天堂尽头

出版社:时代文艺出版社
出版日期:2002-05
ISBN:9787538716559
作者:孙健敏
页数:612页

作者简介

在一个叫做“金色天堂”的神秘地方,四位城市白领丁鸿、夏日寒、皮条和老唐发现他们正在被一种奇怪的程序所控制,他们的所思,所言、所为似乎都与他们自己无关,他们正在不折不扣地变成一个个角色,他们的爱情与生活也变成了一个无法表达的游戏。而与此同时,所有与他们相关的亲朋好友也随之被带入了这个奇怪的程序,一些诡秘的事情不断地发生着,程序像一个深不可测的黑洞一样不可抗拒,将他们一点点吞噬。他们似乎活在了一个不真实的世界中。小说用奇妙的想象为结构,以电子游戏为形式,展示了文化转型时代中国人的内心变化,当代人在面对无所适从的选择时所产生的迷惘与失落。这是一部关注当下现实的黑色幽默作品,语言幽默,内容风趣,将故事性,流行文化和前卫实验融合在一起,实现了一种广告拼巾式的后现代风格。

内容概要

戴望舒1905-1950,诗人。原名朝寀,浙江杭州人。1923年入上海大学文学系学习,1925年转入震旦大学法文班,1927年出版诗集《我的记忆》,其中《雨巷》成为他的代有作。1938年主编《星岛日报》星岛副刊,还兼任《珠江日报》《大众日报》副刊主编。建国后在新闻总署从事编译工作。


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计8条)

