游戏大师Chris Crawford谈互动叙事

出版日期:2015-5-1
ISBN:9787115388067
作者:Chris Crawford
页数:276页

作者简介

互动叙事是一个新兴的领域,它超越了以往的电子游戏概念,试图在既有的人机交互基础上开辟出更加引人入胜的娱乐体验。本书的作者是电子游戏领域的“鼻祖”级人物Chris Crawford,书中集成了作者在互动叙事领域众多的经验和思考。
全书分5个部分,分别从互动叙事基础、思维方式、进化式策略、组件技术以及回顾和展望几个方面介绍了互动叙事。作者根据自身的经验,对互动叙事做出了尽可能详细的阐释,极大地扩展了人们对已有娱乐体验和娱乐形式的认知。
本书重在介绍互动叙事的基础理论,同时也涉及一些和游戏设计相关的内容。游戏设计师以及希望在其他产品或服务中纳入游戏娱乐元素的从业人士都可以选择阅读本书,你将从中收获很多值得反思、参考和借鉴的内容。

书籍目录

第一部分 互动叙事基础
第1章 故事叙述
3
1.1 故事叙述的历史
4
1.2 两种思维方式
5
1.3 故事的本质
13
1.4 视觉效果的专制
18
1.5 空间思维
20
1.6 时间的不连续性
21
1.7 本章小结
22
第2章 交互性
23
2.1 我对交互性的界定
24
2.2 第二人称视角的洞察力
26
2.3 人类理解模型
27
2.4 自我克制
29
2.5 交互的程度
30
2.6 那又如何
34
2.7 本章小结
36
第3章 互动叙事
37
3.1 互动叙事作为游戏概念的外延
39
3.2 互动化的电影
41
3.3 情节与交互性
41
3.4 独一无二的互动叙事
44
3.5 个体化
49
3.6 互动叙事中不能包含什么
50
3.7 本章小结
52
第二部分 思维方式
第4章 抽象机制
55
4.1 公正问题
56
4.2 科学
57
4.3 金融
58
4.4 上述例子的中心思想
60
4.5 扮演上帝的角色
61
4.6 把中心思想转译为故事
63
4.7 本章小结
64
第5章 用动词思考
65
5.1 动词与名词
66
5.2 案例聚焦:多媒体
70
5.3 动词思考方式入门
71
5.4 本章小结
73
第6章 数学之苦劳
75
6.1 拥抱数学
76
6.2 因果关系
77
6.3 作为比喻的建模过程
79
6.4 本章小结
82
第7章 两种文化的问题
83
7.1 神经生理学基础
84
7.2 游戏与故事的交往史
85
7.3 劝诫和预测
87
7.4 本章小结
89
第三部分 进化式策略
第8章 分支树
93
8.1 整体游戏结构
95
8.2 解决方案:状态变量
98
8.3 本章小结
100
第9章 互动小说
103
9.1 文字冒险游戏
104
9.2 图像冒险游戏
104
9.3 互动小说(Interactive Fiction,IF):文字冒险的继承者
105
9.4 谜题
106
9.5 真实案例
106
9.6 互动小说机理剖析
108
9.7 互动小说算是互动叙事吗
111
9.8 互动小说的未来
112
9.9 本章小结
113
第10章 角色扮演游戏
115
10.1 动词
116
10.2 RPG缺乏创新的余地
117
10.3 考拉熊与山羊:过度特化的弊端
118
10.4 MMORPG有希望吗
119
10.5 受众的问题
121
10.6 本章小结
121
第11章 电子游戏
123
11.1 固化的故事
124
11.2 多种结局
124
11.3 分支树
125
11.4 开放式故事
126
11.5 完全由玩家驱动的故事
126
11.6 故事叙述与成本问题
127
11.7 本章小结
128
第四部分 组件技术
第12章 建模
131
12.1 媒体
132
12.2 建模基础
132
12.3 增加复杂性
134
12.4 抽象化的步骤
136
12.5 关键细节
138
12.6 本章小结
140
第13章 有界数值
141
13.1 超限
143
13.2 有界数值
144
13.3 钟形曲线与人
146
13.4 技术细节
147
13.5 调和操作
147
13.6 布尔运算
150
13.7 本章小结
152
第14章 人格模型
153
14.1 完备
154
14.2 精炼
154
14.3 正交
154
14.4 对行为的界定
155
14.5 过度特化
156
14.6 人格属性的类型
157
14.7 在三个核心人格属性的基础上扩展
161
14.8 外形特征
162
14.9 情绪
162
14.10 倾向性的计算公式
163
14.11 两道练习题
165
14.12 本章小结
165
第15章 命运驱动故事世界
167
15.1 倾听
168
15.2 思考
170
15.3 发言
171
15.4 计分系统
177
15.5 本章小结
180
第16章 动词与事件
181
16.1 动词的数量问题
182
16.2 通用的动词处理机制
183
16.3 句子结构
184
16.4 计划与事件
185
16.5 HistoryBooks
185
16.6 本章小结
194
第17章 语言
195
17.1 通过输入设备“说话”
196
17.2 Sapir-Whorf假说
196
17.3 模拟现实语言
197
17.4 创建新语言
204
17.5 本章小结
212
第18章 脚本语言
213
18.1 互动叙事所需的语言设施
214
18.2 文本生成的脚本示例
223
18.3 本章小结
225
第19章 互动叙事引擎
227
19.1 基于事件的互动叙事引擎
228
19.2 基于时间点的引擎
228
19.3 基于情节的引擎
233
19.4 本章小结
234
第20章 高层结构
235
20.1 剧情节点
236
20.2 目标
237
20.3 预期的问题
238
20.4 本章小结
243
第五部分 回顾与展望
第21章 学术研究
247
21.1 戏剧管理器
248
21.2 为非玩家角色指定目标
249
21.3 新式的Comme il Fault互动叙事引擎
250
21.4 Prom Week
251
21.5 关门放狗
251
21.6 IRIS项目
252
21.7 本章小结
253
第22章 展望未来
255
22.1 互动叙事前途无量
256
22.2 消极的预测
256
22.3 积极的预测
257
22.4 本章小结
259

