出版社:电子工业出版社
出版日期:2010-5
ISBN:9787121107795
作者:[美] 弗林 (Brian Fling)
页数:336页
作者简介
本书全面介绍了如何在移动设备上设计和开发应用程序。书中从介绍移动产业的生态环境和移动媒体开始,阐述产品策划的方法、产品架构、视觉设计和产品类型的选择,并详细描述了产品实现过程中所用到的一些技术、工具和概念,最后还简单介绍了如何获得利润和降低成本,肯定了iPhone在移动设备发展史上起到的巨大推动作用。本书不仅能让读者了解到移动设计和开发的知识,更重要的是,它揭示了移动开发的代价高昂、标准混乱的根本原因,并在该问题短期内得不到根本性解决的前提下,给出了一些切实可行的应对之策。
书籍目录
前言
i
第1章:移动设备简史
1
1.1 最初的设备
1
1.2 设备的进化
3
1.2.1 砖头时代
4
1.2.2 糖块时代
5
1.2.3 功能性手机时代
6
1.2.4 智能手机时代
8
1.2.5 触摸时代
10
第2章:移动生态系统
13
2.1 运营商
14
2.2 网络
17
2.3 设备
18
2.4 平台
20
2.4.1 授权平台
20
2.4.2 专有平台
21
2.4.3 开源平台
21
2.5 操作系统
22
2.6 应用程序框架
22
2.6.1 java
23
.2.6.2 s60
23
2.6.3 brew
23
2.6.4 flash lite
23
2.6.5 windows mobile
24
2.6.6 cocoa touch
24
2.6.7 android sdk
24
2.6.8 web运行时环境(wrt)
24
2.6.9 webkit
24
2.6.10 互联网
25
2.7 应用程序
25
2.8 服务
26
第3章:移动设备的优势是什么?
29
3.1 市场规模和范围
30
3.2 潜在的移动市场
31
3.2.1 高端设备vs.低端设备
32
3.2.2 畅销设备vs.免费设备
34
3.2.3 移动web应用vs.原生应用
34
3.2.4 触摸设备vs.键盘设备
34
3.3 作为媒体的移动设备
34
3.3.1 印刷机
35
3.3.2 唱片
35
3.3.3 电影
35
3.3.4 收音机
36
3.3.5 电视机
36
3.3.6 互联网
36
3.3.7 移动设备
37
3.3.8 移动设备的独特优势
39
3.4 第八种媒体:谁与争锋?
40
3.5 普适,从移动互联网开始
41
第4章:考虑应用环境的设计
45
4.1 在环境中思考
46
4.1.1 背景环境
47
4.1.2 归属环境
52
4.2 下一步行动
55
第5章:制定移动开发策略
57
5.1 新规则
59
5.1.1 规则1:忘记已有知识
59
5.1.2 规则2:耳听为虚,眼见为实
60
5.1.3 规则3:绝不要首先考虑限制
61
5.1.4 规则4:重视应用环境、目标和需求
63
5.1.5 规则5:别试图支持一切
65
5.1.6 规则6:创造,而非移植
66
5.1.7 规则7:保持简单
67
5.2 总结
67
第6章:移动应用的类型
69
6.1 移动应用的媒体类型
70
6.1.1 短信
70
6.1.2 移动网站
71
6.1.3 移动小窗体
73
6.1.4 移动web应用
75
6.1.5 原生应用
77
6.1.6 游戏
79
6.1.7 移动应用媒体矩阵图
80
6.1.8 应用环境
81
6.1.9 工具应用环境
81
6.1.10 本地环境
83
6.1.11 信息型应用
84
6.1.12 生产力应用程序环境
85
6.1.13 拟真全屏应用
87
6.1.14 应用环境矩阵图
88
第7章:移动信息架构
89
7.1 什么是信息架构?
89
7.2 移动信息架构
91
7.2.1 保持简单
93
7.2.2 网站地图
94
7.2.3 点击流
98
7.2.4 线框模型
101
7.2.5 原型制作
103
7.2.6 不同设备的不同信息架构
105
7.3 设计的神话
106
第8章:移动产品的视觉设计
109
8.1 阐述设计
111
8.2 强档型移动设计
112
8.3 设计最佳体验
115
8.4 移动设计的元素
116
8.4.1 应用环境
116
8.4.2 主旨
117
8.4.3 观感
118
8.4.4 布局
121
8.4.5 颜色
125
8.4.6 字体
129
8.4.7 图形
134
8.5 移动设计的工具
137
8.6 选择正确的设备
138
8.7 适应各种屏幕尺寸
139
第9章:移动web应用程序vs.原生应用程序
143
9.1 普适的原则
143
9.1.1 设备碎片化
144
9.1.2 互联网
144
9.1.3 控制权
144
9.1.4 消费者期待
145
9.1.5 移动互联网中的普适
145
9.2 何时创建原生应用程序
146
9.2.1 收费
146
9.2.2 创建游戏
147
9.2.3 使用特定位置
147
9.2.4 使用摄像头
147
9.2.5 使用加速度计
148
9.2.6 访问文件系统
148
9.2.7 离线用户
149
9.3 何时创建移动web应用程序
150
第10章:mobile 2.0
153
10.1 mobile 2.0是什么?
