改变生活

通过游戏让人愿意参与的特征,把生活中,事业中,遇到的难的事情,都游戏化,那么,是不是就没那么大的为难情绪了?那为什么现实生活,大家都不愿意去努力吗,而必须游戏化呢,因为现实没有目标,没有反馈,没有奖励?不对吧,其实,如果你有目标,你就可以把目标细化,同时再进行量化,一旦量化你就可以用数值来记录完成的情况,这里面其实没有设计到社群,但是,这是部分自制力强的人的行为所以,大多数的人,还是需要依靠社群来一起完成伟大的事情,大家具有互动性,他不会觉得,这个事情,就他一个人在做,很无聊这只是就个体目标而言,那如果是群体目标呢,这个时候,一旦加入互动性,就需要考虑趣味,不然,为什么人家不一个人去做呢,这个时候,应该就是书中说的强社交和伟大意义了。

游戏,新的方法论——《游戏改变世界 游戏化如何让现实变得更美好》我的推荐

  近日,我花了一周的时间读了这本名为《游戏改变世界 游戏化如何让现实变得更美好》的书,这是由一位美国游戏策划者所写的书籍。其实它的英语书名除了“Why games make us better and how they can change the world”外,还有一行大字:“Reality is Broken”——现实已破碎。  其实,这不是一本强调游戏真实性的书,也不是一本混淆电脑游戏所构成的虚拟世界与现实世界的书,总而言之,它不是一本“出世”的书,相反它是一本十分“入世”的书。它提供了一种源自游戏的方法论。这本书试图向读者阐述为什么游戏如此吸引人——现在吸引了全世界数以千万计的人,并且如此巨大的吸引力成果如何被积极地引导和利用起来,使之为改善现实世界的困境而服务。  这是我读过的有关游戏的最有力量的一本书,光是第一天翻看了它的目录,就让我感觉振奋不已并充满了能量。我们从小接触了不少游戏,甚至在电脑进入我们生活之前,我们的童年就是伴随着各式各样的游戏长大的。我们知道游戏能带给我们快乐,并且还能赋予我们快乐以外更多的良好情绪,但我们更多地是思考每一个游戏不同的快乐因素——例如智力游戏开发智力,社交游戏联络情感——,却很少如此全盘的认识游戏这一活动本身的共性带给我们的积极力量。比之国内的那些在心理讲座上唱起歌来的陶教授,或是已被叫停电击疗法的杨教授来说,这本书不知道高明了多少了。本书正视游戏,其立论于承认游戏的非现实性,但同时又正视并肯定游戏带给我们的情绪是真实的,不可否认的这一现象。——游戏虽虚拟,但游戏者的积极情绪是真实的——这个观念的树立便不知道把所谓家长、老师、专家、教授甩开几十条街了。  在本书中作者给出了游戏的4大决定性特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与。仅仅是这四个特征,就能解释清楚为什么一部分游戏那么无聊,为什么有些游戏越玩越没意思——例如拿我擅长的领域来说,为什么TRPG跑团很有趣但网上共同创作小说却无趣?因为缺少规则。为什么有些网络游戏越来越花哨却越玩越无聊?因为反馈系统不够明确。——同样这也是现实之所以如此无聊的一个原因。总之,用这4大决定性特征我们就可以解释和明辨以往游戏的种种。  然后,本书回顾了人类的历史,将读者带回3000年前的古代,吕底亚人为了抵御后来一直持续了18年的饥荒,他们便他们了许许多多的游戏——他们举国上下规定所有人隔天吃饭,吃饭的一天不玩游戏,另一天不吃饭专心玩游戏——以此减少人们对食物的欲望,转移人们的注意力,淡化饥饿感。由此,作者认为游戏从人类文明伊始就是不仅有娱乐功能,更有其社会功能的:它帮助人们渡过了18年的饥荒,虽然这是一种逃避现实,但却是一种关于民族存亡、极其必要的逃避。古今如一,现在的社会中也有这样的饥荒——自信心的饥荒、自尊的饥荒、社交的饥荒、成功体验的饥荒……在社会生活工作中我们并不能常常体会到许多积极的情绪,而游戏正好能带来这些积极的情绪,并帮助人们社交,而这些情绪的产生能帮助我们更好地投入现实世界的社会生活。这就是游戏的现实作用。  接着,作者分别从4个方面阐述了游戏的目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系以及更宏大的意义。这些目标都各自体现在我们所玩过的每一款游戏里,无论是电脑的、手工的,有形的、虚拟的,单人的、多人的。正是这种种游戏各自的目标,使我们感到轻松、愉悦、兴奋、激动,总之,带给我们各种积极的情绪以及美好的回忆。  在后面的几章里,作者介绍了全世界正在进行或已经试验成功的,以游戏的方式来解决现实世界问题的游戏方案。例如《家务战争》的游戏引导人们把做家务想象成游戏,使干脏活变得有目的性并抢手起来;作者自创的脑内补完游戏《超好》则帮助她读过了脑震荡所带来极大痛苦的四周生活(这是一个很中二的玩法,全篇妄想的游戏!);《耐克+》以积累公里和获得成就的方式激励着人们跑步运动;《残忍的善意》规定以善举作为“攻击”其他玩家的方式,由此激发了一个地区人们之间的友善情绪。——其实这些看起来离我们的生活还比较遥远,毕竟这些游戏都是作者小范围试验性的游戏,更多地是在美国本地进行的试验,与我们在中国的生活仍有较大的时空距离,感触也不够深刻。不过想想现在越来越多的人热衷于的“Check in”签到、再看看最近一号店推出的那个虚拟实境APP“无限一号店”,这种关乎现实的游戏应该离我们也很近了吧!  本书之后几章还向我们揭示,游戏所具有的那种吸引人们的特性,以及游戏玩家所擅长的这种合作、挑战精神,可以将人们团结起来共同解决未来世界将面对的问题:例如节能游戏、共同想象并解决世界危机、重新认识并推广一种失落的文化……等等。总之,游戏激发并集合了如此众多人的力量,它将作为一个伟大的人类工程,而使世界变得更为美好、完善。  因此,我想把这本书推荐给很多人:推荐给正在制作或运营游戏的人或者开私服的朋友,推荐给反对网游的家长老师专家教授,推荐给带跑团的、设计桌游的、开设解密游戏房间的。并且——推荐给正在享受游戏的你、我、他。  相信我,如果你是一名游戏玩家的话,如果你对游戏活动做过一些思考的话,拿起这本书翻看目录,你就会觉得充满了能量。

读《游戏改变世界》

《游戏改变世界》是本好书,改变了我对游戏的看法。第一看法就是游戏不等于网游,游戏是广义的。在中国的教育,至少对于我,一进大学,导师就以自己切身体会不要玩游戏;再到后来我的另一位非常尊敬的留美老师也告诫:搞互联网做什么都好,就是不要做游戏,游戏害死人,看看盛大之流害人不浅。教育是伟大的,所以我一直以来不怎么碰游戏,知道读了这本书,我才发现,其实从小到大,就算老师家长言谈身教、谆谆教诲,我一直不知不觉的玩了很多游戏了,弹弓、弹子、小霸王等甚至现在都想不起啥名的游戏,而这些游戏给我们童年非常大的快乐,现在美好回忆的游戏。《游戏改变世界》开拓了游戏范围,唤起了尘封的游戏认知。游戏起源于赌博,发展与生活,甚至可以拓展到社会各个层面。第二个看法就是正如作者所说,现实世界已经破碎不堪,需要游戏化来打补丁来弥补。需要通过游戏化的设计激励用户,把用户置于宏伟的目标实现上,通过大规模社会化协作,以此推动世界变得更美好。所谓游戏化设计,就是通过创造全情投入的参与机制、实时反馈的激励机制、和陌生人结盟的团队机制,最终通过玩游戏获得幸福,并积极维护让幸福成为习惯的持续机制。通过这些游戏化的运作机制,游戏获得了改变用户、改变世界的机会和可能。第三个看法就是我发现正在玩更多的游戏了,如网页游戏、Android、iPhone、iPad游戏了。想起总有几个大学好友,成迷游戏而不自拔,不上课而专门玩游戏,以至荒废学业、堕落人生。游戏的魅力或者说令人争议地方就是,一味着强调玩,而忽视了游戏本身,这是游戏设计者、游戏界的责任了。这一点在中国的游戏设计者更为甚,利用人的贪婪,引导用户花钱、花时间去赌博了,以博取更大的金钱利益,而忽视了社会效益。书中虽然利用平行实境游戏改变现实的不堪,而中国这方面的游戏设计寥寥可数。显然这本书没有说明如何让用户摆脱游戏瘾,更快的切换到现实世界之中,更别谈让这些用户改变世界了,而是成了游戏世界的炮灰。总的来看,《游戏改变世界》是本好书,里面各种游戏案例,游戏化设计、游戏机制原理的说明深入浅出,令人眼界一开。作者简•麦戈尼格尔是位女性,下面是她2010年她在Ted的是一段演讲视频,同样精彩。来自 http://www.ashnotes.com/read-games-change-the-world/

