游戏引擎架构

出版社:电子工业出版社
出版日期:2014-1
ISBN:9787121222887
作者:[美] Jason Gregory (杰森.格雷戈瑞)
页数:800页

作者简介

《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。
《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。
內容包括:
- 游戏开发中的大规模C++软件架构
- 游戏编程所需的数学
- 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具
- 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统
- 多平台游戏引擎
- 多处理器环境下的游戏编程
- 工作管道及游戏资产数据库

书籍目录

推荐序1
iii
推荐序2
v
译序
vii
序言
xvii
前言
xix
致谢
xxi
第一部分 基础
1
第1章 导论
3
1.1 典型游戏团队的结构
4
1.2 游戏是什么
7
1.3 游戏引擎是什么
10
1.4 不同游戏类型中的引擎差异
11
1.5 游戏引擎概观
22
1.6 运行时引擎架构
27
1.7 工具及资产管道
46
第2章 专业工具
53
2.1 版本控制
53
2.2 微软Visual Studio
61
2.3 剖析工具
78
2.4 内存泄漏和损坏检测
79
2.5 其他工具
80
第3章 游戏软件工程基础
83
3.1 重温C++及最佳实践
83
3.2 C/C++的数据、代码及内存
90
3.3 捕捉及处理错误
118
第4章 游戏所需的三维数学
125
4.1 在二维中解决三维问题
125
4.2 点和矢量
125
4.3 矩阵
139
4.4 四元数
156
4.5 比较各种旋转表达方式
164
4.6 其他数学对象
168
4.7 硬件加速的SIMD运算
173
4.8 产生随机数
180
第二部分 低阶引擎系统
183
第5章 游戏支持系统
185
5.1 子系统的启动和终止
185
5.2 内存管理
193
5.3 容器
208
5.4 字符串
225
5.5 引擎配置
234
第6章 资源及文件系统
241
6.1 文件系统
241
6.2 资源管理器
251
第7章 游戏循环及实时模拟
277
7.1 渲染循环
277
7.2 游戏循环
278
7.3 游戏循环的架构风格
280
7.4 抽象时间线
283
7.5 测量及处理时间
285
7.6 多处理器的游戏循环
296
7.7 网络多人游戏循环
304
第8章 人体学接口设备(HID)
309
8.1 各种人体学接口设备
309
8.2 人体学接口设备的接口技术
311
8.3 输入类型
312
8.4 输出类型
316
8.5 游戏引擎的人体学接口设备系统
318
8.6 人体学接口设备使用实践
332
第9章 调试及开发工具
333
9.1 日志及跟踪
333
9.2 调试用的绘图功能
337
9.3 游戏内置菜单
344
9.4 游戏内置主控台
347
9.5 调试用摄像机和游戏暂停
348
9.6 作弊
348
9.7 屏幕截图及录像
349
9.8 游戏内置性能剖析
349
9.9 游戏内置的内存统计和泄漏检测
356
第三部分 图形及动画
359
第10章 渲染引擎
361
10.1 采用深度缓冲的三角形光栅化基础
361
10.2 渲染管道
404
10.3 高级光照及全局光照
426
10.4 视觉效果和覆盖层
438
10.5 延伸阅读
446
第11章 动画系统
447
11.1 角色动画的类型
447
11.2 骨骼
452
11.3 姿势
454
11.4 动画片段
459
11.5 蒙皮及生成矩阵调色板
471
11.6 动画混合
476
11.7 后期处理
493
11.8 压缩技术
496
11.9 动画系统架构
501
11.10 动画管道
502
11.11 动作状态机
515
11.12 动画控制器
535
第12章 碰撞及刚体动力学
537
12.1 你想在游戏中加入物理吗
537
12.2 碰撞/物理中间件
542
12.3 碰撞检测系统
544
12.4 刚体动力学
569
12.5 整合物理引擎至游戏
601
12.6 展望:高级物理功能
616
第四部分 游戏性
617
第13章 游戏性系统简介
619
13.1 剖析游戏世界
619
13.2 实现动态元素:游戏对象
623
13.3 数据驱动游戏引擎
626
13.4 游戏世界编辑器
627
第14章 运行时游戏性基础系统
637
14.1 游戏性基础系统的组件
637
14.2 各种运行时对象模型架构
640
14.3 世界组块的数据格式
657
14.4 游戏世界的加载和串流
663
14.5 对象引用与世界查询
670
14.6 实时更新游戏对象
676
14.7 事件与消息泵
690
14.8 脚本
707
14.9 高层次的游戏流程
726
第五部分 总结
727
第15章 还有更多内容吗
729
15.1 一些未谈及的引擎系统
729
15.2 游戏性系统
730
参考文献
733
中文索引
737
英文索引
755

内容概要

作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。
译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计11条)

  •     你这些评论的人啊,不客观,误导人。是不是都是托!?我看了评论,就直接买了一本,100多大元啊!我是专门注册新帐号来发评论的。首先,翻译的质量很棒!然后,书的内容呢,如果你初学者,学不到什么实质的内容;如果你是有经验的,也不用看这些内容了。要看的话,就弄一个电子版,有空看看就可以了!
  •     不像盛传那么好,但也不是太差,试图讲很多东西,但都讲的很浅,适合感兴趣的人作为一个入门索引,对原书的翻译倒是很到位,可惜原书也就这样啦#满足评论字数要求#满足评论字数要求#满足评论字数要求#满足评论字数要求#满足评论字数要求
  •     这是我读过翻译水平最高的著作,没有之一。说句实在话这书要是给某个高校老师拉几个研究生几个月就能翻完,但以译者如此深厚的功底,却译了足足三年半!可见他对待这件事有多么认真!但我常想,Milo Yip能有这么高的水平,也许正是因为他的严谨和认真吧。作为计算机和软件专业的学生,即使今后不做游戏方向,哪怕仅仅是向作者和译者致敬,本书都值得认真品读。我相信读完之后能学到的不仅是游戏引擎方面的知识,更能学到做事的态度。再次向译者致敬。

