Torque游戏实战开发I

出版日期:2013-7
ISBN:9787802489164
作者:吕岚 等
页数:202页

作者简介

近年来,电脑游戏特别是网络游戏快速发展,越来越多的人加入了游戏设计与开发的行列。为了提高开发的效率、简化开发的门槛,游戏开发引入了游戏引擎的概念。
如同车辆的引擎,汽车制造商们可以将引擎取出,再建造另外一辆不同外观的车辆。游戏引擎把游戏软件中与硬件密切相关的、或者与算法密切相关的部分提取出来,即将所有与游戏具体内容无关的技术提取出来。这样,游戏开发者们可以从繁重的、重复的代码开发中解放出来,节省了开发时间与开发费用。

书籍目录

001 第1 章 综述
001 1.1 Torque 简介
001 1.2 游戏策划主要内容
002 第2 章 Torque 的安装、文件内容及基本操作
002 2.1 安装Torque SDK
003 2.2 Torque 的文件内容
004 2.3 Torque 的基本操作
007 2.4 游戏场景编辑器的操作界面及对应快捷键
009 2.5 Torque 支持的文件类型
010 2.6 推荐编译器
011 第3 章 场景的基本制作
011 3.1 地形
015 3.2 地表
017 3.3 湖水
019 3.4 树
020 3.5 森林
022 3.6 牧草
023 3.7 天空
027 3.8 MissionGroup
028 第4 章 Torque 脚本编程基础
028 4.1 搭建简易的游戏平台
030 4.2 常量与变量
032 4.3 运算符与表达式
032 4.4 数组
034 4.5 控制流语句
035 4.6 函数
037 4.7 命名空间
038 第5 章 Torque 运行流程
038 5.1 根main.cs 模块
040 5.2 Torque 架构
041 5.3 关于tutorial.base
042 第6 章 对象
042 6.1 普通对象
044 6.2 支持数据集的对象
046 6.3 实例——创建TSStatic 对象
048 6.4 实例——创建支持数据集StaticShapeData 的对象
049 6.5 实例——创建支持ItemData 对象
050 6.6 TSStatic、StaticShapeData 与ItemData 对象的区别
051 第7 章 碰撞
051 7.1 TSStatic 对象与支持脚本的对象对碰撞的不同反应
052 7.2 实例——碰撞拾取武器
055 7.3 实例——碰撞显示数量
058 第8 章 玩家角色机制
059 8.1 实例——更改玩家角色模型
061 8.2 玩家产生时机
062 8.3 动画播放
065 8.4 模型查看工具——Torque Showtool Pro
068 第9 章 粒子系统
069 9.1 独立式粒子实例——篝火
074 9.2 独立式粒子实例——瀑布
077 第10 章 触发器
077 10.1 触发器的基本概念与分类
078 10.2 区域触发器
079 10.3 实例——区域触发器与弹出对话框
081 第11 章 爆炸
081 11.1 爆炸的基本概念
082 11.2 实例——爆炸与区域触发器
092 第12 章 AI
092 12.1 实例——静态AI
094 12.2 实例——跟踪路径
099 第13 章 武器系统
099 13.1 实例——武器切换与轮换
104 13.2 实例——开火
148 13.3 实例——伤害
153 13.4 增加数量管理的武器切换、轮换与弹药补给
158 第14 章 音效
158 14.1 声音函数库
158 14.2 声音数据集
159 14.3 添加声音的方式
161 14.4 实例——背景音乐
162 14.5 实例——瀑布音效
164 14.6 实例——武器音效
168 第15 章 天气
168 15.1 纹理要求
169 15.2 相关数据集
169 15.3 实例——暴风雨
173 15.4 实例——天气管理系统
183 第16 章 GUI
183 16.1 GUI 编辑器
185 16.2 实例——简易主菜单界面
189 16.3 实例——制作窗口界面
192 16.4 实例——Splash 界面
195 16.5 实例——更换光标
197 16.6 实例——制作准心
198 16.7 实例——制作血条
199 16.8 实例——显示武器图像
200 16.9 其他常见控件
202 参考文献


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