《游戏改变世界》摘要与心得

注:【】部分为笔者心得,非原文摘抄。* 凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。* 所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。* 玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。——Bernard Suits* 反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。* 人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的。* 玩的对立面不是工作,而是抑郁。——Brian Sutton-Smith* 【选择一份工作,首先要看是否认同这家公司的价值观,否则很难找到一份让自己满意的工作。】* 【游戏是人类的天性。】* 【每个人都有当主角的需求。】* 创造性成就和能力的提高能带来满足感和愉快感。* 游戏要赚钱、要成为大热门,靠的是它能为玩家提供多少满意度和积极的情绪,即能让玩家感到多幸福。* 必须找到享受世界和生活的方法,不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。* 一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。* 创造幸福可以通过从事艰苦工作,从事哪些能带来奖励的活动。* 我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能出发同等水平的满足感和愉悦感。* 只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其它什么事情。* 源自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性。* 自己才是幸福的唯一来源。* 幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。* 满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。* 提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。——索尼娅·柳博米尔斯基* 没有和自己的努力清晰联系起来的明显结果,我们就不可能对自己的工作真正满意。* 要满足我们,工作必须具备如下条件:可以立刻行动的明确目标以及生动直接的反馈。* 合适的失败反馈是一种奖励,它使我们更加投入,对自己的成功更有把握。* 游戏要公平,有成功的机会,失败才会有趣。——克莱夫·汤普森* 胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。* 真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思。* 有趣的失败是延长游戏体验、扩展学习过程的一个好办法。* 面对失败,学会停留在无比乐观的状态中,是我们能够在游戏中学到且应用于现实生活的一个重要情绪力量。* 实时反馈可以很容易让人从失误中学习。* 和现实生活中的朋友和家人进行游戏,能为你创造机会,主动和你最关心的人保持联系。* 互相“调侃”是强化我们彼此之间的正面感受最迅速也最有效的一种方式。* 教导或指点的某人成功时,我们的感受比个人自豪感更具爆发力。* 要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到做出贡献的机会。我们需要一种方法,跟其他在乎同一宏伟目标的人联系起来,而不管目标本身到底是什么,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。* 故事为意义奠定了基础,为行动提供了框架。——Trent Polack* 宏伟的环境激励我们承担宏伟的项目,因为它们清晰地展示了人类齐心协力的潜力。事实上,它们扩展了我们对人类潜力的认识。* 真正的实现,来自旅行对他人的承诺。我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。* 我们越是在游戏里学习为宏伟事业做奉献,就越有可能在真实世界里为宏伟事业做奉献。* 了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心里成就。——Abraham Maslow* 游戏向我们展示了在生活里真正想要的东西:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及有机会参与超越自我的宏伟事业。* 采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。* 意义感就是有趣的故事、英勇的目标以及参与宏伟事业的感觉。* 把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试。它能让我们做得更好,帮助我们把目光放得更为高远。* 社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。* 要成为任何一个社群的成员,都需要理解社群的目标、接受实现这些目标的策略和实践。* 每天花5分钟左右考虑死亡。* 自助一般不是社会性的,但很多幸福活动确实社会性的。* 通往不幸有一个最简单的步骤:什么都不做。——本·沙哈尔* 面对死亡可以迫使我们转变心态,有助于我们珍惜现状,把注意力集中到对我们最重要的内在目标上。* 游戏玩家有创意、善坚持,总是用于迎接良好的挑战。他们强大的认知储备,再加上久经考验的投入度,是一种有待开发的宝贵资源。* 如果自愿工作设计得想一个出色的任务,玩家便获得了完成了不起的事情的力量。* 多人一起应对挑战比彼此竞争做对手更开心。* 每当我们把个人的突出优势出色地运用到团队环境中,我们似乎是最幸福快乐的。* 长远的眼光,意味着在远远大于日常生活规模的层面上工作。* 我们很擅长积极思维,但总爱回避最糟糕的场景,如此一来,如果不幸场面真的出现,那么我们更容易遭受折磨,难以适应。* 立志动员地球上的每一个人参与同一款游戏,并不是一个胆大妄为的目标。实现这一目标,意味着对整个地球和社会进行重大改造。* 人生中最紧迫的使命是在清醒的每一刻里,全力以赴地深深地投入现实。* 游戏并不依赖于稀缺或有限资源。* 游戏的4条永恒真理:第一,优秀的游戏可以发挥重要的作用,改善真实生活的品质;第二,优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与;第三,优秀的游戏帮助我们过上可持续的生活,变成更具适应性的物种;第四,优秀的游戏引导我们为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。

游戏已经改变世界

本书的精华有四个部分。游戏的四大特征:目标,规则,反馈系统,自愿参与游戏化的四大目标:更满意的工作更有把握的成功更强的社会联系更宏大的意义游戏化的运作机制:全情投入当下-》参与机制实时反馈-》激励机制与陌生人结盟,创造更强大的社群 -》团队机制让幸福成为一种习惯 -》持续性游戏化的现实价值:可持续的参与式经济伟大的人人时代认知盈余的红利超级合作者对个人来说,收获来自于三个方面:一、对广告传播行业的意义:游戏四大元素对几乎所有广告战役都有借鉴意义,特别是各类UGC或提供各种奖励需要用户参与的传播活动。为什么大部分案例都失败了,因为至少一个方面出了问题。无人关心的目标,混乱复杂的规则(或干脆没有规则),没有任何反馈的参与感,纯粹利用奖品来吸引人参与。其中最难也是最重要的是,如何设计出色而吸引人的活动奖励。好的奖励应该是内在奖励设计:个人满足感、自豪和社会联系。这样的奖励永远不会贬值。而正因为活动设计人员能力有限或根本不屑于花心思设计,所以才找了廉价的iphone做奖励,得到的当然也是廉价的参与和互动。再往大了说,参与式经济中,争端关注度(赞、SOV)的重要性降低,而争夺脑力循环(Mindshare、Brainshare)和互动带宽等东西变得越来越重要。因此需要设计类似游戏的内在、可持续奖励机制,答案是:情绪,让参与本身成为一种奖励。二、对个人幸福的意义:游戏化四大目标这套理论和《摩托车修理店的未来工作哲学》中的观点异曲同工,书中也直接引用了《摩托车》中的观点。最令我印象深刻的观点是:“幸福来自于内在奖励,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。”这也很大程度上点明了我之前心中的一个疑问,为何物欲为何那么容易被填满而填满后的快乐又那么短暂。因为幸福来得太容易,以至于几乎与你无关。但当你开始全身心的追求一件事时,那种幸福感无可比拟,比如追一个心爱的女生,制作一个复杂的模型,修一个经典款的摩托车,等等。成功的希望比成功本身更刺激。其次,幸福也来自于更积极的社会关系。无论是马斯洛的最高需求“自我实现”,还是职场中的呼风唤雨,“幸福”在其中是一个相对值,而不是绝对值,脱离了社交环境,一个人的成功毫无意义。在社交环境中,幸福又分成两个极端,与熟人的“快乐尴尬和间接骄傲”;与陌生人的“一起各自玩”。最后一点,更宏大的意义。无论在现实世界,还是在虚拟世界,我们不希望别人因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。三、对新型人才的考核标准:合作好的合作者的三个特征:高Ping Q,敏感的合作雷达(迅速将他人能力用到正确的地方),和应急处置能力/emergensight(善于适应复杂混沌的系统,维持高层次视野,过滤掉信息噪音,专注于对自己工作有意义的信号。)相对于专业能力和一般意义上的EQ,合作能力短时间内在传统的面试和人才筛选当中很难看出。而对于强调团队合作的企业来说,这些特质必须在选人前尽可能得测试,因而也需要有针对性的设计人才评判过程,如特意设计一些小环节考验面试者的这些特征。书中最后部分的一些宏观和未来学的设想及实践,离我目前还太远没有细读。但总有一种感觉是作者耍了一个小聪明,把一些新经济模式用游戏化套了一遍,变成了支持自己理论的观点和佐证。

Reality is broken!

在火车上看完了这本书,通过这本书了解了很多,其实游戏并不是只会让人颓废,也更不仅仅局限于网游、手游等等,非常详尽的定义了游戏,让游戏这个词重新回到它真正的含义。当然,这本书翻译的质量一般。首先,本书讲述了世界游戏化的趋势,越来越多的人参与到游戏中,游戏能够给人们提升幸福感,也能更好的构建和谐美好的社会。然后,讲述了游戏的四大目标:* 更满意的工作:游戏能够更及时的给玩家反馈、奖励,玩家也愿意付出艰苦的劳动来换取奖励、快感。* 更有把握的成功:不管是成功,还是失败,游戏都能够给玩家带来非常卓越的成功感以及自信,这比现实要更有挑战!* 更强的社会联系:大部分玩家并不是孤立奋战,游戏的群体性让玩家有了很好的团队协作能力,同时也肩负更大的使命。* 更宏达的意义:或许你觉得任何游戏都是那么的毫无意义,但是,你永远无法否认它的意义,它能够给你带来无比的震撼和敬畏!接着,讲述了游戏化的运作机制,为什么那么多的人为它着迷,又为什么它可以给人们带去幸福。最后,总结了游戏化带给互联时代的现实价值,它可以改变生活,可以重塑人类文明。>Reality is broken!这是作者反复提到的一句话,现实已经支离破碎,而游戏给人带来了一种重新的认知和挑战。游戏并不会让我们从现实生活里分心,通过各种各样的游戏,它不一定需要电脑、手机,但一定需要多人参与,一起去实现更宏伟的目标,一起用积极的情绪、积极的活动、积极的体验和优势来改善我们的生活。幸福的最大来源是其他人。幸福既不是名词,也不是动词,而是一个连词,是结缔组织,完全和其他人交织在一起:家人、朋友、邻居……

嗯,mark一下

作为一个对任何游戏都不感冒、觉得游戏浪费生命的纯“现实”主义者,看完这本书居然有点想参与到游戏设计中的冲动。万万没想到,世上已经有了这么多有趣又有意义的游戏,和现实结合得如此好。对于一个pm来说,不管是设计产品还是团队管理,游戏设计中的一些要素值得学习:目标明确、有清晰的步骤、积极的反馈、让失败有趣一些、利用社群的联系、宏大的意义感。对了,看的过程中还建了自己的super hero清单,要成为自己的英雄。

