设计原本

出版社:机械工业出版社
出版日期:2013-4
ISBN:9787111416265
作者:[美] Frederick P. Brooks, Jr.
页数:282页

作者简介

程序员、项目经理和架构师终极修炼必读!
图灵奖得主、软件工程之父、《人月神话》作者 Frederick Brooks 经典著作,揭秘软件设计本质!
如果说《人月神话》结束了软件工业的神话时代,粉碎了“银弹”的幻想,从此人类进入了理性统治一切的工程时代,那么《设计原本》则再次唤醒了人类心中沉睡多年的激情,引导整个业界突破理性主义的无形牢笼,鼓励以充满大胆创新为本的设计作为软件工程核心动力的全新思维。可以说,不读《人月神话》,则会在幻想中迷失;而不读《设计原本》,则必将在复杂低效的流程中落伍!《设计原本》开启了软件工程全新的“后理性时代”,完成了从破到立的圆满循环,具有划时代的重大里程碑意义,是每位从事软件行业的架构师、项目经理和研发人员都应该反复研读的经典著作。

书籍目录

译者序
前言
第一部分 设计之模型
第1章 设计的疑问
1.1 培根的结论对吗
1.2 什么是设计
1.3 何为实在?设计理念
1.4 对设计过程的思考
1.5 设计面面观
1.6 注释和参考文献
第2章 工程师怎样进行设计思维-理性模型
2.1 模型概览
2.2 该模型的构思从何而来
2.3 理性模型有哪些长处
2.4 注释和参考文献
第3章 理性模型有哪些缺陷
3.1 在初始阶段我们并不真正地知道目标是什么
3.2 我们通常不知晓设计树的样子-一边设计一边探索
3.3 (设计树上的)节点实际上不是设计决策,而是设计暂定方案
3.4 效用函数无法以增量方式求值
3.5 必要条件及其权重在持续变化
3.6 约束在持续变化
3.7 对理性模型的其他批评
3.8 尽管存在诸多缺陷和批评,理性模型依然顽固存在
3.9 那又如何?我们的设计过程模型真的那么事关紧要吗
3.10 注释和参考文献
第4章 需求、罪念以及合同
4.1 一段恐怖往事
4.2 殊为不幸,无独有偶
4.3 抵制需求膨胀和蠕变
4.4 罪念
4.5 合同
4.6 一种合同模型
4.7 注释和参考文献
第5章 有哪些更好的设计过程模型
5.1 为什么要有一个占主导地位的模型
5.2 共同演化模型
5.3 Raymond的集市模型
5.4 Boehm的螺旋模型
5.5 设计过程模型:第2~5章的讨论小结
5.6 注释和参考文献
第二部分 协作与远程协作
第6章 协作设计
6.1 协作在本质上是好的吗
6.2 团队设计是现代标准
6.3 协作的成本
6.4 挑战在于保持概念完整性
6.5 如何在团队设计中获得概念完整性
6.6 协作何时有帮助
6.7 对设计本身而言,协作何时无用
6.8 两人团队很神奇
6.9 对于计算机科学家意味着什么
6.10 注释和参考文献
第7章 远程协作
7.1 为什么要远程协作
7.2 就地取材-IBM System/360计算机系列的分布式开发(1961~1965)
7.3 让远程协作有效
7.4 远程协作的技术
7.5 注释和参考文献
第三部分 设计面面观
第8章 设计中的理性主义与实证主义之争
8.1 理性主义与实证主义
8.2 软件设计
8.3 我是一个根深蒂固的实证主义者
8.4 其他设计领域中的理性主义、实证主义与正确性验证
8.5 注释和参考文献
第9章 用户模型-宁错勿淆
9.1 定义明确的用户模型和使用模型
9.2 团队设计
9.3 如果实际情况难以预料,有什么对策
9.4 注释和参考文献
第10章 英寸、盎司、比特与美元-预算资源
10.1 何谓预算资源
10.2 钱不是万能的
10.3 同一种资源也会有不同风格,甚至有替代品
10.4 预算资源并非一成不变
10.5 那我们究竟该怎么办
10.6 注释和参考文献
第11章 约束是友非敌
11.1 约束
11.2 归结于一点
11.3 设计悖论:通用产品比专用产品更难设计
11.4 注释和参考文献
第12章 技术设计中的美学与风格
12.1 技术设计中的美学
12.2 揭开逻辑之美的面纱
12.3 技术设计中的风格
12.4 何谓风格
12.5 风格的特点
12.6 若要使风格保持一致,请将它写成文档
12.7 如何形成良好的风格
12.8 注释和参考文献
第13章 设计中的范例
13.1 全新的设计是罕见的
13.2 范例所扮演的角色
13.3 计算机和软件设计中的问题
13.4 研究范例的设计原理
13.5 应该用什么样的方式来改进基于范例的设计
13.6 范例-惰性、创新与自满
13.7 注释和参考文献