精彩短评 (总计50条)

  •     所以说只有工程界的人才会用通俗易懂的方法告诉你一些很基本但是很用得着的东西,在别的书里一般被一些晦涩的术语一笔带过,你都不好意思问别人
  •     现在当作垫高电脑的材料=w=
  •     不推荐买书 不值得买
  •     又是扫盲神作。不少东西之前了解过,看得比较快,一个月不到就看完了。对我启发比较大的是游戏循环,动画系统和物理系统~~~
  •     全部看懂,还要很久...
  •     读过最好的一本游戏引擎all in one
  •     信息量很大, 既有宏观, 也有微观例子,推荐。
  •     专业书籍不好说“读过”但是勉强算浏览了一遍
  •     力荐!刚出的时候就mark为想读,机缘巧合现在却必须读,确实经典。不过当年想读的自己也都不懂><
  •     难得的一本不是教写渲染器或者甚至只是Direct3D的书,讲了很多其他部件的原理与实现,如果一一着手自己弄,还真是非常大的工程。翻译挺好的,虽然有时候直译了一些原文的俏皮话,比如『资源需要一些「按摩」才能共引擎使用』,显得略有生硬。
  •     去年在网易实习的时候读的。给游戏开发入门书籍,里面包含了开发的各方面知识,非常适合初学者。
  •     书好,翻译也好。真正好书。
  •     pdf 不明觉厉
  •     简直是太棒了,很全,干货很多~
  •     略读,是深入浅出的总览引擎开发的知识。真厚。
  •     期待很久的了解游戏引擎架构的书
  •     2
  •     已经读过了 英文版本
  •     读完,对于高中生来说还是太艰深了,先从渲染器写起
  •     值得有更多的经验上再品读,或许能产生更好的共鸣
  •     大赞译者。游戏开发入门就看这本,略过具体算法实现即可。这本书没讲音频有点可惜,不过今年出的第二版已经加上了 http://book.douban.com/subject/20116886/
  •     知识面比较广,对深入了解相当有指导作用。
  •     入门级别,只有做的时候才有真的感觉。
  •     巨著
  •     1
  •     有挺大部分是强行看下去的,数学基础太差了。
  •     书大而全,但是展开来讲的点却不多,算是一本导览吧
  •     一块浮光掠影的砖头
  •     [《游戏引擎架构》信息总汇 - Milo Yip - 博客园](http://www.cnblogs.com/miloyip/p/GameEngineArchitecture.html#)
  •      断断续续将这本大部头扫了一遍,确实是一本好书。将整个游戏引擎从底至上所涉及的知识点基本上都梳理一遍,按照引擎的层次结构设计章节,作者的思路非常清晰,自己也从中很好的梳理了自己的知识网络,将以前学的杂乱的点很好的串联起来。虽然里面好多个点都值得去深挖,书中相关资料的链接也非常丰富,译者非常用心,看完后心里有底多了,准备之后在精读一遍,结合实际工作针对相应章节修改和整理出自己的思路及相应实现,从而发现自己的不足。 世界这么大,还是得经常出去看看的。
  •     这是我见过翻译水平最高的著作,没有之一。
  •     用了一礼拜终于粗粗看完
  •     大学数学没学好,很多知识看不懂,但也收获颇丰。这本书翻译的很好!
  •     很不错的一本书。涵盖了游戏引擎的方方面面,看完之后可以对游戏引擎有一个总体的了解。就像别人说的,这本书的特点是把很多零散的知识集中了起来,所以读完之后有一种醍醐灌顶,打通任督二脉的感觉,感觉之前一些零散的知识和疑问都联系了起来。顺便赞一下译者,由于原著出版时间较早,有些地方难免有些过时,译者的译注进行了很好的补充。
  •     有一本,带签名的
  •     花了三个月,终于啃完了这本深度、广度兼备的著作。
  •     游戏引擎入门书籍,各个部分都有介绍,很全面
  •     没看完~~
  •     填坑第一弹
  •     已购.
  •     万金油
  •     除开低阶引擎系统和C++工程之外的内容真的能让人一口气看完,Milo老爷的注释太有爱了,应该再多一点向士郎正宗看齐…
  •     神书,讲到了游戏引擎的方方面面,左右为一个游戏开发必看的书。
  •     用来补充了些入门知识
  •     试图讲很多东西,可惜都讲的很浅,适合感兴趣的人作为一个读书索引
  •     这本书应该算是披着游戏外衣的C++经验之谈。里面关于C++编程的东西非常全面,同时也算是给想进入游戏开发领域的同志们普及了一些基本的知识。我从中学到了不少经验。
  •     很详细,抽空研究研究
  •     《如何构建大型工程(游戏版)》。写的实在是太棒了,翻译也非常良心,读来令人深感有道理!
  •     大部头著作,涵盖的知识很广,介绍了引擎的方方面面,翻译也是很不错的,给译者点个赞!
  •     @TAIRA_709394 好睇,果断睇。
 

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