将原先的知识统统连接了起来

翻阅着这本《游戏改变世界》,诚惶诚恐,我觉得这本书在对我的启发上完全可以媲美甚至超越六月份读过的《暗时间》,有点兴奋,再早点遇到这本书就好了。其实我自己就是作者描述的这一类人,如今刚满二十岁不久的我,自2004年接触第一款游戏《热血传奇》以来,在游戏中至少已经用去了10000小时。这一万个小时足够让我精通一件事,比如说:合作、协调、共同创造新的东西。回想起自己设计过的几场平行实景游戏,我深感到人们在学习和游戏这两件事上动机强弱的巨大差距,可惜思考的过程没有问题,在执行的方法和运作的时候了解到这个游戏的规则应该适用于以下几类人:a.学霸,对知识的渴求和强烈的学习热枕;b.需要被一套完整的机制给激励;c.有独特的自我规划,在短期内需要养成一个习惯;要是让我在它刚出版的那段时间购入就好了,有些问题在看完这本书之前总是百思不得其解,就比如:如何避免出现类似不能按时完成计划的情况?参与人员的积极性如何调度?完成之后的奖励没有吸引力……诸如此类的问题困恼着我,其实根据麦格尼格尔提出的游戏的4大决定性特征:规则、目标、反馈以及自愿参与。在运作中也要不断去优化这个机制,使之全情投入当下,在完成计划时得到“有趣”的反馈,在完成计划的过程中结识小伙伴实现和陌生人的结盟,最后,让这种愉快的感觉成为一种习惯。================================================最初摘录的一部分笔记:马修·克劳福德:“我们不少人做着感觉不真实的工作。在办公室里,你常常发现很难看到自己的努力产生任何有形的结果。每一天结束时,你究竟做了些什么呢?因果链不透明、责任分散、个体能动性、体验模糊……有更”真实“的替代吗? (《游戏改变世界》P063)游戏塑造体验的方式,本质上有一些独特的地方。抛开类型和差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性的特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。(《游戏改变世界》P021)对吕底亚人而言,全天候地展开集体游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以承受,它让饥渴的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。(《游戏改变世界》P006)

缺乏游戏精神的中国人

简·麦戈尼格尔真是美貌与智慧的化身啊。身为未来学家、数字游戏顶级设计师、TED大会的新锐演讲者,她完全生活在游戏之中。身边有这样一个家人、朋友或同事,试问你的生活又怎会乏味?抢着做家务挣积分,洗碗、倒垃圾、洗衣服... 还得偷偷摸摸,把这些细碎的生活琐事搞到如此风生水起、赏心悦目,除了游戏精神,还有什么能做到呢?所以当《野蛮女友》里古灵精怪的女主和看似呆傻憨厚的男主终于修成正果时,你们看到了什么?无他,唯游戏精神。如果你认可这一点,你就能理解那看似“残忍”的捉弄与虐待所带来的快乐尴尬,让他们都乐在其中。而我们中国人似乎更中意野蛮。好些个所谓“公主”、“女王”,让男人拎包陪逛街、洗衣做饭、洗锅刷碗、带孩子倒垃圾,除了振振有词地祭出“太太女友定律”、“新三从四德”、“新好男人标准”为“尚方宝剑”,想不出或不屑为此增加哪怕些许生活情趣。拜托,少一些呆板刻板,多一些游戏精神!要知道,游戏,将是二十一世纪最重要的媒介。它不同于报刊杂志、广播、电视这些传统媒介,不同于互联网这样的“新媒介”,甚至不同于以手机为代表的“第五媒体”。它将整合上述媒介并创造一个完全沉浸式的媒介环境,抹平虚拟与现实之间最后的鸿沟,它将是真正有关创造的媒介环境。作为未来我们将生活于其中的世界,你怎能不赶紧扔掉那些长期以来根深蒂固的文化偏见,发掘自己身上沉睡许久等待召唤的游戏精神?在学术研究、工作项目和家庭生活的完美融合中,麦戈尼格尔已然深得游戏精神之精髓。她一语道破游戏与生活的共同归宿:幸福。她指出了一个我们明知却往往不愿承认的事实,在承受能力范围内,我们宁肯艰苦工作,也不愿无聊娱乐。而幸福也并非一种纯个人体验,它“完全和其他人交织在一起:家人、朋友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词,而是一个连词,是结缔组织。” 因此游戏天然具有社会性,鼓励社会协作。 当我每每为书中所讲的游戏故事和美国人的游戏精神会心微笑时,又往往下意识地想,这如果是在中国又会怎样呢?作为有五千年文明史的中国,我们可以自诩为老玩家了,什么没见过?什么没玩儿过?但和美国人人人遵守规则公平游戏的非零和游戏不一样,我们的传统是非赢即输、赢家通吃的零和游戏,所以尔虞我诈、兔死狗烹的狗血故事见惯不惊。中国人真的不会合作,“一个中国人是条龙,三个中国人是条虫”,这一度是中国人留给老外的主要印象。早些年在CMM软件开发规范的争论中,中国的牛逼程序员跟印度的职高码农经常成为话题主角。而我们的新创企业在你死我活的竞争中,很难说学到了多少合作共赢的精神,相反倒是“前期壁垒”、“封闭花园”、“垄断”这些名词能让他们眼前一亮。醒醒吧,这已经不是孤胆英雄和寡头经济的时代了,多一些游戏精神!从维基百科的众包经济开始,我们已经进入了一个叫做社会参与经济的时代。社会参与带宽,才是它的核心竞争力。内在奖励,而不是外在物质刺激,才是它的核心原动力。如果你不能点燃每个人心中的英雄之火,让它们汇成熊熊燃烧的火山,那么你并没多酷。 尽管麦戈尼格尔坦承社会参与游戏尚处于开发运行的初级阶段,离成熟为时尚远,我还是为美国人在此领域的步伐之快、探索之深而感到惊叹。平行实境游戏,维基式的众包协作游戏,甚至社会预测游戏。想想前段时间twitter预测美国总统大选的高准确率吧,大数据技术的成熟,社会参与经济的深入发展,不仅将使社会预测真正成为可能,还将改变少数大型机构对此的垄断,我们将共同创造并预测我们的历史。美国人再一次把世界其他地方远远地甩在了身后。我要向他们在探索人类文明的过程中表现出的执着与进取表示敬意。在国内社会化平台中,最富有游戏精神的当属豆瓣网。我曾对其推出的“阿尔法城”游戏平台寄予了类似的希望,但目前看来“阿尔法城”基本上处于半休眠状态。从个人来说,我并不希望他们就此止步,而是调整步调,重装上阵。而对于豆瓣,与其说成为只有一盏聚光灯的喧闹舞台或集市,我宁愿它继续是孤独者的狂欢,在静谧中欢唱。

玩游戏的正确姿势,可能是 ARG

如标题所说,这本书讲的是游戏化的思维和做事方法为何能够让人投入,以及如何用这种方式改变自己的生活。最近看的另一本书《后物欲时代的来临》也提到了随着物质的逐渐富有,温饱被解决、物欲被稀释,游戏终将统治未来,改变人们的生活方式。两本书无一例外都提到了游戏的特点:主动投入、无惧失败、不愿停止,等等。作为一个从小玩小霸王(本质是任天堂FC,俗称红白机)长大,到现在还在玩各种游戏的人,我清楚地知道游戏吸引人的那些元素。一开始只是去挑战游戏中的困难,反复重试直到成功;后来有了网络,体验到了伟人说的“跟人斗其乐无穷”;再往后有些游戏做得精致又特别,活脱脱就是件艺术品,不玩都觉得是浪费;到现在游戏已经能比较好地模拟现实,所以基本只玩拟真赛车游戏。随着自己生活和喜好的变化,玩游戏的时间越来越少,玩的东西也越来越贴近现实。但是从小受到的教育、听到的新闻中,玩游戏都是一件不好的事情,是洪水猛兽,能把人拉入深渊,这让我玩游戏时总是有种负罪感,但我真的很喜欢玩,就这么时刻处在纠结的痛苦中。玩游戏当然是一种休闲,甚至是为了从现实逃离,似乎从来没有人去想这些投入游戏的时间能怎么反回来改变现实。像《游戏改变世界》这样把古往今来的游戏拆开来解析个通透、试图用游戏的手段来影响世界的书,足够惊艳。书中花大量篇幅介绍了虚拟现实游戏(ARG, Alternate Reality Game),这些游戏可以帮助我们更享受现实生活,更努力地精通本来就喜欢的事情,甚至培养社会参与能力,如果能规模化参与,那么这庞大的力量就足以改变一个人或一个群体,并最终改变世界。之前我就提到过自己跑步受了 Nike+ 很大的影响,它本质上就是一个ARG。这种跟现实结合紧密的游戏,只是把电子设备和互联网当成记录工具,整个游戏过程还是在现实中进行,它不仅不会让我头脑中产生本来根深蒂固的负罪感,而且还会有无穷的满足感,我跑步达成的身体上和游戏中的结果又反过来刺激我接着玩这个 ARG。2011年时,我还参与过另一个全球性质的 ARG,虽然后来没玩下去,但在游戏设计者的奇思妙想下,解密的艰难过程和全球参与的宏伟感让无数人沉迷在这个过程中。这个 ARG 是 Valve 为宣传即将发售的《传送门2》游戏设计的,规模和难度之大令人咋舌。起初只是少数玩家发现 Steam 上几个独立游戏中出现了莫名其妙的符号标志和文字,还有土豆的形象,这些奇景都引向其他游戏,并最终引向数个神秘的网站,这些网站上只有更多神秘的符号和字母……越来越多的玩家参与进来,还有很多只是想解开这个谜题的非玩家也进入这个游戏,在很短的时间内,他们建立起 wiki、公共聊天频道,玩游戏、翻游戏源文件、反编译游戏代码、请密码学专家解密乱码,甚至还有人在荷兰的马路边上演猴子爬竿拿土豆的好戏,所有这一切只是为了解开 Valve 搞的 ARG 到底是为了什么、能有什么结果。最后,经过两周的疯狂投入,虽然得到的结果只是《传送门2》(游戏中有土豆发电的梗)在发售日之前数小时提前解锁,但这个规模宏伟的 ARG 很显然让 Valve、合作的独立游戏厂商、玩家、非玩家都嗨了一把。作为商人,得到了大量的眼球和利益;作为参与的玩家,体验到这种全球合作解密超级难题的快感,显然是非常有成就感的事情。这整个过程被记录在 Steam 论坛里,时至今日,哪怕只是看看这个解密的过程,都能让人感到激动。也许未来的某天会有这种游戏:在手机里有一只极度可爱的卡通小狗,它状态好的时候除了给你解闷,也能给你带来资讯,还能告诉你其他卡通小狗也是这样好状态的异性的联系方式;但是状态不行的时候,就会萎靡不振、哀叫不止,用可怜的眼神盯着你,也没有异性可以勾搭。而可以让这只小狗保持良好状态的方法有很多,可以拍下你每天的进食,系统会自动判断你吃进去的东西健康与否;可以每天7点钟按时起床,否则小狗的健康值就-1;可以用各种方式锻炼,锻炼得越勤快、方式越健康,这只小狗也越精神,越愿意卖萌撒娇,要是1周不锻炼,小狗的腿就会瘸,小狗就会流眼泪……总之,这只小狗除了有实际的功能外,还反映了现实中你的状态,通过这只小狗的激励和反馈,愿意玩它的人都会让自己变得更好,而通过它找到的小狗状态同样好的异性,现实中乐观积极、健康活力、充满吸引力的可能性一定比在珍爱网找到的靠谱得多。另外,小狗可能还有跟你一样的兴趣爱好,那么无数手机中的小狗可以自动组成无数细分的兴趣小组,想找同好就变得轻而易举。随着可穿戴设备的普及,这一天一定会到来的。如果说对这个游戏最大的期望是什么,我只希望能让每个人自己选择赡养的小动物类型。我想养一只高冷御姐范的白色母猫。