第14章 智者千虑,必有一失
14.1 错误
14.2 曾经最糟糕的计算机语言
14.3 JCL何至于此
14.4 经验教训
14.5 注释和参考文献
第15章 设计的分离
15.1 设计与使用和实现的分离
15.2 为什么分离
15.3 分离的结果
15.4 补救措施
15.5 注释和参考文献
第16章 展现设计的演变轨迹和理由
16.1 简介
16.2 知识网线性化
16.3 我们的设计演变轨迹记录
16.4 我们研究房屋设计过程的过程
16.5 深入设计过程
16.6 决策树与设计树
16.7 模块化与紧密集成的设计
16.8 Compendium和可选工具
16.9 DRed:一个诱人的工具
16.10 注释和参考文献
第四部分 一套计算机科学家梦寐以求的房屋设计系统
第17章 计算机科学家梦寐以求的房屋设计系统-从头脑到电脑
17.1 挑战
17.2 愿景
17.3 输入机构的愿景:从头脑到电脑
17.4 指定动词
17.5 指定名词
17.6 指定文字
17.7 指定状语
17.8 指定视点和视图
17.9 注释和参考文献
第18章 计算机科学家梦寐以求的房屋设计系统-从电脑到头脑
18.1 双向通道
18.2 视觉显示-多个并列显示的窗口
18.3 听觉展示
18.4 触觉展示
18.5 推而广之
18.6 可行性
18.7 注释和参考文献
第五部分 卓越的设计师
第19章 伟大的设计来自伟大的设计师
19.1 伟大的设计与产品过程
19.2 产品过程-优点和不足
19.3 观点碰撞:过程扼杀创新,但又不可避免,如何是好
19.4 注释和参考文献
第20章 伟大的设计师从哪里来
20.1 我们必须教会他们设计
20.2 我们必须为伟大设计而招募人才
20.3 我们必须有意识地培养他们
20.4 我们必须在管理他们时发挥想象力
20.5 我们必须积极地保护他们
20.6 把自己培养成一名设计师
20.7 注释和参考文献
第六部分 设计空间之旅:案例研究
第21章 案例研究:海滨小屋“View/360”
21.1 亮点和特性
21.2 背景介绍
21.3 目标
21.4 机会
21.5 约束条件
21.6 设计决定
21.7 考虑正面
21.8 小屋的尺寸
21.9 设想的开始
21.10 在设计之后,构建之前的设计改动
21.11 在框架和外墙完成和初次入住之后的设计改动
21.12 结果评估(在项目验收37年后)
21.13 学到的一般经验
第22章 案例研究:增加厢房
22.1 亮点和特性
22.2 背景介绍
22.3 目标
22.4 约束条件
22.5 非约束条件
22.6 事件
22.7 设计决定和迭代
22.8 结果评估-成功与缺憾
22.9 学到的一般经验
22.10 注释和参考文献
第23章 案例研究:厨房重新建模
23.1 亮点和特性
23.2 背景介绍
23.3 目标
23.4 机会
23.5 约束条件
23.6 关键宽度预算的推理
23.7 长度预算的推理
23.8 其他设计决定
23.9 结果评估
23.10 满足的其他迫切需求
23.11 在设计中使用图纸、CAD、模型、仿真模型和虚拟环境
23.12 学到的一般经验
23.13 注释和参考文献
第24章 案例研究:System/360体系结构
24.1 亮点和特性
24.2 项目介绍和相关背景
24.3 目标
24.4 机遇(截至1961年6月)
24.5 挑战和限制
24.6 最重大的设计决策
24.7 里程碑事件
24.8 结果评估
24.9 学到的一般经验
24.10 注释和参考文献
第25章 案例研究:IBM Operating System/360操作系统
25.1 亮点和特性
25.2 项目介绍和相关背景
25.3 接受挑战
25.4 设计决策
25.5 结果评估
25.6 设计师团队
25.7 学到的一般经验
25.8 注释和参考文献
第26章 案例研究:《Computer Architecture: Concepts and Evolution》 图书设计
26.1 亮点和特性
26.2 项目介绍和相关背景
26.3 项目目标
26.4 机遇
26.5 约束
26.6 设计决策
26.7 结果评估
26.8 经验教训
第27章 案例研究:联合计算中心组织:三角区大学计算中心
27.1 要点和特点
27.2 项目介绍和相关背景
27.3 目标
27.4 机遇
27.5 限制
27.6 设计决策
27.7 备选的董事会投票方案
27.8 结果评估
27.9 经验教训
27.10 注释和参考文献
第28章 推荐读物
致谢
参考文献