154
10.1.1 mobile 2.0:web和移动的结合体
155
10.1.2 移动web浏览器是下一个杀手级应用
155
10.1.3 移动web应用程序就是未来
156
10.1.4 javascript是下一个先锋
157
10.1.5 糟糕的移动用户体验
158
10.1.6 移动小窗体是下一个重要概念
158
10.1.7 运营商是新的讨厌鬼
159
10.1.8 移动阵营需要反思自我
159
10.1.9 我们是创造者,不是消费者
160
第11章:移动web开发
163
11.1 web标准
164
11.2 为多种移动浏览器进行设计
165
11.2.1 渐进式增强
165
11.2.2 dial
167
11.2.3 为多种显示屏进行设计
168
11.3 设备计划
169
11.3.1 设备矩阵图
170
11.4 标记语言
172
11.4.1 xhtml-mp概览
172
11.4.2 文档结构
173
11.4.3 文本元素
176
11.4.4 创建链接
179
11.4.5 图像和对象
180
11.4.6 表格
182
11.4.7 框架
183
11.4.8 表单
183
11.4.9 其他建议
184
11.5 css:层叠样式表
185
11.5.1 wireless css和css-mp
186
11.5.2 盒模型
186
11.5.3 选择器
187
11.5.4 字体和文字属性
189
11.5.5 盒的基本属性
192
11.5.6 颜色和背景
194
11.5.7 定位和页面流
194
11.6 javascript
196
第12章:iphone web应用
199
12.1 为什么是webkit?
200
12.1.1 webkit简史
200
12.1.2 作为移动浏览器的背景
201
12.2 缘何成为移动web应用?
204
12.2.1 页面模型
205
12.3 标记语言
206
12.3.1 xhtml
206
12.3.2 html5
209
12.4 css
213
12.4.1 css2
214
12.4.2 css3
216
12.4.3 视觉特效
221
12.5 javascript
225
12.5.1 dhtml
226
12.5.2 ajax
226
12.5.3 multitouch
227
12.5.4 固定页脚
227
12.6 创建移动web应用
228
12.6.1 定义视口
229
12.6.2 全屏模式
230
12.6.3 改变状态栏外观
230
12.6.4 添加图标
231
12.7 作为原生应用的web应用
231
12.8 phonegap
232
12.9 工具和函数库
233
12.9.1 iphone gui psd
233
12.9.2 iui
234
12.9.3 jqtouch
234
第13章:适配设备
237
13.1 为什么适配是“必要”的?
240
13.2 策略1:无为而治
242
13.2.1 “一个互联网”的五个假设
242
13.2.2 “一个互联网”的后果
243
13.2.3 在媒体查询中使用该策略
244
13.3 策略2:渐进式增强
244
13.3.1 handheld媒体类型
245
13.3.2 给多种设备准备多个样式表
246
13.4 策略3:选择目标设备
247
13.4.1 设备检测的困境
248
13.4.2 andy moore的移动浏览器检测
248
13.4.3 greg mulmash的移动浏览器检测
249
13.4.4 switcher
250
13.4.5 基于htaccess的设备检测
250
13.4.6 基于javascript的设备检测
251
13.4.7 反向设备检测
251
13.4.8 wordpress mobile plugin
252
13.4.9 dotmobi wordpress mobile pack
252
13.4.10 mobile fu
253
13.4.11 其他更多工具……
253
13.5 策略4:完全适配
253
13.5.1 与运营商合作
254
13.5.2 独立开发
255
13.5.3 wurfl
255
13.5.4 deviceatlas
256
13.5.5 volantis
258
13.5.6 wall和wng
258
13.5.7 yahoo! blueprint
259
13.5.8 netbiscuits
259
13.5.9 mobileaware
260
13.5.10 mobify
260
13.6 应该用什么域名?
261
13.6.1 m.domain.com
262
13.6.2 domain.com/mobile或domain.com/m
262
13.6.3 domain.mobi
263
13.7 走出下一步
263
第14章:从移动界获得收入
265
14.1 与运营商合作
268
14.1.1 deck
268
14.1.2 arpu
270
14.1.3 bobo
271
14.2 与应用商店合作
271
14.2.1 移动互联网怎么办?