让游戏的归游戏

作为一个游戏爱好者,我无法用言语来描述当我看到《游戏改变世界》时的激动,就如同我在韩剧《绅士的品格》里中看到四个40岁的大叔一起玩星际争霸。是的,我们是一国的。游戏是一个不足为外人道的东西,当人们大胆地喊出我爱看书、我爱下象棋、下围棋时,从来没有一个游戏玩家当众大声喊出“我爱玩游戏”。而即便当游戏成为一种趋势,人们最关注的是这个游戏能赚多少钱。不过,作者简•麦格尼格尔用最简单的语言告诉人们:游戏无罪。虽然,东西方社会都存在着对游戏一定程度的文化偏见,尤其是中国古人一句“玩物丧志”的警告,然而在2008年春天的游戏开发者大会上,作者却说:“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。”在作者看来,人们喜欢玩游戏,不是因为游戏有多么好玩——虽然这也是不争的事实,而是生活太无聊、没有挑战性,人们通过游戏来获得自我激励和自我奖励,因此与其说玩游戏是为了逃避现实生活,还不如说是游戏让现实生活变得更有价值。在论述这一命题时,作者从游戏的定义出发,认为游戏有明确的目标和反馈系统,因此只要玩家足够努力,玩家总会通过反馈系统进行自我矫正,更成功地完成艰巨的挑战。玩家从游戏中得到更满意的工作和更有把握的成功,而越来越多互动性的游戏也使得玩家和陌生人结盟,创造出更强的社会联系。以我钟爱的即时战略游戏魔兽争霸为例,正如所有的对战游戏一样,它的目标就是战胜敌人,而为了提高自己的胜率,玩家通过反复的对战,可以熟练的掌握资源的分配、兵种的搭配、英雄的成长以及操作的技巧等,在这种反馈机制下,玩家能够凭借自己的努力获得成功,而形成自豪感,无论输赢,本身就乐在其中,而这就是作者所说的心流(flow)状态。当然,任何关于游戏的辩解都躲不开游戏设计者这样一个尴尬,“怎么让玩家玩的更多,而又不减少他们的真实生活”。作者通过实验发现,虽然游戏所带来心流状态确实能提高玩家的幸福指数,但一旦玩到一定阶段就会出现更强烈的疲态,这或许有点像精神鸦片。在韩国和中国,不少玩家在游戏里耗费的时间长达每周40个小时,为了减少沉迷所带来的疲态,游戏设计者设计了反沉迷系统,每天超过3个小时,经验值减半,超过6个小时,不能得到经验值。然而实践证明,玩家的沉迷就如同一个瘾君子,如果1个号不行,大不了注册2个号。关于游戏的出路,作者给出了另一个答案——将游戏化带入现实。作者在书中介绍了不少平行实境类游戏,比如《家务战争》,通过把做无聊的家务变成一场游戏,人们在现实中每完成一件家务活,在虚拟游戏中就得到一点成长。“采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创造性。”然而,作为一个游戏者,我认为这种观点虽然带有了业界专业人士的前瞻性,但却没有看到游戏的特质。德斯蒙德•莫利斯在《裸猿》一书中认为,在人类的发展中,游戏发挥了很大的作用。虽然游戏早于人类文明就存在了,比如两只小狗间的嬉闹可以帮助它们迅速掌握捕猎技巧,但是人类的游戏却是最无用的,人们玩游戏并不是为了改变什么,然而正是这种非实用性使得人们有了更多的抽象思考,比如对弈类游戏。因此莫里斯甚至认为科学的本质就是游戏,当人们不再纠结于如何制造工具,而是开始思考重新在抽象空间里组装世界时,科学也就产生了。虽然作者关于游戏改变世界的论调十分鼓舞,然而从个人而言,抛开心流带来的成就感,游戏其实也在积极地影响着我们的思维。毫不夸张地说,游戏者完全可以通过一个《文明》或者《帝国时代》来重新梳理个人关于世界历史的知识,而洪维扬写《日本战国风云录》则完全是因为作者玩《信长之野望》时所萌发的兴趣。而关于游戏的发展,从某种程度上而言,它不过是生活的补充品,网游的兴起正值大学扩招,当大学教育也变成填鸭教育时,周围林立的网吧给了我们消耗青春的途径,而我们现在所喜欢的《愤怒的小鸟》、《鸟抱抱》等游戏表面上看是智能手机的崛起,其实背后是城市化所带来的冗余,人们从一个地方到另一个地方的时间太长,总需要干点什么。《游戏改变世界》更像是作者在TED演讲稿的加长版,作为业内人士,她所乐于展现出来的是关于游戏行业的未来与游戏者的思考,因此过于夸大了游戏的力量。然而作为一个普通游戏玩家,我更希望,让游戏的归游戏、生活的归生活,游戏是为了得到快乐和启思,而生活才是全部。

Reality is Broken: Please Treat It Carefully

在读这本书时,“ping商”之类的词汇和研究让我很开心——有人是懂我们的,我并不孤独。游戏是我生活中极其重要的一部分。除了“个人自控力差而被游戏占据过多精力影响现实生活”这个常规结果,游戏也对我的人格有一些深层的影响,这些影响似乎不能同书中所说那样,全都是积极的。我接受这种影响,不以某种标准评价其中优劣,但并不代表我认为这整个影响都该被推广。书里满满都是游戏的美好前景,却让我有隐隐不安的感觉。总会想起刘慈欣的地球三部曲里,为了节约资源应对恶劣环境,进化成极小体型的新人类——身体和心都是轻飘飘的,只会快活地过今天,永远不会考虑明天。--------------------------------然后我看到了这篇文章--------------------------------反馈:读《游戏改变世界》By 魏武挥原文链接:http://weiwuhui.com/5408.html我接触计算机是从打游戏开始的——应该是在初中的时候。后来为了快速通关,我甚至还自学了一点程序语言。我一向对游戏痴迷这个事不太以为然,因为我自己就是个游戏迷,但没见的误了什么学习或者工作。所以我和很多家长不同的是,我并不反对小孩打游戏。我的儿子一直到四年级,每天都可以非常自由地打各种游戏(因为我还买了很多专用游戏机)。时下五年级,直接面临升中学,在他母亲的强烈要求下,才有所收敛:只有周五、六、日三天可以打游戏。在我的观察中,我儿子并没有“沉溺于游戏”的症状,他打游戏一般超过一个小时时会很自觉地放下游戏去干点其它的娱乐事宜。于是,我得出一个结论:沉溺游戏的,大抵都缺少其它娱乐方式。当手上只有游戏可玩时,自然会沉溺下去。这个结论的往下推论就是,游戏没那么“电子海洛因”。然而,当我看完这本《游戏改变世界》时,我的看法有了一些改变。这是一本极力鼓吹游戏正面因素的书,作者用了好多例子让我们认同游戏。但我看完之后,却完全得出了相反的论调。作者麦格尼格尔是一名非常资深的游戏玩家,她对游戏的认识可以说相当到位。她把游戏细细解构了一番。在她看来,一个完美的游戏应该包括如下几个部分:目标、规则、反馈系统和自愿参与。其它三项我觉得都没什么好多细说的,恰恰是这个“反馈”,非常值得细细思考一番。我有一个朋友,现在跑香港去读博士,近来很痛苦,以至于有了休学的想法。QQ上简单聊过几句,我觉得她最大的问题是反馈失却。在香港,作为一个大陆学生其实朋友很少,加上她读的是博士,同学就更少。而她确定的学术方向又是一个偏冷门的方向,也没什么人可以讨论。几个因素合起来,缺少反馈的冷板凳是会让人崩溃的。有时候现实生活让人觉得很boring的原因就在于反馈不足。比如说你看一本书,看完以后其实没什么反馈。注意,反馈一般指的是外界给予一个刺激,内心深处觉得获得了什么并不是反馈。读一本书不仅结果缺少反馈,中间的历程就连内心的反馈可能都欠奉。一般说来,读一本书需要花上几天的时候,而这几天,很有可能是没有反馈的。但打游戏就完全不同,它的反馈很量化,而且很及时。打死一个妖怪,经验值立刻上升多少多少点,运气好的话,立刻当啷一声发现一个宝物。所有优秀的游戏,都有一个优秀的反馈系统会让人充满成就感,并在获得一个成就的基础上,向下一个成就出发。游戏的声光色效很重要,但对于反馈系统而言,却是第二位的。早期的MUD游戏没有任何声光色效,但有好的反馈系统,同样让人痴迷。游戏所设计的规则其实和反馈有密切的关系。比如一个角色扮演游戏中,玩家初期升级都是相对较快的。跑上来,打死几个很普通的妖怪,就能升上一级,也能得到一些在初期会非常有用的宝物。这种反馈系统可以让玩家迅速卷入到这个游戏中而不至于立刻放弃。我打游戏也算不少了,我从来没见过任何一个角色扮演游戏在初期就需要非常努力才能升级的。这种让玩家可以快速上手的规则,就是一种反馈系统。读到这里,我的思绪已经和作者不再一致了,她还在继续讴歌游戏,但我却意识到一个非常要紧的问题:这种反馈,是不是过于轻易了?大多数游戏都要求玩家的反应要足够快,越快就会在游戏中表现越优秀,也就会得到越好的反馈。这种短平快,我借用网络上的一个词来形容之:反射弧足够短。而长期浸淫游戏的人,会对反馈的及时性要求很高,反射弧太长,ta会很容易失去兴趣。搞半天没有任何反馈,算了,不搞了。事实上,微博这个东西非常有点游戏系统的感觉,尤其在反馈这个事上。它对人的要求不高,不需要冥思苦想去长篇大论就可以发布一条帖子,如果这个人的粉丝有那么几千上万个,会很容易在短时间内得到一次反馈:一个评论或一个转发。新增加粉丝数也是一种反馈,是对此人经营该微博的一个褒奖。短平快的微博写得越多,获得评论以及转发总数就会越多,新增粉丝的概率会更大,也就越刺激一个人用这种方式来表达自己的声音,形成一个循环。但这个循环的代价是:人们对反射弧的要求越来越短,像写长文看长篇这种事,越来越没有耐心。正如本书作者所说,这个世界的确在被游戏所改变,人们在加快输出反馈的速度,同时也对能获得快速反馈的产品服务倾斜他们的注意力,那些费时费力却鲜有反馈的物件,人们越离越远,比如看书这档子事。而有些事,即便如作者所说让它游戏化,也未必有作者笔下那种惊人的效果。比如健身这件事。时下流行朋友们借助某些健身用具(比如nike+这类手腕工具)计算自己的健身效果,并在社交网络上进行较量,以刺激自己坚持锻炼。但我亲眼见到一篇文章,作者大谈一开始和朋友们是如何得较劲,到后来各自皆是每天为0卡路里的消耗。将一些正经事游戏化,不见得有多么行得通。家中一位很少接触游戏和互联网的长辈和我说道:游戏这个东西让人快速反应快速思考,但一定不会是深入思考,长此以往,一定会让小孩变得沉不住气也坐不住。这话当然不是指所有游戏,有些解密类游戏还是需要深入思考的。但就大部分游戏而言,所言还是颇有见地。反射弧过短,反馈过快过轻,这个世界即便被改变了,未必是这个世界之福。--------------------------------我是结束的分割线--------------------------------在知乎的“如果这个世界是一款游戏,请描述下这款游戏的体验?问题下,有个答主吐槽说:“这游戏里的到处都是广告 神烦 ,差评”(http://www.zhihu.com/question/20947234/answer/29631581)营销&广告,游戏&反馈,有何不同?不顾影响不计目标地滥用手段都是耍流氓!