内容概要

Chris Crawford于1975年在美国密苏里大学(University of Missouri)获得物理学硕士学位。在从事了数年物理教学工作之后,他于1979年加入Atari 并成为游戏设计师,任职期间开发了数款游戏,包括Energy Czar(关于能源危机的教育模拟游戏)、Scram(核电站模拟游戏)、战争游戏Eastern Front(1941)、Gossip(社交游戏),以及关于亚瑟王传说的游戏Excalibur。
随着Atari在1984年的解体,Crawford转向Macintosh平台的游戏开发,其间开发的游戏包括策略游戏《Balance of Power》、战争游戏《Patton Versus Rommel》、社交游戏《Trust & Betrayal》、生态环境模拟游戏《Balance of the Planet》,以及战争游戏《Patton Strikes Back》。时至1992年,Crawford决意离开游戏设计领域,倾力专注于他看好的互动叙事(interactive storytelling)领域,创建了互动叙事系统化技术并于1997年予以专利化。他目前通过其公司网站storytron.com 致力于该技术的商业化发展。
Crawford拥有5本著述:The Art of Computer Game Design(计算机游戏设计艺术,1982年),现已被公认为游戏设计领域的经典之作;Balance of Power(1986年);The Art of Interactive Design(互动设计艺术,2002年);Chris Crawford on Game Design(2003年);Chris Crawford on Interactive Storytelling(本书第一版,2004年)。
Crawford于1987年创立了游戏设计领域的第一本期刊Journal of Computer Game Design。他还创立了Computer Game Developers’Conference(计算机游戏开发者大会,现已更名为Game Developers’ Conference,GDC)并担任主席。
他在全球范围内的会议上和院校里发表了数以百计的演讲,还发表了为数众多的杂志文章和学术论文。
Crawford在1999年和2002年的NASA Leonid MAC空间任务中担任计算机系统设计师和顾问,另外他还从事一些数据分析的工作。他和妻子住在美国俄勒冈州南部地区。你可以在他的个人网站www.erasmatazz.com上找到更多关于他的信息。


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计3条)