  •     看这部小说是在高中毕业等待上大学的那个暑假,整整花两个月时间读完,当时就觉得这完全可以成为另一种类型的《黑客帝国》,现实的东西由虚幻的东西串起,但是书里的现实真的是老婆跟洋人跑了摊子被城管砸了的那种现实,科幻又真的是未来克隆人超级电脑的那种科幻,这两种东西串在一起组成一种比当初《黑客帝国》更让人目瞪口呆的奇异情境。关于这本书,我在评价里点了推荐,但是推荐的理由却也说不上来,还是出于支持国货的立场,读的时候还不知道CROSSOVER这个词,现在倒是可以借来标签一下,这本书,可以视为中国国情与庸俗科幻的CROSSOVER,但是一交和,一抽插,意境一下子就CULT(这又是一个当年不知道的词)了起来。
  •     一读到这部小说初稿大概是在1999年的下半年,就像孙健敏以往所有的作品一样,它总是在一开头就能够创造出一种特殊的惊诧感。凭借某个叫做“*程序”的不可知之物,时空以及人的命运似乎在瞬间就发生了转移:"丁鸿虽然是在波音747上打的盹,但他醒来时,却发现自己正躺在一列火车拥挤不堪的过道上。首先让丁鸿发现这一点的是空气,他的眼睛还没有睁开,鼻子已经告诉他,事情出了点差错。"由此,小说立刻进入了一种超现实的情境。在孙健敏的许多小说中,你都能发现这种带有魔幻色彩的叙述内核,比如《宫中的神话》里面可以再生的男性生殖器,在这部小说里则是“*程序”。“*程序”,如同一则名曰SMIRNOFF VODGA的烈性酒广告中的奇妙酒瓶:白衣侍者托起一瓶SMIRNOFF VODGA ,穿越游轮长长的船舷,随着透明的瓶体一次次从镜头前穿过,普普通通的景象在瓶体的折射中展现出奇妙的变形。——吸烟男人口中的烟雾变成了一团火焰;——艳丽女子指尖玩弄的项圈游动成一条色彩斑斓的毒蛇;——伫足甲板的中年胖妇化身为挥动长鞭的SM女王;——交谈的绅士在瓶中成了一对企鹅;——通往顶层的楼梯在侍者拾级而上的脚下幻化为黑白的琴键。正如摄影镜头透过瓶体,将平常之物变形并重新加以展开,在孙健敏的小说中,叙述透过诸如“*程序”这样的魔幻之物获得了自己的起点,可以说,它就是孙健敏在小说中用以看世界的眼睛。因此从叙述的角度分析,这种魔幻之物构成了小说叙事的内核,它一方面是生成性的,为叙述提供了衍生与增殖的动力,在“*程序”的世界里,经验世界以另一种景象重新生成,我们熟视无睹习以为常的东西获得了以另一种方式进行表达的可能。另一方面它又是结构性的,为叙述提供了复合的视角或者说是穿越空间的能力,通过“*程序”的神奇作用,叙述者得以对叙述对象所处的时空自由地加以转换,同一叙述对象一而再再而三地以不同的方式和不同的视角重新进入叙述,富有对照性的情境也得以在小说叙事中平行展开。与此同时,就像我一直认为的,虽然在每一部作品里我们都能显而易见地觉察到他对形式的特殊追求,但毫无疑问,在他的写作过程中孙健敏始终也无法放弃对意义的关注,而“*程序” 这样的魔幻之物正是解读其中意义的密匙。围绕着“*程序”,孙健敏所重构的世界中呈现出一种耐人寻味的深度模式。如同大多数具有后现代特征的作品一样,这部小说中,叙述不是沿着时间的维度线形地展开的,而是不断地被中断、被重新开始。列维—斯特劳斯在对神话的分析中,指出神话的基本意义不是通过连续的事件序列来表达,而是通过一组组并置的具有相似关系的事件集合来表达。正是通过对这些具有相似关系的事件集合的纵深解读,才使得神话隐含的意义逐步从内部浮现到文本的表层。可以说,这部小说在构造上有着与列维—斯特劳斯所分析的神话结构有着相似的特征,在这里,小说依靠的正是结构性的并置与重复,使类似的事件反复出现,而每个事件都有着相似的印记、相同的指向,这就是“*程序”。不过,“*程序”虽然构成了某种深度模式的中心,但它本身似乎是一个功能性的中心,而非直接标明某种本质。在这样一种深度模式里,“*程序”只留下种种踪迹,其作用在于使问题被反复提出,意义被反复思考,同时它本身似乎又是一个空洞,其真实形象无法进入叙事过程,因此,以它为中心构造的深度模式,只能提供一种指向,却并不能提供真正的结局,或者说是最终的答案。就像小说中所呈现的那样,“*程序”固然无所不在,但你永远只能在侧面去感知,在事后去解释,而其本身是无法触及无法直面的。所以,当老唐最终试图直接挑战“*程序”之时,也就意味着小说的结尾不得不戛然而至。二解读这部作品,一个不容忽视的关键词就是“游戏”。就像小说标题直接表明的那样,“*程序”本身的含义就是“系列电子游戏”,而在小说的每一章节,我们都可以看到诸如“角色A:XXX”、“score:10005”之类标注物,它们似乎从形式上提示着小说正在试图构造一种类游戏的情境。孙健敏对于“游戏”这个词语似乎一直都有着特殊的兴趣,在大学时代的讨论课上,他总是爱用“游戏”或者“游戏规则”这样的说法来阐释问题。与此同时,他对于真正的Pcgame特别是RPG的兴趣也毫不逊色,在这一点上我可能是他早期重要的游戏提供者之一,曾经有个时期每隔两三个星期我都要携带着一批从中关村购买的盗版光盘前往东便门他的栖居之处。当然应该指出的是,目前孙健敏已经是一个经常购买和使用国产正版软件的守法公民了,虽然他对盗版行为依然会在一定程度上表示同情,但正如我们的法律表明,思想是不犯罪的。