思考

真是一本令人大开眼界的书,读完之后颠覆了我对游戏的认知。游戏真的是我们认为的浪费时间,让人自闭、上瘾、逃避、丧失活力?那是许多的游戏设计者更多的利用了人性之恶,如果能换个角度去思考设计,让游戏融入到生活、学校、企业中,使人变得更满意、更投入、更富生产力,就能看到游戏将引导我们让现实变的更美好。

幸福生产力

最开始了解到这本书是从知乎上一个问题的答案中得知的,这本书在那个答案中被奉为神书,因为书中不禁阐述了游戏为什么令人着迷的原因,还有对现实世界的改造。想一探究竟的我最近从图书馆借到这本书并很快读完了。说实话,这本书并不是我想象中的样子。书从一开始讲述了游戏的四大特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与。这和我理解中的游戏不太一样,但是也可能我理解的游戏太狭隘了。因为平常玩DOTA比较多,认为游戏都像DOTA一样充满竞争和暴力,给人短暂的快感。然而书中的游戏包括大家平时一起做的活动,甚至是象棋!虽然如此,我还是从书中得到不少对生活的感悟。这本书有两点让我思考了很多。游戏让人体会到的生产力以及游戏的及时反馈。对于第一点我一开始都不怎么理解,随着阅读的深入慢慢体会到了其中的深意。生产力在这里的意思就是我的输入就可以得到产出。在游戏中,我们可以轻松通过一些明显或潜在的指引完成我们的任务,也就是说我们的投入立刻就能转化为回报,这在现实生活中是很难得到的。也许在现实生活中我们最求一个目标可能要花费一年、两年甚至更久,在持续的这些时间里我们会迷茫,会质疑自己,感受不到我们的回报,也就更没有动力去完成我们之前定下的目标。为了改变这种现状,我们需要更多的关注我们付出所带来的改变,去关注我们的一些行为带来的正面的影响。就如我自己花了10分钟收拾了一下桌子,随后我就可以沉浸在整洁的书桌带来的轻松的心情之中。这其中产生的一点点的幸福就可以推动我们去做那些战线比较长的事情。这里边还有一个点,就是乐观的态度。通过书中的描述我才意识到,我们在游戏中一直都是乐观的,即使是我们失败了,我们也会认为我们可以通过我们的努力取得胜利,因此便一次有一次的进入到游戏中。对于我们现实生活中的事情,也许我们也要抱有如此的乐观态度。“如果在一件事情上付出10000小时,你一定能精通此事”,既然一定能成功,为什么不抱有一个乐观的心态去做呢?第二点就很好理解了。比如我们在现实生活中读过一本书之后,没人会给我们一个“阅历 +5”的评价,因为社会中并没有这样的一个评价体系。然而游戏中却不一样,DOTA中英雄杀死一个小兵后经验的升高、等级的提高,以及杀死一个单位后显示的金钱以及各种音效,都是很好的反馈。这些反馈让我们更加让我们想去做这件事情,因为这让我们认为我们有了改变周围环境的能力。笼统的说,这一点和第一点有些相似,但即时的反馈更加注重小的方面,也可以不断为我们战线较长的目标 +1 ,让我们更加有信心,也更加乐观的去实现我们的目标。文章中有说到过,如果你玩游戏,你可以通过游戏更好的发现你自己。的确是这样的。我从DOTA中也有了一些感悟,用什么英雄,喜欢什么样的打法,怎么去和队友交流,也都反映了我在现实生活中的状态,也让我对自己有了更深的认识。虽然文章中有些地方是比较枯燥的论述,但是却让人更加明白游戏对于生活的意义。希望书中的内容可以改变我的世界。

若生活是场盛大游戏

Reality Is Broken,中文译名——游戏改变世界,单看后者名称十分吸引人,有一种“怎么可能”的惊奇感。我最初接触到的是这本书同名的TED视频,当时看完后觉得很有启发,后来便找了书来认真研读。就书本与视频比较而言,肯定是前者阐述得更为系统,而且有非常多有趣的游戏例证。在读这本书之前我很少玩游戏,和很多乖巧的孩子一样我从小便认为把大把时间花在游戏上是非常不明智的。直到后来自己接触到了一本小说,开始让我对游戏有了其他的想象。小说设定非常有趣,主人公是个游戏深度痴迷者以致现实虚拟难分,于是从主人公的视角出发,主角把现实生活场景进行了游戏化解读,比如说主人公大学四年被他视为一个游戏,毕业即通关,还有一个设定是从乡下到城市,完成底层往成功人士的转变即通关。于是我开始想象将现实生活视作一场亟待通关游戏的可行性,或者将生活部分游戏化,我们会不会过得更为简单、轻松些,如同以上帝视角俯视我们遇到的挑战、苦难、挫折、成功,会更加清醒,不受当局者迷的困扰。这些零星的想法直到遇到这本书籍让我看到了切实地可行性,书中揭示了游戏的本质,并且提到如何用游戏改善现实生活,所以我应该是带着“疑惑终于可以被解答”般的兴奋欣喜,以及一直盘旋在心中的“how to do”读完了这本书。如果在读这本书前还有什么疑惑的话,大概就是一下几点了——1如果现实生活可以视为一场游戏,首先游戏的真相是什么?2为何现实中消极过活的人在游戏中却能斗志昂扬?3如何用游戏改善我们的现实生活?看完书后发现,作者告诉我的远比我想问的要多得多,而且更有价值。------------------------------------------------------------1 游戏的真相是什么?首先游戏有4大决定性特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与。 其次游戏化有4大目标:更满意的工作、更有把握成功、更强的社会联系、更宏大的意义。游戏化有着4种运作机制:参与机制(全情投入当下)、激励机制(实时反馈)、团队机制(与陌生人结盟,创造强大社群)、持续性(让幸福成为一种习惯)。在四大特征中,目标与反馈系统最值得讨论。任何一项工作、活动都需要一个树立在远方的目标,目标让我们更有方向性。及时反馈更是现实生活最缺失的部分。“有时候现实生活让人觉得很boring的原因就在于反馈不足。比如说你看一本书,看完以后其实没什么反馈。没有任何外在刺激,但打游戏就完全不同,它的反馈很量化,而且很及时。打死一个妖怪,经验值立刻上升多少多少点,运气好的话,立刻当啷一声发现一个宝物。所有优秀的游戏,都有一个优秀的反馈系统会让人充满成就感,并在获得一个成就的基础上,向下一个成就出发。“(魏武挥 反馈:读《游戏改变世界》)我们无法量化自己的努力,如何让现实生活充满及时反馈,是一个值得努力的方向。2为何现实中消极过活的人在游戏中却能斗志昂扬?(1)心流与幸福感游戏类活动非常容易产生心流,在优秀游戏中,玩家要随时发挥出技能最高水平,游走在失败边缘,但真的失败时,又会产生一种重登高峰的冲动。构成游戏基本结构的3大因素:自我选择的目标、个人最优化的障碍、持续不断的反馈,能最有效可靠的产生心流。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里。积极心理学认为承担艰巨的挑战,如用更短的时间完成一件任务;完成一件极其困难的事,产生满意、自豪、兴奋情感;让别人笑起来;追寻”有影响力“的表现都会让我们感到幸福。幸福来源内在奖励。游戏恰好可以满足几点。(2)游戏给了人们满意的工作一、明确的任务目标 二、任务可达步骤 三、生动及时的反馈与游戏相比,现实毫无生产力。游戏给了我们更为满意的任务,游戏不停地用比先前稍难一点的任务向你发出挑战,又不会太难,能明确完成,有能直接立刻生动的看到自己努力的后果。它让我们感到富有成效、且正在开发个人资源。(3)游戏给了失败以乐趣,并能让我们保持成功的希望。(4)游戏给了我们更宏大的意义意义是我们所有人都渴望获得的东西,更多在世界留下痕迹的机会。游戏为行动创造宏伟的背景,把个人与更大的使命联系起来;宏伟的环境;参与宏大的项目。(5)游戏的参与机制——全情投入当下作者在文中提到的平行实境游戏《学习的征程》,让玩家自己设定了更合理的目标、更好的跟踪自身进展,构建强有力的社会支持。(6)游戏的激励机制——实时反馈3、如何用游戏改善我们的现实生活?在书中作者提到了未来的游戏发展趋势以及潜在的巨大能量,可持续参与式经济、人人时代、认知盈余的红利、超级合作者。不过我只想在最后总结一些实际,读完这本书的所得。(1)设定目标,分解出可达性步骤(2)持续不断地反馈(3)给任务找到一个宏大的背景推荐阅读: 游戏改变世界:怎样用游戏拯救大学生以及所有人的糜烂生活 http://technium.me/games-alter-the-reality/ <未完待续>