273
14.3 添加广告
273
14.3.1 admob和google adsense
274
14.3.2 移动营销协会
274
14.4 发明新模式
275
第15章:设备支持
277
15.1 制定设备计划
278
15.1.1 确定要支持的设备
278
15.1.2 设备计划的例子
279
15.2 设备测试
282
15.2.1 使用真实设备
282
15.2.2 估算测试工作量
284
15.2.3 创建测试计划
285
15.2.4 创建测试网站
287
15.3 桌面测试
288
15.3.1 框架
288
15.3.2 opera
288
15.3.3 webkit
289
15.3.4 firefox
291
15.3.5 收集user agents
292
15.3.6 模拟器和仿真器
292
15.3.7 远程访问
295
15.4 易用性测试
295
15.4.1 移动易用性测试的提示和技巧
297
第16章:移动界的未来
299
16.1 改变的机会
300
索引
303
编辑推荐
在全球范围内,移动设备的数量已超过台式机和笔记本,而且是后者的三倍,但设计和开发移动应用程序的信息却少之义少。“移动应用的设计与开发》一书用移动产品建立过程中所需的指导方针、标准、技术和最佳实践填补了这个空白。通过《移动应用的设计与开发》,你将学到支配所有移动设备和平台的设计开发基本原则。你还将看到移动互联网更加先进的能力,如标记语占、高级样式技术和移动Ajax等。如果你是web设计师、web开发者、信息架构师、项目经理、易用性专家、内容发布商,或是刚刚进入移动互联网的企业家,《移动应用的设计与开发》将为你提供必需的知识,让你驾驭这门迅速发展的技术。 理解移动生态系统的工作原理,与其他媒体的区别,以及如何为移动应用环境设计产品。 了解通过运营商或应用程序商店发售的原生应用程序和移动网站或web应用的优缺点。 使用布局流、原型、易用性实践,以及与屏幕大小无关的视觉设计。 为古老的设备和未来可能出现的设备使用并测试跨平台的移动web标准。 学习如何在预算内设计移动产品。
前言
刚刚拿到这本书时,我还以为是本介绍手机程序开发的书。其实也没错,这本书的内容的确包括了移动应用程序的设计和开发,但更重要的是“程序设计和开发”之外的那些内容。总体来说,我认为这本书阐述了两个重要观点:一是设备碎片化;二是iPhone带来的移动设备革命。先来说说设备碎片化。以前我曾经做过手机WAP网站,也曾经在12ME上写一些小程序。每次修改程序后,都要在各个运营上的模拟器上反复测试网站是否正常,要在各种型号的手机上测试Java应用程序是否会出错,其痛苦经历到现在仍然记忆犹新。读了这本书后才知道,原来这就是“设备碎片化”(device fragmentation),而且与真正的设备适配相比,我所经历的那些简直是小巫见大巫了。就拿前几年最流行的摩托罗拉RAZR来说,我也曾用过RAZRV3,但绝没有想到,不同的RAZR竟然有上百种,更可怕的是,谁都无法保证各种RAZR上程序会有相同的表现!可想而知,要为RAZR设计应用程序就至少要在所有设备上都测试一遍,这种投入绝不是小公司能承担得起的。而iPhone很好地解决了这个问题。各种不同型号的iPhone在硬件和平台上有着优异的一致性,因此开发iPhone应用程序的代价就小得多——在模拟器上完成大部分设计和编码,最后在单一型号的iPhone上测试即可,而且绝大部分应用程序甚至可以用相对廉价的iPodTouch做测试。可以说,iPhone今天的成功,多一半是源于它的一致性(另一半原因是AppleApp Store)。本书的另一个观点是,iPhone在移动界掀起了一场革命。iPhone出现之前,手机浏览器还是个不被重视的小角色,功能十分简陋。而iPhone自带的Safari浏览器能媲美桌面浏览器,相当完美地支持cSS3等高级特性,因此在iPhone上创建功能强大的Web应用程序就非常简单,这导致了大量Web应用程序如雨后春笋般地出现。其他设备制造商看到这个趋势,也开始下大力气改进自己的浏览器,最终出现了如今的局面——主流智能手机的浏览器都能完美地渲染桌面互联网,WAP时代已经终结。网站开发者们不用再为手机制作WAT版本,用户也能在手机上看到绚丽的效果。虽然由于种种客观原因,作者笔下的那种“Web应用取代大部分原生应用”的理想还未能实现(至少在中国是如此),但这显然是未来的趋势。
内容概要
Brian Fling拥有并运营着Web上最大的移动设计和开发讨论列表mobiledesign.org。作为企业家和咨询师,他在Web界和移动界工作了将近十年时间。Brian帮助过许多大品牌进入移动世界,还为许多资金雄厚但不幸失败过的移动公司工作过。多年来,Brian意识到他对移动界的观点十分独特——避免天花乱坠的宣传,描述真实可靠的原则和技术,以建立效益良好的移动应用程序。
Brian还撰写了面向移动制作的第一本完整指南《dotMobi Mobile Web Developer's Guide》。这是本免费指南,虽然没有精确的数字,但dotMobi给他的消息是“前几周就被下载了15 000次以上”。
他在移动界的计划是倡议并建立意识,而不是赚钱。他相信,要想改变人们目前对人类搜索和搜集信息的认识,最适合的就是移动互联网。他的目标是,在能够判断设备和应用环境的媒体中,促进下一代网站的发明和创新。
媒体关注与评论
“要的就是Brian这本书!移动开发远不止API和最新型号的手机,它是改变人们生活、工作和娱乐方式的东西。任何刚刚接触移动开发项目的人,其首要任务就是阅读这本书。就是这样。” ——Frank Ableson MSlSetwqces, Inc总裁 《Unlockillg Android》作者 《Linux Magazine》移动板块编辑
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