Cocos2D-X游戏开发技术精解

出版社:刘剑卓 人民邮电出版社 (2013-06出版)
ISBN:9787115314840

书籍目录

目    录
第1章 Cocos2D-X引擎的介绍
1
1.1 何为游戏引擎
1
1.1.1 游戏的核心—引擎
1
1.1.2 引擎的特点
2
1.1.3 知名的引擎介绍
4
1.1.4 引擎的分类
5
1.2 Cocos2D-X引擎的来历
8
1.3 引擎的版本
9
1.4 下载与安装
10
1.5 引擎的组成
13
1.6 技术文档
15
1.7 成功的游戏
17
1.8 Cocos2D-X引擎的体系
18
1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明
19
1.10 本章小结
20
第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境
21
2.1 跨平台的开发
21
2.2 建立开发环境
23
2.2.1 PC开发环境
23
2.2.2 Android开发环境
26
2.2.3 iOS开发环境
35
2.3 引擎中的混合编译
38
2.3.1 Java与C++的混合编译
38
2.3.2 Objective-C与C++的混合编译
41
2.4 引擎的启点
42
2.4.1 应用程序入口
43
2.4.2 引擎应用入口
44
2.5 丰富的示例程序
46
2.5.1 TestCpp示例项目
46
2.5.2 脚本示例项目
47
2.5.3 MoonWarriors示例项目
47
2.6 本章小结
48
第3章 引擎的核心——渲染框架
49
3.1 基本框架
50
3.1.1 引擎的位置
50
3.1.2 根源种子
51
3.1.3 子类结构
57
3.2 渲染框架
57
3.2.1 框架结构
58
3.2.2 摄像机类(CCCamera)
59
3.2.3 导演类(CCDirector)
59
3.2.4 场景类(CCScene)
62
3.2.5 图层类(CCLayer)
64
3.2.6 精灵类(CCSprite)
68
3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode)
72
3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache)
74
3.2.9 Zwoptex纹理编辑器
76
3.3 文字与字体
80
3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF)
81
3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont)
84
3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas)
87
3.4 菜单按钮
89
3.5 几何绘制DrawPrimitives
94
3.6 CocosBuilder编辑器
95
3.6.1 CocosBuilder使用指南
95
3.6.2 引擎中的应用
97
3.7 本章小结
98
第4章 动作功能
100
4.1 概述
100
4.2 动作基类
101
4.2.1 动作类的继承关系
102
4.2.2 动作基类CCAction的成员函数
102
4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数
104
4.3 时间动作
105
4.3.1 及时动作
105
4.3.2 持续动作
109
4.4 组合动作类
116
4.4.1 序列动作类(CCSequence)
116
4.4.2 同步动作类(CCSpawn)
118
4.4.3 重复动作类(CCRepeat & CCRepeatForever)
119
4.5 可变速度类(CCEaseAction)
120
4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut
122
4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut
124
4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut
124
4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut
125
4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut
125
4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut
125
4.6 速度类(CCSpeed)
125
4.7 延迟动作类(CCDelay)
127
4.8 跟随动作类(CCFollow)
128
4.9 扩展动作类
129
4.9.1 概述
129
4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D)
130
4.9.3 波纹动作(CCWaves3D)
130
4.9.4 格子动作类(CCGridAction)
131
4.10 动画动作类
132
4.10.1 精灵帧
133
4.10.2 精灵帧缓冲
134
4.10.3 动画类
135
4.10.4 动画动作
136
4.11 动画编辑器
136
4.11.1 概述
136
4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画
137
4.11.3 SpriteX草莓编辑器