思考的起点

这本书的英文书名是《The Reality is Broken》,译为中文是《游戏改变世界》。英文名指明了一种现象,从而引发了2个问题:Why? How?中文名则直接给出How的解决方案:游戏。为什么现实世界broken了?因为我们对自己的掌握少,受环境命运的控制多,被动大于主动!因为日常的生活工作缺少即时反馈,我们需要足够而适当的激励!因为有人长期面对太无聊的任务,缺少没有挑战!因为有人长期处于非适宜的高负担中,无法获得成就感!游戏,解决了以上的种种问题!这才是游戏受人欢迎、使人沉迷的真正原因。我们对游戏的传统看法是将这种沉迷视为洪水猛兽,千方百计的防堵。然而,作者结合积极心理学的研究观点,从分析了解玩家需求的角度看待游戏:接受沉迷的存在,了解游戏所能满足的玩家需求。最后,知而后行,把这些优点和益处转化为对现实问题的解决方案!这一解决方案即:平行现实游戏。这其中,有界面设计复杂精良的网络游戏,也有根据规则随手可玩的非网络游戏。借助游戏的即时反馈、任务明确等设计特点,将现实难题化繁为简地编制其中。游戏的概念,从虚拟世界,逐渐扩散到生活的每一个方面,世界的每个角落。游戏变得多样,更变得更贴近生活!TO:看这本书的每一位读友:希望不仅仅改变、提升、完善了你对游戏的看法,也同样改变我们对待自己和他人的态度——关注积极的需求。关注人们的内心需求,比一味抑制外在的表现更有效、更治根、更能带来幸福。这应是我们思考的起点。感谢湛卢,让我找到了游戏设计入门的角度,也惊喜的发现了游戏与心理学的结合!

给你的世界换个角度

换个角度看待你的生活,看待你要做的事情,看待那些给你带来苦闷,烦躁的人,事,物。好比每天给自己领个任务,完成后找个身边的好友进行确认,领个加分奖励。很多想做还有没做的事情一下子变得有意思起来。很多坚持不下来的事情会变得更容易接受,活得轻松一些~也许就能悄悄地更接近幸福一些。

当我们玩游戏时

国庆长假期间就读完了这本书,不过,那时正忙着和小侄女玩游戏,待到有空时,才写写感想。原以为游戏是指网游、页游或手游,没想读下来,作者笔下的游戏不光是各种游戏,还是一种游戏的态度。这种态度意味着用类似模似游戏式轻松的方式引导用户进行互动活动。说具体一点,就比如网页上一个小小的点灯支持的BANNER条,或者一次公益号召的关注等等。作者把这类无法亲身参与,而借助游戏化达成目标的行为也统而笼之称之为游戏。和网游手游页游的概念相比,范畴太大了。借助网络从事公益活动,协助调查,各种名义上的众包活动,如果这些也是游戏,那么,作者就太会偷梁换柱了。游戏化的态度,其实也只是早年提出互联网娱乐化概念的一次延伸罢了。至于“游戏化能重塑人类潜在未来”,“游戏可以解决真正的问题,带来真正的幸福”之类的提法,也并不能让人信服。作者为说明这种“游戏的态度”改变世界,所引用的各种游戏案例,很多也不是传统意义上的游戏,更多的是各种社交网络的变体,强调互动参与的游戏化社交网络。玩物丧志,或者因为宅着连续玩游戏而丧命的新闻层出不穷,但这些挡不住游戏爱好者对游戏的亲睐。若是听从本书作者简•麦戈尼格尔的鼓动,受这种“大游戏”的概念的误导,显然不利。当然,从事游戏研发的作者也不打算劝阻玩家远离游戏。游戏可以让我们变得更聪明,可以让我们变得更优秀,甚至可以改变世界-------这是游戏创造者为玩家创造的美好新世界----一个完美的游戏世界。在这本书中,简•麦戈尼格尔满怀激怀与赞誉地颂扬游戏的正面价值,激励游戏从业者胸怀远大理想,心怀激情投入到这个可以改变世界的壮举中。并以其自身游戏研发经验,和所有的游戏开发者们一起探讨如何更好的设计游戏,所以这本书其实也是写给游戏设计者,游戏策划者,游戏开发者以及游戏运营者。只有创造游戏与玩游戏的人一起才可能改变世界。游戏化的四大目标,任务、目标、社会联系、意义,需要时刻谨记在心。游戏从来不是体力劳动,游戏总关于人,总会唤起各种情绪,比如满足,会得到各种奖励,比如虚拟金钱、地位、赞许等,游戏中,玩家能更快速地达成目标。因此,游戏开发者,应努力挖掘玩家的“心流”,为玩家在游戏中创造完整而平衡的身心体验。虽然我挺反感作者将游戏美化包装成拯救现实的美好之物,但仍被她笔下对游戏不同寻常的热爱和精湛的心流分析吸引。得人心者得天下,游戏世界亦如此。尽管作者妙语生花,扩大概念,有偷换概念的嫌疑,又说了太多的漂亮场面话,最终目标不过是创造更多好游戏,鼓动大家多玩游戏----尤其面向中国这样有庞大的游戏市场和游戏潜力的国家。若是不懂辨别的孩子们拿出作者这句“游戏改变世界”“游戏让世界更美好”来说服不让玩游戏的父母,那简•麦戈尼格尔他们就得背着偷笑,然后狂数钞票了。

人生如戏,游戏人生。

人生如戏,游戏人生。我们已经无法离开游戏,并不是因为我们偷懒享乐,而是游戏的确能改善世界也正在游戏化世界。来,大家一起玩场Long Game吧。——2013-2-27

美女博士证明了美貌是可以与智慧并存

半年前,一个游戏公司的PPMM推荐了这本书给我,最近终于有时间看完。总的来说,是一本好书,精华集中在前30%,过了100页,就可以进入速读模式,或者扔下不看了。作者Jane McGonigal,是一个资深游戏设计师,不是交互设计也不是画图的那种,而是设计游戏规则,创造新游戏的那种设计师,一位金发美女,这个是她在TED上的演讲视频: http://v.youku.com/v_show/id_XMjY5NTUzMzcy.html照片是她本人,女博士,你相信吗?(书评居然不能放照片的)这本书和这个演讲的观点基本一样,我们可以利用人们对游戏的热衷来拯救世界。她也确实设计了很多平行实境游戏(简单说,一种O2O游戏)来实现她这一宏伟的目标。比如,把教育包装成游戏,小朋友到学校不是上课,而是玩一个设计完美的游戏,不断地学习,不断地升级打怪过关拿积分,在玩耍中学习和成长(米国小盆友真幸福)。我相信她的这一信仰终有一天是能够实现的,不过现在还太早,也许10年,也许100年之后。这本书里还有一些很有趣的观点,也触发了我的很多思考,比如:1. 人是厌恶失败的,但是游戏中充满了各种失败,为什么我们还是喜欢玩游戏。擅长一个游戏之后,玩家就会很快离开这个游戏,不擅长的时候反而会持续的玩下去(我就是这样),难道在游戏中我们是更加喜欢失败的?如果我们在游戏中能够忍受,甚至享受反复的失败,那么在现实生活中,我们有没有办法也同样能够享受失败,屡败屡战呢?2. 如果在游戏心态之下,人能够享受更多的失败,承受更高的风险,甚至愿意做很多重复的工作,那么人是如何切换现实心态和游戏心态的?可以肯定的是,这个不是以online和offline来区分的,online依然可以是现实心态(比如炒股),offline也可以是游戏心态(比如约炮),例子不在少数。从这个角度来说,游戏心态是一种积极心态,现实心态是一种消极心态。越年轻,会有越多的游戏心态,生活态度也越积极3. 游戏中融入了越来越多的社交因素,无论是对抗还是合作,这种社交是否真实的满足了人的社交需求(马洛斯需求第三层)。当你知道游戏中的一个角色是电脑而非人控制的时候,是否会有巨大的心态变化,之前被满足的社交需求是否变得荡然无存(至少我是这样的)4. avatar的各项指数,使玩家确定自己在游戏中不断的提升。这种不断提升自己的成就感,让玩家留在游戏中。那么那些在现实生活中被打上“不求上进”的标签,沉迷于各种游戏的坏孩子,是不是并不是真的不求上进,只是他们看不到一个在现实生活中的上升通道。另一方面,在现实生活或者工作中,我们有没有办法去量化我们的各项指数呢,比如你的炒股能力,包括选股能力、择时能力、风险识别能力。如果我们能够量化这些指数,我们是不是更容易在现实生活中进入游戏心态(积极心态)?5. 像游戏相似,创业正是一种风险高、失败频繁、但有可能华丽制胜(Epic Win:代表一种戏剧性的、令人惊讶的盛大成功)的生活和工作方式,如果你能够保持一种游戏心态,创业是否就成为世界上最快乐的工作?作为一个创业者,如何做到让我们的创业团队玩起来、high起来?6. 我们的产品虽然不是游戏,但是能否让“大操盘手”也具有游戏的优点,在保持专业性的同时,不仅给用户带来真实的价值,而且能够带来幸福感、成就感,像游戏一样满足他们的精神需求?如果你像我一样想知道这些问题的答案,那你可以看看这本书《游戏改变世界》,当然了,这本书里并没有这些问题的答案,但是至少你在看书的时候可以思考这些问题,也许你自己就有了答案