  •     互动叙事的主体是故事,更像是故事的一种艺术表现方式。这个关系和以小说电影等以文本为基础的艺术形式比较类似,小说是以文本语言来讲故事,电影是以视听语言,在这些艺术形式里,故事是一个核(虽然有时可以是表现大于内核)。互动叙事是玩家主导下完成一个故事。一个优秀的故事是对生活的比喻,这个故事不是简单的流水账,而是需要具有一定的含义。这个含义存在的意义正是故事存在的意义。互动叙事和游戏本身没有直接关系。游戏的目的目前看来是获得某种快感,这种快感如果停留在感官层面对互动叙事是没有益的。但是游戏是目前人类最熟悉的人机深入交互的方式,因为互动叙事有赖于人机交互,所以交互本身可能可以被借鉴。总的来说,互动叙事是门艺术。
  •     整体来说,这本书是一本严谨和专业的理论探索。第一部分旁征博引,定义了什么是“互动叙事”,以及什么不是互动叙事。整个论证过程逻辑严密,思路清晰。“我们要创造的不是故事,而是故事世界,由故事世界衍生出互动叙事。”这是一个立意非常高的开篇,让人不禁期待作者30年的研究能带给世界和人类一个如何精彩的“互动叙事”革命。接下来是本书最有启发性的一章,“思维方式”。抽象机制、用动词思考都是非常实用的做法,用数学进行建模也是看起来理所当然且非常B的理论。然而,接下来遇到了一个核心的问题,即“故事”这样一个复杂而感性的东西,如何通过以上的方法论去制造出来,所以才会有了科学和艺术的融合及对立。作者对当代“类互动叙事”的反思也非常深刻。互动小说、电子游戏都不是互动叙事的最好例子,特别是电子游戏已经越来越强调感官上的刺激,其故事本质仍是线性(或没有故事)。而布尔算法或分支情节的做法,本质上也无法做到符合作者定义标准的互动叙事。接下来作者用了100页去解释自己的互动叙事方法论,并自己再将其否定掉,因为目前无论是理论、技术和实践都没有办法实现作者定义的互动叙事。作者关于“真正的互动叙事必定产生于与当下所有叙事方式完全不同的领域”的观点,我非常认同。其描绘的互动叙事超越游戏、虚拟现实的愿景也的确让人觉得激动。但关于预测在2020年产生小规模成熟的互动叙事作品,我还是觉得过于乐观,起码按他的互动叙事标准。这个领域的鼻祖和先锋花了30年时间的研究并没有得到什么实际的成果,而且否定了当前所有“类互动叙事”的形式。那么问题来了:1. 我们是不是最开始定义的“互动叙事”就错了?作者是否中了自己制造的互动叙事所产生的科技巫术之毒?2. 能否将B格降低一点点,定义一个可行可见未来的“互动叙事”目标?3. 人们是否真的需要互动叙事?还是说绝大部分普通人根本不想“互动”?不过,伟人就是伟人。就像他创办GDC时没有人能想象GDC未来在行业的重要性一样,这样一位行业鼻祖愿意花30年的时间去研究一件事,并且还会继续研究下去的精神,本身就值得所有人钦佩。我们的生活也正是因为这些勇敢的疯子才变得更加有趣和美好。加油,大师!
  •     本书的作者是个偏激的人(他在前言部分也承认了自己有“愤世嫉俗”的倾向),他在书中宣扬着一种“市面上已有的游戏在互动叙事方面做得都不够好”的观点。那么好的互动叙事应该是怎样?按照作者观点,应该是在传统固化的互动叙事上,增加语言识别、人际关系、人物的情感交流、面部表情、大量选择的自由、计算机情节生成。即使写一本书,也没法完整地囊括上面的内容。作者在追求他宏大的理想,这个理想企图融合太多的东西,很难实现,难怪他做的游戏大多“没有取得商业上的成功”(为什么不减少关注的方面?)。所以这本书拿来参考,用来开阔思维还好,但实用的内容不多,而其中的绝大多数又是针对作者所追求的“互动叙事”的。我理解的互动叙事:比如做一款逃亡游戏,开始时玩家被绑架到一间小黑屋。黑屋有一个小窗口,而情节设定是玩家首先要出去。那么就会提示玩家:“你醒来后,发现自己躺在一间小黑屋内。你从没来过这个地方。天亮了,阳光照进你对面墙上的小窗。那看上去是唯一的窗户。你够不到小窗。”接下来安排玩家找到一些道具,用铁锤杂碎窗户,用砖头踮起脚,成功逃出屋子。但是这种在作者看来不是“互动叙事”,只是“解谜”。因为一切都是可以布置好的,玩家必须这么做,否则无法进行下一步。玩家的选择不够自由。也缺少与NPC的交流。但是这些方面远不如我例子的游戏市面上已有好多,其中流行的也不少,这些游戏靠画面、射击快感等吸引玩家。如果“互动叙事”发展到作者理想的程度,那么纯粹依赖互动叙事能否制造出更吸引玩家的游戏呢?----文摘:9.7……然而,玩家的主要互动对象还是谜题,而不是人物角色。  互动小说最大的局限性就在于其薄弱的人际交互。玩家无法与故事中的角色进行开放式的对话,对话只能循着对话树限定的结构展开……11.6…互动叙事需要相当大数量的场景,因此我们就得找到以相当低的成本实现场景的办法。由此得到的必然结论是:故事场景必须由计算机自动生成,而不是通过人工编写脚本和绘制来完成。……(What?!!)17.3.3Michael Mateas和Andrew Ster共同创建了第一个互动故事世界…

