出版社:刘剑卓 人民邮电出版社 (2013-06出版)
ISBN:9787115314840
书籍目录
目 录
第1章 Cocos2D-X引擎的介绍
1
1.1 何为游戏引擎
1
1.1.1 游戏的核心—引擎
1
1.1.2 引擎的特点
2
1.1.3 知名的引擎介绍
4
1.1.4 引擎的分类
5
1.2 Cocos2D-X引擎的来历
8
1.3 引擎的版本
9
1.4 下载与安装
10
1.5 引擎的组成
13
1.6 技术文档
15
1.7 成功的游戏
17
1.8 Cocos2D-X引擎的体系
18
1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明
19
1.10 本章小结
20
第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境
21
2.1 跨平台的开发
21
2.2 建立开发环境
23
2.2.1 PC开发环境
23
2.2.2 Android开发环境
26
2.2.3 iOS开发环境
35
2.3 引擎中的混合编译
38
2.3.1 Java与C++的混合编译
38
2.3.2 Objective-C与C++的混合编译
41
2.4 引擎的启点
42
2.4.1 应用程序入口
43
2.4.2 引擎应用入口
44
2.5 丰富的示例程序
46
2.5.1 TestCpp示例项目
46
2.5.2 脚本示例项目
47
2.5.3 MoonWarriors示例项目
47
2.6 本章小结
48
第3章 引擎的核心——渲染框架
49
3.1 基本框架
50
3.1.1 引擎的位置
50
3.1.2 根源种子
51
3.1.3 子类结构
57
3.2 渲染框架
57
3.2.1 框架结构
58
3.2.2 摄像机类(CCCamera)
59
3.2.3 导演类(CCDirector)
59
3.2.4 场景类(CCScene)
62
3.2.5 图层类(CCLayer)
64
3.2.6 精灵类(CCSprite)
68
3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode)
72
3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache)
74
3.2.9 Zwoptex纹理编辑器
76
3.3 文字与字体
80
3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF)
81
3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont)
84
3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas)
87
3.4 菜单按钮
89
3.5 几何绘制DrawPrimitives
94
3.6 CocosBuilder编辑器
95
3.6.1 CocosBuilder使用指南
95
3.6.2 引擎中的应用
97
3.7 本章小结
98
第4章 动作功能
100
4.1 概述
100
4.2 动作基类
101
4.2.1 动作类的继承关系
102
4.2.2 动作基类CCAction的成员函数
102
4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数
104
4.3 时间动作
105
4.3.1 及时动作
105
4.3.2 持续动作
109
4.4 组合动作类
116
4.4.1 序列动作类(CCSequence)
116
4.4.2 同步动作类(CCSpawn)
118
4.4.3 重复动作类(CCRepeat & CCRepeatForever)
119
4.5 可变速度类(CCEaseAction)
120
4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut
122
4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut
124
4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut
124
4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut
125
4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut
125
4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut
125
4.6 速度类(CCSpeed)
125
4.7 延迟动作类(CCDelay)
127
4.8 跟随动作类(CCFollow)
128
4.9 扩展动作类
129
4.9.1 概述
129
4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D)
130
4.9.3 波纹动作(CCWaves3D)
130
4.9.4 格子动作类(CCGridAction)
131
4.10 动画动作类
132
4.10.1 精灵帧
133
4.10.2 精灵帧缓冲
134
4.10.3 动画类
135
4.10.4 动画动作
136
4.11 动画编辑器
136
4.11.1 概述
136
4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画
137
4.11.3 SpriteX草莓编辑器
138
4.11.4 MotionWelder动画编辑器
139
4.12 样例程序
141
4.13 本章小结
143
第5章 用户交互
147
5.1 概述
147
5.2 玩家交互信息
149
5.3 触摸操作的处理机制
149
5.4 接收操作
153
5.5 分发机制
154
5.6 处理响应
157
5.7 多点触碰
159
5.8 加速计的响应函数
161
5.9 本章小结
162
第6章 游戏背景
164
6.1 概述
164
6.2 2D游戏背景的类型
164
6.3 砖块地图编辑器
166
6.3.1 地图编辑器概述
167
6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器)
168
6.3.3 制作一张游戏地图
170
6.3.4 编辑器中的属性功能
172
6.4 砖块地图Tile Map
173
6.5 地图数据的格式
175
6.5.1 编辑器导出的文件
175
6.5.2 地图文件分析
176
6.6 砖块地图的实现
178
6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap
179
6.6.2 地图图层类CCTMXLayer
181
6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup
183
6.7 示例项目
184
6.8 背景的滚动与角色移动
186
6.9 多层背景滚动效果
188
6.10 本章小结
190
第7章 物理模拟与碰撞检测
192
7.1 概述
192
7.2 游戏中的碰撞检测
193
7.3 碰撞检测的方法
194
7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用
194
7.3.2 物体的包围盒
197
7.3.3 AABB碰撞检测技术
198
7.4 基本物理知识
199
7.5 你好!Box2D!