游戏和现实并没有鸿沟

做为一个游戏行业菜鸟,特别希望遇到一个好的导师。他给你提出合理的任务,能够在较短的时间内完成;他给你提出一些设计的基本规则;你及时完成任务并且获得了反馈;他能给你讲述整个项目的架构和迭代过程,让你知道搭建一个游戏框架的难度和可能性。最好的情况是让你有机会去和一线的用户交流沟通,让你明白游戏的意义所在。当然现实往往不是这样的。现实中缺少的这些正是游戏设计的四大特征:明确的目标,限定的规则,实时的反馈以及自愿参与。这四个要素出现顺序的不同,即造成了不同的游戏风格,而任何一个元素的缺失或者不足便导致了游戏的失败。Jane从心理学总结了心流、自豪、奇纳斯三种游戏体验感,分别对应创造性、成就感以及社交需求。围绕着这些问题,Jane希望填平现实和虚拟世界之间的鸿沟,因此做了一些平行实境的游戏,这也是她所认同的的一种未来生活方式。没有一种物体、事物或者生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能够带来奖励的活动。我们需要强烈地投入周围世界,产生积极情绪、个人优势和社会联系。游戏设计师将不必要障碍和成长反馈结合在一起,为了唤醒兴趣和创造力,你可以进行自由地选择同时有实时的个性化反馈。现实世界中因地制宜地给自己或者他人设计障碍,同时主动地去分享以及建立一个圈子来给你做及时的反馈具有相同的意义。游戏世界的失败往往是有趣的,因而你不惧怕失败。现实世界中的失败确让人十分气馁,这个就看你自己的心态了。游戏设计师为你量身定做可以达成的目标,设计可操作目标和鲜活生动的结果。现实世界中Jane希望让你的成果有趣地表达出来,例如Jane提到的“博物馆”案例,充分发挥你的才能制作艺术品。游戏设计师尽量让你具有极大的社会联系和宏大的社会意义。人的幸福感很多不能来源于个人,需要来源于群体。Jane提到的“城市游戏”以及“高空游戏”让你熟悉周边的环境,通过搭档来完成任务。通过和陌生人结盟以及打破传统观念,这些都可以带来全新的体验。在互联网时代,你可以参与到群体智慧中,去提出问题解答问题,关心社会问题。作为一个游戏设计师,可以在游戏中加入更多的现实因素,加强和现实的互动性;在现实世界中,设置一些可行的障碍,并通过社交和有趣的方式去展现他,现实也可以更有意义。

新视角现实又多理解一部分

最早是一个游戏圈过来的同事分享了圈内对于游戏赚钱之于人性的洞察,令我颇为着迷。但这本书是从积极心理学的角度开篇,分析了快乐的来源以及构建合理的游戏规则在调动积极性、陌生人联盟、群体效能(如检查英国议员的巨量单据、wiki建设)等方面能发挥的作用。这本书没有满足我的初衷,很可能是国外的玩家群体性质与中国有别,集体协作做很多"正义之事",或者是简单的说,作者还没有驾驭该行业多类游戏背后的人性规律并组织成书的能力,或者不宜说。不过其他方面的感悟也不少。我改变而赞同的观点是:人在精神世界的平等是公平的。基于此,游戏是一个很好的工具,即便是虚拟世界的快乐也是快乐,或者对于感受世界方式有限制和障碍的人来说,如果游戏能带来快乐,这是好的。这一点发散开来,让我对cctv也有了新的定位,它确实在为某个群体提供精神慰借,很重要。现实变的和谐一些了。书后面提到各种游戏如何好什么的,有点扯了。再好的也不能替代现实世界。书里有些话我勾出来了:1. 享乐适应&自成目的  “一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学称之为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。“  “只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作中,我们就会更频繁的额感受到幸福,不管我们在生活中遭遇了其他什么事情。”  “如果让越来越多的外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助于提升幸福的自成目的的活动。”  “源自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性。每当我们从事自成目的的活动,就出现了一种与享乐适应完全相反的情况:我们不再通过消费和获得而实现愉悦,开始培养自己的享乐韧性。”  “幸福活动持久性的一大原因在于,来的不易。”  “越少的依赖短暂、不可靠的外在奖励,越能获得对自身幸福的控制。”  “我们总是习惯性的相信,能带给我们幸福的是别的东西。”2. 有趣的失败“失败时怪异的方式和效果让玩家引以为傲,生动的表现了玩家在游戏中的能动性。”  “胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。因为不擅长某件事比真正擅长时候有意思。游戏的乐趣只能维持到尚未成功之时”3. 实时的反馈让人从失误中学习4. 增强的互动,享受在忙碌的节奏中找到的尴尬不完美但是重要的感情沟通。

以游戏的思维方式去解决问题

这本书讲述的是如何去利用游戏机制去改变现实世界,让人们获得幸福。麦戈尼格尔认为现实生活无法让人们感受到幸福,是由于现实总是无聊的,不能给予人们成就感。她认为游戏的反面不是工作,而是无聊。书中介绍了游戏之所以吸引人的四点核心:目标,规则,反馈,自愿参加。如果要让现实生活中的工作也变得有趣,也可以引入这四点。比方说,将繁重的工作划分成清晰的,易于执行的明确目标。自我给这个目标限定一个完成时间。当完成工作时,给自己一些小奖励。这不正式番茄工作法的核心所在么?限定25分钟专心做一件事情,事情结束后让自己休息一会儿。如果工作无法让别人给予你激励,那么就采取自我激励法,分阶段的踏踏实实做一些事情。

传统游戏一样可以改变世界

作者的游戏改变世界是基于网络和线上游戏的,我认为传统游戏一样可以改变世界。1、游戏的前世今生:(1)过去:游戏在人类有文字和文化以前,就开始玩游戏了。(2)现在:很多人认为玩物丧志,其实是玩物尚志;很多人认为游戏是孩子的专利,其实游戏是人类的天性,所有年龄的人都可以在游戏中获得积极的力量。(3)未来:游戏可以重塑人类积极的未来。2、游戏的概念:其实,每个人对游戏都有不同的定义。我个人认为游戏包括:玩具、游戏和游戏化。游戏化的概念:将游戏的元素融入生活。有兴趣的朋友可以关注我的微博和网站新浪微博:游戏工坊丁卫国游戏工坊网站:www.gamesforge.cn3、游戏可以提升我们的主观幸福感。其实,传统游戏改变世界的层面很多,如果有朋友有兴趣,可以一起探讨。