精彩短评 (总计20条)

  •     断断续续读了三遍,很多地方还是不太理解作者要表达什么,作者从探索者的角度讨论了一个我们一直关心却毫无进展的领域:作为进入虚拟世界钥匙的人机互动将来可能会朝着哪些方向发展。此书带来的并不是可靠的知识,而是一张我们即将要面对何等艰难险阻的地图。
  •     非常好
  •     力作
  •     仔细读下来觉得最符合作者互动叙事定义的反而是TRPG。不过那个互动的主角毕竟是人脑,目前从技术上要实现只能期待于人工智能的发展了。不过相关的叙事的技术细节的阐释还是挺有启发意义的。
  •     1
  •     有很多比较新潮的概念,以及可发展的方向,每个章节看完都会有些新想法。但是代价就是实现起来应该是有点困难的。
  •     学术性胜过科普性,不过主要的侧重点是人与人的交互,环境交互被一个名为Fate的概念统贯了,可见本书并不是为指导游戏设计而写的,不过作者提供的分析工具仍然有相当的指导意义。 前半部分中体现的基本世界观都很中肯,也都很具有实用性。对于时下的游戏设计来说,人格模型的概念应该是最有参考价值的,而后面的自动语言系统以及Gossip系统,就目前看来也许交给人脑来做更加合适(即便计算机能说出正确的话,他距离能够说出漂亮的话还差得远)。 另外《命运交错的城堡》变成了可以靠计算机实现的东西,不知道卡尔维诺先生会作何感想。
  •     有时候,比起成功者的分享,经过痛苦努力然而还是失败的失败者的经验更值得参考。Crawford自巨龙演讲之后离开业界,一直专注于互动叙事系统的开发;他的失败更有助于我们思考游戏的本质。
  •     人类情感建模计划…造物主的感觉越发强烈了。前半部分基础知识的介绍很棒,后半部分基本就是Storytron的系统说明了。虽然是已经失败的项目的骨架,解剖起来看还是挺有趣的w 怀疑是因为经历过Atari Shock的原因才让作者对游戏的成见如此之大,互动叙事明明应该被包括在游戏中才对(
  •     觉得还好吧,但是完全局限在互动叙事领域了,抛弃了其他游戏和艺术的方式,有局限性,当然想专门研究互动叙事的可以一看
  •     翻译略晦涩。不过也许是这本书本就有一定的脑洞吧。
  •     跟想象中完全不一样。首先,互动叙事是一门艺术,是以互动的艺术表现形式来讲故事,这其中包括作者的一系列推论。然后,作者讲了他的一些设计理念和方法。我认为这个领域目前来讲还有许多可探讨的东西。提到的facade很特别,值得玩一下。
  •     可以当作叙事技法研究
  •     这是一本理论书,并不实用
  •     有点惆怅。 作者这个老头Chris Crawford从1992年就退出了游戏设计而转向互动叙事这个全新的领域,但是似乎其并没有能取得非常好的结果。正如他所说,这本书如果你全然相信,那你一定是没有仔细看。我不得不指出:我怀疑他走偏了——虽然很心酸,但是确实是我的判断。前面的理论基础,用意部分不做评价,有些地方用生物性去做融合的论证其实没有必要。关于技术性--与艺术性的分界融合的必要性。然而——严厉地说,我并不觉得作者真实地从艺术的角度去考量互动叙事,他所说的“戏剧性”的定义漂移不定,而本书大部分基本上没有涉及到任何真实叙事和艺术性方面的部分,大多是作者一厢情愿地探讨(我也是),所谓追求的表达效果并不值得如此去努力,而他似乎不断地安慰自己互动叙事的前景如何,但是终究难以说服得了我。祝好!
  •     要做一个游戏,开始读第二遍
  •     在vr技术快速发展下叙事的互动方式将会成为游戏最大的问题,如何解决这个问题会成为未来十年人类命运的关键。#一点没夸张#
  •     显然我不是来看实用方法的。但对大师所给出的理论,我也觉得陈旧和有限。
  •     rpg被猛黑~话说中文仙侠rpg还真是以剧情为卖点的
  •     补m
 

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