138
4.11.4 MotionWelder动画编辑器
139
4.12 样例程序
141
4.13 本章小结
143
第5章 用户交互
147
5.1 概述
147
5.2 玩家交互信息
149
5.3 触摸操作的处理机制
149
5.4 接收操作
153
5.5 分发机制
154
5.6 处理响应
157
5.7 多点触碰
159
5.8 加速计的响应函数
161
5.9 本章小结
162
第6章 游戏背景
164
6.1 概述
164
6.2 2D游戏背景的类型
164
6.3 砖块地图编辑器
166
6.3.1 地图编辑器概述
167
6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器)
168
6.3.3 制作一张游戏地图
170
6.3.4 编辑器中的属性功能
172
6.4 砖块地图Tile Map
173
6.5 地图数据的格式
175
6.5.1 编辑器导出的文件
175
6.5.2 地图文件分析
176
6.6 砖块地图的实现
178
6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap
179
6.6.2 地图图层类CCTMXLayer
181
6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup
183
6.7 示例项目
184
6.8 背景的滚动与角色移动
186
6.9 多层背景滚动效果
188
6.10 本章小结
190
第7章 物理模拟与碰撞检测
192
7.1 概述
192
7.2 游戏中的碰撞检测
193
7.3 碰撞检测的方法
194
7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用
194
7.3.2 物体的包围盒
197
7.3.3 AABB碰撞检测技术
198
7.4 基本物理知识
199
7.5 你好!Box2D!
201
7.5.1 概述
201
7.5.2 物理世界
202
7.5.3 游戏中的两个世界
202
7.6 Box2D的基础知识
203
7.6.1 概述
204
7.6.2 概念定义
204
7.6.3 物理引擎的模块
205
7.7 引 擎 内 核
205
7.7.1 基本配置
206
7.7.2 内存管理机制
207
7.7.3 工厂模式
208
7.7.4 数据单位
208
7.7.5 用户数据
209
7.8 物理世界World
210
7.8.1 创建和摧毁一个世界
210
7.8.2 让世界运转起来
211
7.8.3 探索世界
212
7.8.5 AABB查询
213
7.8.6 光线投射(Ray Casts)
214
7.9 形状Shapes
216
7.9.1 碰撞模块
216
7.9.2 形状Shape的作用
216
7.9.3 圆形(Circle Shapes)
216
7.9.4 多边形(b2PolygonShape)
217
7.10 框架Fixtures
218
7.10.1 动态模块(Dynamics Module)
219
7.10.2 框架(Fixtures)
219
7.10.3 密度(Density)
219
7.10.4 摩擦(Friction)
220
7.10.5 恢复(Restitution)
220
7.10.6 筛选(Filtering)
220
7.10.7 感应器(Sensors)
221
7.11 物体Bodies
222
7.11.1 物体定义
222
7.11.2 位置和角度(Position and Angle)
223
7.11.3 阻尼(Damping)
223
7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters)
224
7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation)
224
7.11.6 子弹(Bullets)
224
7.11.7 活动状态(Activation)
225
7.11.8 用户数据(User Data)
226
7.12 关节(Joints)
226
7.12.1 关节的定义(JointDef)
226
7.12.2 关节的属性
227
7.12.3 距离关节(Distance Joint)
228
7.12.4 旋转关节(Revolute Joint)
229
7.12.5 移动关节(Prismatic Joint)
230
7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint)
231
7.12.7 齿轮关节(Gear Joint)
232
7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint)
234
7.12.9 线性关节(Line Joint)
235
7.12.10 焊接关节(Weld Joint)
235
7.13 接触(Contants)
235
7.13.1 概述
236
7.13.2 接触类(Contact Class)
237
7.13.3 访问接触(Accessing Contacts)
237
7.13.4 接触监听器(Contact Listener)
238
7.13.5 接触筛选(Contact Filtering)
240
7.14 示例项目
241
7.14.1 Box2dTest示例项目
241
7.14.2 调试绘图DebugDraw
243
7.14.3 创建精灵刚体
244
7.15 本章小结
246
第8章 游戏中的声音