心流——目标、规则、反馈

不可否认,即使如今的世界越来越美好,但是我们的现实生活仍然显得支离破碎,每天的24小时都是由一个个碎片拼接起来的,这中间似乎缺少点什么,将各种碎片完美自然的粘结起来。而随着比特世界的到来,我们并不再只是生活在原子世界中,虚拟虚构的世界和规则完全可以成为现实生活的完美补充,恰当的利用,可以成为现实生活最好的粘合剂。这是我夏天读的第二本书,“游戏化思维”一直是产品设计中比较重要也比较巧妙的手段,作为男生,我们也都是从小打游戏长大的,读这本书的同时,也回忆这从小到大玩过的各种游戏,回忆着它们是怎样将我现实生活中的碎片完美粘合,“游戏”也许早已改变了世界,在未来也将继续塑造着未来的多重现实。本书结构一、幸福感其实现实世界的幸福感并不是没有,而且现实中的幸福感更加真实,但它存在一个致命问题:不连续,碎片化。当我们渴望幸福的时候,大部分情况下只能依靠外界,我们内心深处自己能够给予自己幸福的人寥寥无几,因此游戏填补了这一块空白。游戏的四大特征决定了它可以帮助人们提升幸福:目标、规则、反馈系统、自愿参与。现实中,我们所做的每一件事不一定都有其明确的目标,大家经常无所目的的在做事情,漫无目的的寻找,通常只会让我们更加迷茫,看不到幸福的影子。而游戏,每一个游戏都有那么一个明确的目标,或是通关,或是分数,或是牛逼的装备,或是获得某某称号,像黑夜里的灯塔一般,指引着我们的方向,我们朝目标前进的每一步都显得那么真实,幸福仿佛就在不远的前方。不要质疑这些目标到底有什么意义,这就是0和1的区别,在物质层面看似无意义的目标,在精神层面就是治愈我们的良药。现实中,我们也被规则包围,但有些规则好像天生就不公平,被制定之初就对我们造成了不悦的阻碍。但游戏中,一切都是那么公平,面对同样的规则我们的表现虽然千差万别,但这一切都是基于公平的前提下,某某玩的出神入化的背后,必定是他付出汗水的努力,必定是他在这一游戏中的天赋使然,而在现实中,或许一切都是那么苍白无力。“反馈系统”,也许是这四点中最重要的一点,当你输出你的努力,你总是可以看到效果,根据反馈的结果我们才能有更好的努力方向,或者改变自身的策略,朝目标更快更高效的前进。但现实几乎没有反馈,或者说现实的反馈总会欺骗我们,没有客观的反馈,比如:考试的分数,或许你会说这是很好且客观的反馈,但清醒的我们都明白,分数到底反应了什么。自愿参与,的确所有游戏都是这样,虽然它给我们制造了不计其数的麻烦和障碍,但是人们还是自愿甚至自掏腰包去玩它,享受这种“艰苦”的工作,因为主动挑战更会带给人们一种“良性压力”,“刺激”与“激励”都是现实中极为稀缺的情绪资源。二、四大目标这是游戏的四大目标,同样也是游戏化产品(各种类型产品)想通过“游戏”达到的目标。更满意的工作,更有把握的成功,更强的社会联系,更宏大的意义,我想通过我自己玩游戏的例子来说明,这四大目标在我自身上的实现情况。“更满意的工作”,由于我还是学生,那么就改为“更满意的学习”吧。还记得初中的时候,接触的第一款网游“奇迹”,彼时,家里的电脑还没有联网,因此想玩网络的时候就要去网吧,而上初中的作业已经比小学要多多了,周中上学的时候几乎没有时间,只有在周末的时候,完成周末作业的前提下才有时间去玩。“奇迹”对于我的激励就是用最快的时间,最好的完成作业,这就需要我在周中那五天就必须将学习提前,提前预习,掌握未来所学的知识,注重速度的同时质量也不能忽视,因为只有优秀的作业带来的分数才能向家长索要“经费”上网~ 所以,之前枯燥无味的作业,瞬间因为“奇迹”而有了完成的动机,对于那个时候的我有了极为现实的意义,或许这个意义毫无价值,但是却来给我了对学习更大的“满意度”。“更有把握的成功”,这一种体验就更早了,回到小学的“红白机”时代,基本上都是闯关游戏,而且更多的是bug级难度的游戏,几乎每个游戏都是在经历无数次失败后,最终艰难的通关。或许相同的事情如果出现在现实生活中,我们早已经放弃,但游戏降低了我们试错的成本,鼓励我们进行一次又一次的尝试,不被失败所打击,实实在在的培养了我们的乐观精神,在小学时代就埋下了这样的种子,后知后觉,不觉得那些游戏时间是荒度人生了。“更强的社会联系”,这里需要提到的游戏是我最喜欢的一款,“梦幻西游”,从初中到高中,这款以武侠卡通为题材的网游伴我走过了多少春夏秋冬,也让我认识了外面世界形形色色的人,这一切都仰仗“梦幻”中丰富的系统架构,任务系统、人物系统、剧情系统、门派帮派、好友以及结婚系统,都是非常强社交性的,游戏鼓励我们的互动,往往多人一起完成的任务是奖励最多的。或许在虚拟世界的社交显得很苍白,但在与现实格格不入的另一个世界观中,我们突破了现实的圈子,突破了地理、时间因素的阻碍,这难道不是一种社会联系吗?“更宏大的意义”,书中的“光环”就是最佳例证,还有我们熟知的“魔兽世界”,在游戏构建的新世界中我们通过努力获取结果,享受形形色色的伟大的意义,这与价值不同,每个人心中对于结果都有自己理解的意义,相同的是,这些意义都指向一个词——责任。三、游戏化的运作机制书中主要以“平行实镜游戏”来说明游戏的运作机制,因为之前提到的游戏或许让人有种逃避现实的感觉,而“平行实镜游戏”却可以让这种声音闭嘴,因为它们都是完完全全的现实,人们享受这种游戏的同时不但不需要逃避现实,反而会更全情的投入其中。用游戏改造现实,需要找出现实中困扰我们的各种问题(全情投入),比如:讨厌做家务、没有学习的动力,于是就可以利用游戏带来的激励、竞争、反馈、奖励等元素,制定规则,促进人们通过游戏的方式去解决这些困扰。这种转化能力的确要求人们对游戏机制、人们的需求、社会传播方式有一定深度的见解,我确信现在的社会就缺少这种设计人员,真真正正解决问题且又能带来商业价值的人。文中提到的《家务战争》、《学习的远征》、《超好》就是经典之作。此外,实时反馈也就是“激励制度”(例如“智力+1”、“升级”),很陌生人结为社群也就是强调社会化联系,培养团队意识、社群精神。游戏化的持续性则体现在了它能不断提供幸福。四、游戏带给互联网时代的现实价值最经典的例子就是“维基百科”,这种“众包”形式、或者说是“分享式经济”,让游戏化又上了一个层次,它可以在组织形式上带来革新,形成参与式经济,也就是“维基经济”,大大提升社会运转的效率。我们在游戏化的经济下所渴望的并不是外在物质奖励,而是内在的情绪奖励,而且这种奖励是持续性的,在很长一段时间都可以刺激我们。作者最后提到了“星球技艺”的概念,这来自于《孢子》这一款游戏,具体是:①长远的眼光;②生态系统的思维;③试点试验。此时已经将游戏化上升为一种思维的培养,俨然已成为一种教育形式,一种教学思维的巨大变革。游戏真的可以重塑人类文明吗?作者在文中所说的“14大补丁”作用,到底是夸张的表达还是正在形成的趋势呢?希望今后产品设计人员可以用实践、用具体化的产品证明。

新世界的大门

这本书在我看来可以分为前后两半。前一半作者试图用一种不同于寻常的视角来解读游戏,告诉我们,游戏并非像想象中的那么可怕。与此相反,游戏本身就是人类与生俱来的需求,顺应游戏化的自然渴望会让我们生活的更好。后一半作者则是用大量的示例和丰富些想象力来探索游戏有可能在未来所扮演的角色,有可能产生的新的影响。这样的划分简单粗暴,但对我来说已经足够了。对于目前的我而言,这本书让我正视了游戏的价值,并且尝试着让自己的生活在游戏化中变得更有活力和积极性,这就已经足够了。

论如何玩游戏且没有负罪感

嗯,的确,因为这本书,我玩了整整一个礼拜的游戏。中间有很多是从这本书推荐里找到的。如果,你喜爱游戏,对各种游戏类型感兴趣,或者自己就是游戏开发商,那么强推这本书,会彻底改变你对游戏的看法。如果你是个游戏上瘾者,我觉得这本书完全可以让你毫无罪恶感地把游戏进行到底。里面对现实世界的描述简直可以让你觉得,这狗血的世界还真的不如游戏设定,没有攻略,也没有最终任务,毫无意义感,也少有合作机会。不过呢,你还是生活在现实生活中的是不是,你还是要吃饭睡觉和人打交道的是不是,就算你在游戏里赢得了再多的奖励,你也会有从游戏中出来的一刻。这时候再看看世界,再想想里面对现实的描述,你可能就不那么的舒服了。所以,以游戏的观念去检验现实生活,并没有那么有趣。另外提一下,这本书有提到心流这个概念,我觉得那种进入当下的状态是很美妙的,但是不用刻意去寻找,类似于这样那样的巅峰体验,最后都会造成上瘾的结果。而且体验结束后也会无比地难受。

游戏化的自我管理

实际上是一本积极心理学的书。全书的核心是游戏的四个特征:目标,限制,即时反馈,自愿参与,围绕四个特征,作者提出了游戏对于现实的十四个补丁,解答了我们如何通过游戏更好地进行现实生活的问题。进化速度和现实世界发展速度的不匹配使得依赖我们的本能已经不是在现实世界生活的最好路径,但是游戏的设计却让我们能正好地依赖本能得到快乐,这是一个暂时难以改变的矛盾。我们热爱游戏,是它让我们更快乐。于是答案就很明显了,将现实生活游戏化,我们就能更好地回归现实生活(或者消灭游戏?就像网瘾戒除所做的那样)。设计一个自己的游戏系统,把生活变成游戏,会很有趣,具体可以参考模拟人生。但最根本的“改变”是人生观上的调整,游戏化背后的意义在于,我们拒绝虚无主义,认为人生并非被抛,我们其实有选择的余地,并且相信目标是存在且可达成的,随时的快乐是容易的,以这样强烈的信念生活,才算是真正的游戏化了人生。相反的,太过于严肃或是强调责任感的价值观,或是认为成功和快乐不可期的观念,则是和游戏的宗旨违背了。其实本书是一剂强力鸡汤,请勿深思,直接干了。

做事情的方法论

开始最重要,搞清楚最基本的概念定义,然后不断总结和升级自己的方法论。我为什么写字越来越有感觉和高效了?刚刷牙时突然想到,我给自己定了一些小目标比如开始时每天100字、写就好。企业喜欢给员工定高目标,有时候起反作用榨干员工和没实现的挫败感,反正实现不了内心就不相信了,太高没了动力,但是目前还没有更好的解决办法。我以前也喜欢定大目标高大上的目标,说出去也吓唬人吹牛逼也是资本啊,比如2010年新年计划,2010年总结及2011年规划,基本没实现几个、生活该怎么样还是怎么样。我现在都是小目标,一点点的正向循环积累。越来越有信心了,你一上来让我写5万字我就会放弃的,但是从100字开始马上就实现了而且提前了。就是打羽毛球100个小时对我都有巨大的压力,2个小时的去积累,34小时在哪里、68小时在哪里?我过年开车回来看着1200公里,18个小时就发怵,我就5公里、5分钟去分解目标就没那么难了。这是第一点,目标、小目标没什么不好,小目标分解成能落地行动最牛逼,正向积累会越来越好。第二,我及时反馈,写字以字数为衡量标准,到28000时我做了一次统计到28000了给了我极大的信心,43000时我又做了一次统计一个多月这么多了我原来还有这潜力,我每写一篇都有字数统计我备忘录一行19个字,我每次数排数一乘就知道大概数字了。开始要求自己100字时,我基本都是200字以上,后来600-800字很正常了,写了1000字以上我就很高兴我进步了。让进步能得到及时的反馈,是能坚持下去的重要原因。第三,不断升级难度、提高对自己的要求。开始我一气呵成是有很多错别字的,现在我复制到空间里,我就开始检查了修改错别字。然后开始是写日记、记录每天的生活想法,现在已经变成600-800字一篇的文章了,下阶段我开始用论文、证据、论点的方法、提前构思和列提纲去写。不断升级自己的方法论,就像游戏闯关一样难度提升,因为能力在增长。我的第一份工作和岗位我觉得是蛮有难度系数和挑战的,很多人都坚持不下来我坚持了5年,我每年都数年数,再坚持一年,10000小时的努力呢,今年要跟去年有点不一样,这给了我极大的信心。《游戏改变世界》里提到为什么人们喜欢打游戏或沉迷其中?目标、规则、反馈系统、自愿参与。我用的方法一样,写字、运动里加入这些元素。为什么人们喜欢打牌?也是一样,目标赢钱、规则一局一局、反馈系统每局都知道自己是赢还是输、自愿参与。记住开始开始开始,开始就好。然后总结和升级方法论,及时反馈及时反馈及时反馈,你就能坚持下去,越做越有信心。


 游戏改变世界下载 精选章节试读


 

农业基础科学,时尚,美术/书法,绘画,软件工程/开发项目管理,研究生/本专科,爱情/情感,动漫学堂PDF下载,。 PDF下载网 

PDF下载网 @ 2024