编辑推荐

全新翻译出版。图灵奖得主、软工之父、《人月神话》作者Brooks经典著作,揭秘软件设计本质!程序员、项目经理和架构师终极修炼必读!全新翻译出版! 《设计原本:计算机科学巨匠Frederick P.Brooks的反思》为图灵奖得主、《人月神话》作者Brooks封笔之作,揭秘软件设计神话!程序员、项目经理和架构师必读的一本书!

内容概要

Frederick P. Brooks,Jr.博士在北卡罗来纳大学教堂山分校计算机科学系担任Kenan讲座教授。由于在IBM System/360的研发项目中担任项目经理,后又在Operating System/360的设计阶段担任了软件项目经理,他以“IBM System/360之父”而闻名于世。因为这些成绩,他和Bob Evans、Erich Bloch一起荣获了1985年的美国国家技术奖章(National Medal of Technology)。 此前,他还曾经是IBM Stretch和Harvest计算机体系结构的架构师。
Brooks博士是教堂山分校计算机科学系的创建人,并担任了该系从1964年到1984年的系主任。他也曾在美国国家科学委员会(National Science Board)和美国国防科学委员会(Defense Science Board)任职。目前,他正在从事计算机体系结构、交互式计算机图形学和虚拟环境等领域的教学和研究工作。


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计1条)

  •     Brooks的另外一篇著作《人月神话》,是IBM公司的System/360系统和软件系统OS/360项目开发的反省报告。OS/360是60年代开发的一个庞大软件系统,同时投入了巨大的成本包括人力,分析其开发经验和教训是非常有意义的,值得借鉴和思考,所以《人月神话》在软件史上有其重要的地位。但这本《设计原本》作为brooks的整个软件开发总结之作,内容确是乏善可陈,是达不到《人月神话》的高度了。    《设计原本》试图总结一个软件设计的理想模型。即所谓的设计的设计(the design of design)。这个论题是有相当难度的,Brooks走了一条捷径和老路,即借鉴建筑设计的相关概念。巧合的是,日本建筑师原研哉也写过一本《设计中的设计》,来阐述建筑设计的思想和原理。这些年,建筑设计方面的理论被大量引入到软件设计中。典型的有C. 亚历山大 的《建筑的永恒之道》,软件届人士对其的重视程度远远超过建筑届。过犹不及,这就走入了歧途。有人类开始就应该有建筑了,所以建筑的历史远远超过软件,参考建筑的产生过程对于软件开发来说的确有重要的价值。但实际上建筑和软件也有巨大的差异。建筑相对直观,强调“图解思考”,模仿/继承/创新都是路径,同时也强调社会和自然融合,比如风水,主体是个“实物”的概念。软件则是一个“虚物”,用各种“语言”来组织数值和算法,通过“界面”呈现给用户。    作为一个建筑师是怎么来设计建筑的呢?以注册建筑师考试中的大设计为例,主要有几个设计原则,一个是功能分区,二是流线,三是空间组合,同时要符合设计要求(目的和约束条件)。以此来看Brooks提到几个房屋设计的案例,可以看出他只是个业余玩家。“增加厢房”改造案例,可以看出功能分区是很不合理的,他自己在结果评估中也总结了。流线组织是交叉的,所以引入下面的厨房改造,当然也只是解决了部分流线的问题。可以说Brooks的建设设计过程并不是一个专业建筑师的设计过程,所以作为案例来说很难有什么说服力,论据显得苍白浅薄。    Brooks的理想模型作为一个简单的设计过程概括还是有一定的意义的。关键是如何“决策”,决策的原则是什么,这个应该重点讨论的问题并没有深入。如何真能像建筑设计一样总结出设计原则或设计原理可能是一件有意义的事情,但本书距此还有很大的差距。

精彩短评 (总计32条)