249
8.1 概述
249
8.2 音乐与音效
250
8.3 声音格式
250
8.4 CocosDenshion声音模块
252
8.5 背景音乐操作函数
253
8.6 声音音效操作函数
255
8.7 示例程序
256
8.8 本章小结
259
第9章 文件操作模块
261
9.1 概述
261
9.2 引擎文件操作模块
261
9.3 读取文件
263
9.4 写入文件
267
9.5 游戏中用户数据
269
9.5.1 游戏中的用户数据
269
9.5.2 用户数据的基本类型
270
9.5.3 读取与写入操作
271
9.6 示例程序
272
9.7 本章小结
274
第10章 内存管理机制
277
10.1 内存管理概述
277
10.2 引用计数
278
10.3 自动释放池
280
10.3.1 使用方法
280
10.3.2 实现原理
281
10.4 管 理 模 式
284
10.4.1 引擎当中的应用
284
10.4.2 缓冲区
285
10.5 日志调试方式
286
10.6 本章小结
288
第11章 粒子系统
290
11.1 概述
290
11.2 粒子效果
291
11.3 粒子系统的来历
292
11.4 引擎当中的粒子系统
293
11.5 粒子的生命周期
294
11.6 粒子的属性
295
11.7 粒子发射器属性
296
11.7.1 发射器共有的属性
296
11.7.2 重力发射器模式(Gravity)
304
11.7.3 半径发射器模式(Radius)
306
11.8 粒子效果编辑器
307
11.8.1 概述
308
11.8.2 Particle Designer的使用方法
308
11.8.3 引擎中应用
310
11.9 本章小结
312
第12章 Lua脚本语言
314
12.1 概述
314
12.2 Lua脚本语言简介
315
12.3 为什么需要它?
316
12.3.1 简易性
316
12.3.2 可扩展性
316
12.3.3 高效性
317
12.3.4 可移植性
317
12.4 Lua脚本语言的语法
318
12.4.1 类型与数值
318
12.4.2 表达式
320
12.4.3 语句
322
12.4.4 函数
326
12.5 Lua在引擎中的应用
328
12.5.1 Lua与C/C++
328
12.5.2 引擎中的脚本引擎
329
12.6 样例程序
331
12.6.1 脚本引擎初始化
332
12.6.2 游戏内容的实现脚本
333
12.6.3 农场层的实现
334
12.6.4 菜单层的实现
337
12.7 本章小结
338
第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本
340
13.1 概述
340
13.2 HTML的发展史
341
13.2.1 HTML版本
341
13.2.2 XHTML版本
342
13.2.3 HTML5是未来之星
342
13.3 HTML5新特性
342
13.3.1 跨平台的特性
343
13.3.2 Canvas API
343
13.3.3 WebGL
344
13.3.4 其他特性
345
13.4 JavaScript语言基础
346
13.4.1 概述
346
13.4.2 变量
347
13.4.3 数据类型
348
13.4.4 运算符
348
13.4.5 语句
351
13.4.6 对象
352
13.4.7 函数
353
13.4.8 事件
354
13.5 Cocos2d-HTML5引擎
356
13.5.1 HTML5版本介绍
356
13.5.2 安装引擎
357
13.5.3 示例程序
357
13.5.4 引擎的架构
360
13.6 JS Binding技术的实现
362
13.6.1 概述
362
13.6.2 SpiderMonkey
362
13.6.3 示例程序
363
13.7 本章小结
364
第14章 引擎之外的附加功能
366
14.1 概述
366
14.2 网络通讯支持
367
14.2.1 HTTP介绍
367
14.2.2 curl库(libcurl)
368
14.2.3 HTTP在引擎中的应用
368
14.2.4 HTTP示例项目
372
14.2.5 Socket的介绍
376
14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用
378
14.3 收费模式
379
14.3.1 下载计费
379
14.3.2 内置计费
380
14.3.3 广告版本
380
14.4 社交网络在游戏中的应用
381
14.4.1 Game Center
382
14.4.2 OpenFeint
384
14.5 数据分析
385
14.5.1 Flurry介绍
386
14.5.2 友盟
390
第15章 Cocos2D-X引擎的未来
391
15.1 概述
391
15.2 Cocos2D引擎的走势
391
15.3 Cocos2D-X引擎的不足
392
15.3.1 丰富的UI
393
15.3.2 完善的工具
393
15.3.3 支持网络通迅
395
15.3.4 版本的统一
395
15.3.5 数据安全
396
15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能
396
15.4.1 良好的中文支持
397
15.4.2 游戏基本框架
397
15.4.3 游戏逻辑支持
398
15.4.4 脚本化编程
399
15.4.5 可视化的操作界面
400
15.5 会不会有Cocos3D?
401
15.6 本章小结
403