那么,游戏是什么呢?游戏即是规则,或者说是一整套规则的集合,无论它是用人类的日常语言写成的,还是用数字的语言写成。游戏即是规则,而规则创造着身份,身份则是我们用以扮演着的角色。在一个RPG(角色扮演游戏)中,我们总是能够意识到自己在扮演某种角色,我们是主动的,因为我们知道它是一个游戏。而在大多数时候,我们虽然身处局中,却无法自知。“在这个*程序的世界上,一个人被吸入程序之中实在是一件再容易不过的事情。你被一个在程序中的人想到了,你便进入了程序中。你想到了一个正处在程序中的人,你也会进入*程序中。你想防备着程序以避免自己进入,你也就因此进入了程序中。任何一个与你有关的人,哪怕是你的隔壁邻居或者早晨在点心店为你端过一碗馄饨的服务员,只要他处在了程序中,你还是一样会进入这个可怕的催眠程序。在全面了解*程序之后,老唐发现恰如那条有关罗马的谚语所说的那样,这个世界上的条条大道都无一例外通向*程序。”“*程序”的世界,似乎过于玄妙与夸张,但在某种程度上却是现实世界的真实隐喻。就像我们每一个人,既被别人规定和塑造着,又规定和塑造着别人,有的时候我们是游戏规则的执行者,别人扮演着游戏中的角色,有的时候又是我们扮演着游戏中角色,在别人搭建的规则的舞台上独舞,我们只存在于别人的想象里,别人同样也只存在于我们的想象里。在规则的世界里,主体或是或非,暧昧不明,主体不再是主体,而只是一种身份或者角色。主体不是自我规定的,而是由规则给定的,在“我/他”之间,不是我想什么就是什么,而是他或者他们如何去想。也许,我们能够意识到规则的存在,也许,我们能够意识到我们只是游戏中的一个演员。这种自觉的结果也许能够产生一种断裂感,从而重新创造或分辨出“我/我扮演的角色”的二元对立关系,并由此重新获取思考的感觉,获取主体的自我意识。然而,这个重新分离出来的“我"可能仅仅是另一个被扮演的角色,从一种游戏中出逃的行动恰恰是另一种游戏的进行方式甚至是游戏的另一种进行方式。在小说中,关于如何逃离“*程序”的罗网,我们可以看到两种不同的做法:一种是老唐的方式,拒绝接受被给定的身份并直接挑战“*程序”本身,但他最终却几乎完全变成了唐约翰,一个让“*程序”商业化,并使之成为一种流行时尚的文化英雄,一个创造了新的游戏方式的人;另一种是丁鸿的方式,当他发觉自己变成王二宝之后,试图通过暂时扮演这个角色以实现最终逃离的目的(丁鸿一边在扮演着王二宝,一边又在思考观察着王二宝,丁鸿和王二宝两种不同的视角既聚合又分离,这段颇具布莱希特意味的描写无疑是小说中最为精彩的章节之一),然而就像小说中所描述的:“事情进展得非常顺利,跟丁鸿预想的完全一样。王二宝终于回到了他自己的位置,而没有成为丁鸿,丁鸿心中的石头终于落了地。但很快他又重新忧虑了起来,这个王二宝心机深沉,于不动声色中把这里的人玩弄于股掌之间,也许这才是*程序的花招所在,让他因为不愿意成为王二宝而更为处心积虑地去做王二宝。”老唐和丁鸿,可以说是小说中的两个知识分子,两个自觉者,在“控制/自由”的博弈中,他们的命运构成了一种黑色的隐喻。三在讨论完游戏规则和角色扮演之后,让我们再来看看小说中另一个反复出现的记号“score”。“score”是游戏者的得分,在射击类、动作类、或者比如俄罗斯方块这样的益智类游戏中,游戏者每通过一关都会得到一个数值不等的“score”。“score”是一个奇妙的发明,可以说它是游戏中的金币,用量化的方式创造了游戏中的标准和目的。在我的一篇文章(当然也是孙健敏督促的结果)中,曾对电子游戏有过这样的论述:“进入游戏的想象空间也就意味着对某种目标的追寻。……游戏不仅让你具备成为主体的可能,也为你准备了目标,这使作为主体的你具备了存在的意义。”从某种程度上说,游戏的目的就是得分,而得分的多少则是衡量你是不是一个优秀的博弈者的标准,因此得分是游戏者自我实现的一种方式。在小说中,反复出现的 “score”一方面是一个形式上的印记,指涉着一部仿游戏构造的虚构作品,另一方面它也拆解着一个人们眼里完整的人生,把它变成一段段只有目的的博弈。在这个意义上,“score”象征着欲望的目标,也正是这个社会的游戏规则为你创造的所谓人生价值,你只有追逐这种价值,你的人生才能被认为是有意义的。就是在这样一个由一段段“score”拼接成的文本里,漂来,这座都市的图景被展现出来了。这座都市被夹在匮乏与丰盈之间,如同悬在半山腰间。小说所刻画的这种匮乏/丰盈的对比关系里,对丰盈的向往总是根植于对匮乏的畏惧里,匮乏←丰盈的过程里,匮乏以时间与空间两个维度同时展开。它一方面是一种刻骨铭心的记忆,另一方面则是这个城市中间难以跨越的不同生活。小说中关于“牙膏皮”的描写无疑是匮乏年代的真实写照:“没有用的纸,废铜烂铁,一切人类欲望的剩余物,都能在废品站找到新一个轮回的开始,实际的匮乏,使废品站成为了一个充满了想象力的所在。受这种想象力的鼓舞,储集废品,在所有的家庭里,都成为了一种重要的经济生活。丁鸿至今还清晰地记得,在他家公用厨房的窗台下,一直都保存着一堆牙膏皮。”“牙膏皮”大概是无数中国家庭永远无法磨灭的记忆。