  •     书的包装质量很好,内容很适合开发人元
  •     虽然对于选了晚间到货,最后却第二天才来有些不满,但是书的质量毋庸置疑还是很好地
  •     介绍作者的这些年来的工作,房屋设计的经验收获,及反思,联系他们的共通性。 主要是作者的在做事前后的思想变化,经验收获。 看的比较急,也不是很吸引人。 但是很多道理。或许等我经历过,在成熟些,就会有更好的共鸣。
  •     翻了几页,到处都是错别字,怀疑是正版的么?根本没办法读通。
  •     我有个坏习惯,凡事看不太懂的书都觉得是好书,先打个5星;但是话说回来,Frederick 的层次,我还只能仰望。
  •     软件架构与设计领域的《人月神话》
  •     翻译还真狗屁不通,我也真的什么都没有得益。。。不知道原书是否这样,都不感买了
  •     书的内容不错,不过在2011年1月,已经机械工业出版社第一版第一次印刷,这本还是机械,不过成了2013年第一版,换个封皮,价格涨了1/2。
  •     就像讲故事一样,翻译的不错!
  •     年初读的,年尾的时候已经忘记写了什么
  •     每个字每章都看得懂,但不知道有什么用,应该是我的水平还没到大师那种返璞归真的境界,只能勉强看完1、2部分
  •     还不错;买来送人的;
  •     从这本书我才真正认识到什么叫做设计
  •     设计绝不是纯思维的产物,而从一开始就是个解决问题的工具;设计师必须面对现实中的问题,采用设计的手段解决之,并在随后的实现和应用中接受批判和考验,一轮轮地改进原始的设计,使之一方面能够以更【一致/普适/统一】、【简洁】和【经济】的方式解决问题,另一方面也在更高的意义上体现设计理念。
  •     还没仔细看,看了再细评。
  •     理性主义和经验主义
  •     我现在认为,编程分为两个流派,一个是解题流派,以解决困难的问题为乐趣,一个是“搭积木”流派,以设计美好的架构为乐趣,鲜有精通这两个流派的人,倒是因为现实教育和面试刻意强调解题能力以及能弄明白高深的算法就意味着“聪明”的心理作用,很多本来适合“搭积木”流派的人错误的走到了解题流派去了。
  •     软件设计的深刻思想讨论,以人为本的艺术
  •     注释和翻译实在是太要命了!!
  •     借阅,无笔记
  •     英文标题很清晰的定义了本书的意义。细细地读了一遍,觉得本书的水平对于目前阶段的我来说还是难以企及的。过段时日再有体会的时候回来修改评论。
  •     与人月神话围绕项目管理展开,这是一本围绕设计展开的书,主要跟建筑设计进行了类比,当然也掺杂了许多其他概念。一文中“伟大的设计者从哪里来”收获颇多,自己的一些想法与之不谋而合。
  •     1 包装上厚厚的一层灰2 书本的硬纸板封面正面的上下边被捆书的带子勒凹进去了3 纸张及印刷都还不错
  •     翻译得不行
  •     伟大的设计,从来都只来源于一个伟大设计师的头脑
  •     论文风格的文风让人读起来费力,加上作者实在太渊博很多想法还是不能透彻的理解。基本是个论文集那样的感觉,虽然只能理解50%不到,但收获颇丰,句句精辟。
  •     有一些不错的想法和很专业的见解,但是“原本”这个翻译很不好,毕竟并不是一本关于设计的理论书,更像是一本设计师自己的随身笔记本,杂乱的记着各种事后的反思和经验,还是值得一读
  •     本书包装不错~~是一部经典的书籍
  •     实用得经验之谈和指导。但是后面举例得房屋设计实在让人脱线,可能道行不够吧。
  •     入坑,Sketch、摄影 用起来。然而,由于没相关经验,后面几章完全不知到作者在说什么
  •     书还没有认真看,不过应该适合大牛。先收藏着!
  •     4星是评给原著的,减1星是因为翻译。这部巨著问世也有一段时间了。英文版看起来太慢,一直在等中文版,可这所谓的珍藏版拿到手里总感觉怪怪的。首先还是要感谢一下译者,将这本书呈现给我,对思路的开拓有很好的帮助,接下来讲讲问题:前面几章的翻译还算到位,从第13章开始,明显感觉出译者的力不从心,除了把一些中国的古语加在一些很蹩脚的地方以增加不和谐感之外,基本上就是流水账,毫无生动性可言,且错乱的句子不少,严重影响阅读体验
 

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