编辑推荐

Cocos2D-X是当前最热的跨平台移动游戏开发工具,Cocos2D-X游戏开发技术精解得到了Cocos2D-x引擎开发者的建议以及指导。Cocos2D-X游戏开发技术精解的最大价值在于着重介绍Cocos2D-X游戏开发引擎,让更多的人进入游戏制作领域,立志于游戏产业的发展。

内容概要

刘剑卓 有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游
戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有
多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应
用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲
染技术。热衷于国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游
戏领域的发展。

媒体关注与评论

这是一本出色的Cocos2D-X入门书籍,对引擎的知识点的覆盖非常全面。书中对Box2D物理引擎和Lua脚本绑定的细致讲解,则是其他Cocos2D-X书籍中难得一见的。——Cocos2D-X 游戏引擎作者 王哲Cocos2D-X是一款移动领域使用最广、性能最佳的游戏引擎,而这本书堪称是Cocos2D-X的权威指南。想要做好游戏的开发者案头必备。—— IBM中国商业价值研究院高级分析师 刘京华通过这本书不仅可以了解游戏的开发制作,你还可以看清楚了游戏的发展。—— 深圳亚鼎科技有限公司 信息系统部总监 方擎Cocos2D-X功能十分丰富,而且简单易用,能帮助新手迅速成为优秀的开发者,在游戏的道路上走得更远。这本书讲的很细,适合各层次的编程人员使用,强烈推荐。—— 东冉科技股份有限公司首席架构师 郭锋


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精彩书评 (总计3条)

  •     这是一本出色的Cocos2D-X入门书籍,对引擎的知识点的覆盖非常全面。书中对Box2D物理引擎和Lua脚本绑定的细致讲解,则是其他Cocos2D-X书籍中难得一见的。 ——Cocos2D-X 游戏引擎作者 王哲 Cocos2D-X是一款移动领域使用最广、性能最佳的游戏引擎,而这本书堪称是Cocos2D-X的权威指南。想要做好游戏的开发者案头必备。 —— IBM中国商业价值研究院高级分析师 刘京华 通过这本书不仅可以了解游戏的开发制作,你还可以看清楚了游戏的发展。 —— 深圳亚鼎科技有限公司 信息系统部总监 方擎 Cocos2D-X功能十分丰富,而且简单易用,能帮助新手迅速成为优秀的开发者,在游戏的道路上走得更远。这本书讲的很细,适合各层次的编程人员使用,强烈推荐。 —— 东冉科技股份有限公司首席架构师 郭锋
  •     这本书是一本Cocos2D-X的入门书,作者由浅入深,讲解的很是详细,很多对游戏开发感兴趣的同学,有木有开发经验的同学都可以入手哦,还可以关注作者另外2本书,他主要是做游戏开发的,有8年的游戏开发经验,算是个技术牛人,但是书写的绝不像大家印象中的程序猿。当然专业性不容置疑,但是还带有一些趣味,这可能也和作者本身的生活态度有关吧。这本书在新浪微博上做了一个赠书活动,没想到一夜之间,被阅读5万次,转发近300条,评论77条,对于一个默默无闻的私人账号的来说,一大早上微薄,被@了近300次,真是受宠若惊哈。但是这是一个开始对吧。然后这本书传来了新消息,前天(小插曲:一上亚马逊就给同行嫉妒,非常言不符实的恶评了,不过亚马逊这点还不错,只接受比较客观的评价,加上作者反应,恶评删除。)这本书上架亚马逊,昨天就排名亚马逊所有书销量的钱2000名,亲们,这可是畅销书的排名哦,据推测,不出2个月,这本首印3000册的书,就要重印了(现在图书首印越来越低啦,因为出版社要控制成本嘛),有些人会说,我什么知道这么多呢,因为这个活动是我和作者一起做的,我发的微博,书是和我作者合作的第三本书。我参与了这其中大部分环节,自然清楚不过了。感兴趣的同学可以关注一下地址的新浪微博赠书活动哦。另外,透露一下,作者也在豆瓣上哦!还有就是最近作者会在Cocos2D-X的相关论坛上做在线答疑,如果有感兴趣的朋友,或者有疑问的朋友,可以关注下微博活动地址:http://weibo.com/u/1918136065
  •     1 排版就像是三流大学的大学生为了交作业一个晚上赶出来的2 内容上可以说是将cocos2d-x的文档简述了一遍,没有任何有意义的实例讲解3 在说到一些第三方库的时候 细心的读者如果去查一下wiki会发现文中多出内容都是上面摘抄的。总之当年我年少无知买的这本书,感觉完全对不起这个价格。另外看到还有那么多不知是五毛还是真实读者在说这本书怎么适合初学者简直让我无法忍受。摸着良心说 买这本书 谁看谁后悔

精彩短评 (总计18条)