匮乏不仅仅是一种记忆,它也和美好生活并存在漂来这座城市的空间里,大多数人的生命被定格在充满臭河沟味的街区里,如同小说中所说:“它一直都是一个多重的城市,每个街区都相距遥远,从一个街区跨越到另一个街区往往需要用尽一生的时间。”对匮乏的畏惧或者丰盈本身的诱惑,使丰盈成了我们的目标,而匮乏→丰盈的过程,则是欲望与追逐的过程,人们就在一个个这样的游戏中去得分去获得一个自己的“score”。生命由此化成了一层层的阶梯,如同游戏中的一道道关卡,要我们一步步地去攀爬。而这个阶梯是无穷无尽的,在我们以为自己到达终点的时候,游戏又重新开始了。就像小说中的丁鸿,在他登上了一架飞往纽约的波音747飞机的时候,在他以为浪漫的生活花一样地绽放在空气中的时候,在他以为已经攀爬到这个城市的最顶层甚至超越了这个城市的最顶层的时候,却突然滑落,变身为王二宝,一个从乡村来到这个城市的民工,一个城市中最卑微的人。生命似乎构成了一个循环的链条,这种荒诞不经,正是这个半山腰上的国度,这些半山腰上的人们的真实命运。也许我们真的别无选择,那么,就让我们一起来得分。
  •     原载南方都市报问:你怎么会想到要去写这样一部庞杂并且奇怪的小说?答:这是一个很难回答的问题,就像有人指着你的儿子问你:你为什么要生下这个小崽子?你会觉得很茫然,因为每一个明显的理由中,隐含着更多不可告人的理由。你现在能告诉别人的只是以现在你的想法去追溯当时的想法,先是你无意中只记住了你愿意记住的东西,然后你有意地从这些记忆中告诉别人你愿意告诉的东西。问:什么是你愿意告诉大家的?答:我愿意告诉大家的是,这是一部在不断的自我否定中被酝酿出来的小说,从八十年代末到我完成它时,我已经完全变成了另一个人,世界变了,中国变了,我的想法变了,我感知世界的方式也变了,因此这部小说也就不断地在发生变化,有些变化是我期待的,有些其实我并不期待,但最终我不得不将它们全部接纳下来。问:八十年代末?那时候你的构思是什么样的?答:那时候我想去写一部以宾馆为背景的黑色幽默小说。问:怎么会想到要去用宾馆做背景?答:因为宾馆在八十年代中期,至少在我成长的城市里,宾馆曾经是一个非常重要的传奇之物。记得当时我的城市正处在一个星级宾馆和饭店的高速增长期,它们的出现勾动了我们对摩登生活的全部想象和欲望。那时候,在生活中我们能听到很多与宾馆有关的传奇。所以,我产生了写作的欲望。问:那时候你是什么样的状态?答:一个装腔作势的高中文学青年。事实上我身处的那个八十年代本身就是一个文学青年化的年代。所有的人都浑身是劲,有太多的想法要表达,有太多的事情要跟人争辩,男女老少都在尝试着离经叛道。记得那时候,我的语文老师将语文课本弃之不顾,用《性格组合论》给我们上课。在这位老师的影响下,我们甚至开始读尼采和萨特之类的,然后几个胡子都没长出来的家伙聚在一起,一脸悲怆地谈论“人生就是悲剧”之类的事情。那时候我表面上是个愤青,骨子里是个没主见的小资加半文盲。但八十年代的记忆对我们这些三十岁以上的人来说是永远无法磨灭的,这些记忆构成了我这部小说背景的一部分。问:那么另一部分背景是什么?答:是90年代的记忆。问:90年代对你意味着什么?答:是雄心壮志在日常生活中消散,是想象在现实中被挤成碎片,是冲动变成世故,是憧憬和行动的能力全面地丧失,是认识到我们原来是如此的渺小,是我变成了一个三十岁的半老头子,是心安理得地成为我以前千方百计不想成为的那个人。问:好像很消极?答:不能说完全消极,只是不再像以前那样盲目乐观了,是对自己认识得更清楚了,尤其是对自己的弱点和阴暗的一面有了更多的了解。真正使我们四处碰壁的,是我们以前的盲目乐观,我们对自己估计过高,对我们可能面对的困难估计过低,对我们的目标和思维缺乏反思和质疑。所以,在消极的背面是一种积极的反省,否定之后,可能会带来否定之否定。问:为什么想到要用电子游戏这种形式?答:这是我个人经验的产物。91年我玩俄罗斯方块时,我发现时间感变得极不可靠,时间在每一个Score(得分)中被分散成微不足道的东西,我很喜欢这种形式感的东西,觉得可能和我这部小说的内容很合拍。后来,我开始玩真正的电脑游戏,在时间感消失的同时,我还丧失了真实与虚幻的分界线,一切都是偶然的不确定的,这和我对90年代的感觉很相像。当然如果90年代是个游戏的话,那么与之相连的80年代以及以前的年代也自然可能是同一个游戏。我想用游戏的感觉来质疑我们自以为是的铁的逻辑,用另一种眼神来看我们的世界和我们的生活。问:怎样阅读才能让人更快地切入你的小说?答:用一种看四格漫画的心态去读。小说中每个人物都是别人的背景,每个人物既是他自己又是他自己的对手,要从线性的思维中摆脱出来,认识到这部小说或者我们的世界不是由一条单向度的线索构成的,而是无数条多向度的线索互相纠缠的结果。丧失想象力和独立思考能力的人不是我所期待的那个读者。我只用小说来跟读者对话,除了答案我什么都愿意提供。

精彩短评 (总计2条)

  •     很多写小说的人看了这本书之后会羞愧的、因为他们写得就是垃圾
  •     我的世界观
 

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