  •     作者连栈和队列都分不清。。。
  •     同时买了两本,另一个是Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的《捕鱼达人》这本稍微厚一点,内容多一点.缺乏一个好的实例.有点泛泛而谈,而且作者基本上只是介绍一下API的使用.PS: 买之前看书目,我就有担心会不会就是API的罗列,事实证明就是这样.随书光盘也让人惊讶, 就一个Cocos2d-x的源码. 这个好郁闷. 知道是这个的话光盘我都懒得打开了.
  •     这不是一本手把手教你如何用cocos2DX做一个helloworld,或者一个简单游戏的书. 主要是介绍了一下这个框架, 对于没有游戏开发经验或者没怎么使用过框架的人来讲,就是属于看完之后依旧两眼一抹黑. 不过在会入门之后再来看这本书的话,会有很大的帮助
  •     纸质不算好。内容不错,
  •     烂书,骗钱,纯粹是单纯的介绍API,几乎没有作者亲自编写的代码实例.我只能说这种作者和出版商非常的不要脸,没有道德底线!
  •     喜欢,内容挺新,就是没时间看
  •     总体不错,知识点覆盖比较全面,不过有些地方总有种蒙着一层纸,怎么讲都不透的感觉,另外抒情调调还是不要太多的好。
  •     不知道从哪里开始学.没有视频,看书看得很瞌睡
  •     初次接触游戏的话,应该买本书看看引擎中都提供了哪些东西,买回来后看的很快,知道了有哪些后,在尝试做的过程中会有意的去翻书查资料问别人细究技术实现,否则有想法都不知道该用什么类,控件等
  •     排版相当紧凑,内容通俗易懂~
  •     除了一些IOS游戏编程教程书籍(会涉及一些甚至主要就是介绍cocos2d和cocos2D-x的技术)以外,单纯的cocos2D-x中文教程书籍现在市面上也只能买到四本。因为去年的早些时间出版的那本使用的引擎版本还在2.0以前,版本太老了没有入手,今年这几本书都已经集齐(《Cocos2d-x高级开发教程 》、《Cocos2D-x权威指南》。准备召唤神龙!)。比较了一下,这本算是含金量最多的一本了吧,内容比其他两本详尽丰富的多,而且将所有相关进阶技术都有涉及介绍,唯一缺憾是没有一个大型案例。高级开发教程是以捕鱼达人为全程案例,通过制作捕鱼达人把cocos2D-x的基本知识点梳理介绍。而权威指南和这本书都是以介绍引擎官方实例为主,虽然权威指南有两个简单的案例,可是知识点讲解太笼统粗略。
  •     排版很糟糕,个人觉得就是把官方的test程序讲了一遍,说实话买的挺后悔的
  •     有点像地摊货的感觉 我将就着看内容吧
  •     3.5.lua部分基本是从lua作者的书里原封不动地拿过来的,但是既然是真理,也没必要非得换另一种说法。
  •     更像手册翻译,倒是融入了不少作者自己的心得体会。就是这个介绍的体系不够完好,其实前面给一个简单的Demo游戏例子会更好。
  •     技术细节讲的很细,非常好!!!
  •     第一印象是这字印得密密麻麻,莫非内容很多?然后马上发现这作者在里面唠唠叨叨了一大通,大约有1/4内容是调侃……内容的广度还不错,延伸性阅读也做得很好,但还是不够深啊……看来学习引擎真的只是看代码就够了……
  •     当初买这本书的原因是看目录感觉介绍的内容比较全面,适合做一个整体的认识。买到之后浏览一遍之后感觉每个章节写的太简单了。前言等于把目录写了一遍,目录写的详细诱人,但是注意一下页码有点失望基本都是10几页一章!介绍框架基本上是教你如何使用一些API,对于本身做IT的读者来说略显肤浅,如果通过一些例子深入讲解一下实战游戏开发中需要注意的细节和新手会遇到的难点 会和书名中的 精解更贴切一些。此书用到的例子几乎都是cocos2d-x框架中自带的test例子。《cocos2d-x权威指南》还知道弄个开源的实例游戏讲解下,这本书真的有点敷衍了事。书中的密集的排版和比内容精彩的章节小节标题,以及没有营养的内容给人一种二流大学论文的风格。尤其是讲网络那章,看的我冒火,全部都是废话,一些curl bsd的介绍都是wiki上摘录的,写个例子不三不四,还给你打个预防针说一些类似“这个例子没什么用处”的话。那种代码真的网上随便搜都比你写的那个要像样一点,既然如此何必写上去?我觉得网络那章你可以用一句话概括就是:读者可以通过wiki了解curl和bsd。curl的例子可以从框架TestCpp/CurlTest中查看示例源码,bsd windows下可以随便找一个winsocket的例子mac下可以看一下unix网...络编程。 比你那一大堆虚假的废话要强多了最让我不满意的是此书的随书光盘。我复制到电脑里一看都无语了。整一个cocos2d-x框架的源码。我不知道作者是怎么想的,是担心我们找不到cocos2d-x官网,不会下载?还是觉得不加个光盘对不起这个价格? 阅读更多 ›
 

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