201
7.5.1 概述
201
7.5.2 物理世界
202
7.5.3 游戏中的两个世界
202
7.6 Box2D的基础知识
203
7.6.1 概述
204
7.6.2 概念定义
204
7.6.3 物理引擎的模块
205
7.7 引 擎 内 核
205
7.7.1 基本配置
206
7.7.2 内存管理机制
207
7.7.3 工厂模式
208
7.7.4 数据单位
208
7.7.5 用户数据
209
7.8 物理世界World
210
7.8.1 创建和摧毁一个世界
210
7.8.2 让世界运转起来
211
7.8.3 探索世界
212
7.8.5 AABB查询
213
7.8.6 光线投射(Ray Casts)
214
7.9 形状Shapes
216
7.9.1 碰撞模块
216
7.9.2 形状Shape的作用
216
7.9.3 圆形(Circle Shapes)
216
7.9.4 多边形(b2PolygonShape)
217
7.10 框架Fixtures
218
7.10.1 动态模块(Dynamics Module)
219
7.10.2 框架(Fixtures)
219
7.10.3 密度(Density)
219
7.10.4 摩擦(Friction)
220
7.10.5 恢复(Restitution)
220
7.10.6 筛选(Filtering)
220
7.10.7 感应器(Sensors)
221
7.11 物体Bodies
222
7.11.1 物体定义
222
7.11.2 位置和角度(Position and Angle)
223
7.11.3 阻尼(Damping)
223
7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters)
224
7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation)
224
7.11.6 子弹(Bullets)
224
7.11.7 活动状态(Activation)
225
7.11.8 用户数据(User Data)
226
7.12 关节(Joints)
226
7.12.1 关节的定义(JointDef)
226
7.12.2 关节的属性
227
7.12.3 距离关节(Distance Joint)
228
7.12.4 旋转关节(Revolute Joint)
229
7.12.5 移动关节(Prismatic Joint)
230
7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint)
231
7.12.7 齿轮关节(Gear Joint)
232
7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint)
234
7.12.9 线性关节(Line Joint)
235
7.12.10 焊接关节(Weld Joint)
235
7.13 接触(Contants)
235
7.13.1 概述
236
7.13.2 接触类(Contact Class)
237
7.13.3 访问接触(Accessing Contacts)
237
7.13.4 接触监听器(Contact Listener)
238
7.13.5 接触筛选(Contact Filtering)
240
7.14 示例项目
241
7.14.1 Box2dTest示例项目
241
7.14.2 调试绘图DebugDraw
243
7.14.3 创建精灵刚体
244
7.15 本章小结
246
第8章 游戏中的声音
249
8.1 概述
249
8.2 音乐与音效
250
8.3 声音格式
250
8.4 CocosDenshion声音模块
252
8.5 背景音乐操作函数
253
8.6 声音音效操作函数
255
8.7 示例程序
256
8.8 本章小结
259
第9章 文件操作模块
261
9.1 概述
261
9.2 引擎文件操作模块
261
9.3 读取文件
263
9.4 写入文件
267
9.5 游戏中用户数据
269
9.5.1 游戏中的用户数据
269
9.5.2 用户数据的基本类型
270
9.5.3 读取与写入操作
271
9.6 示例程序
272
9.7 本章小结
274
第10章 内存管理机制
277
10.1 内存管理概述
277
10.2 引用计数
278
10.3 自动释放池
280
10.3.1 使用方法
280
10.3.2 实现原理
281
10.4 管 理 模 式
284
10.4.1 引擎当中的应用
284
10.4.2 缓冲区
285
10.5 日志调试方式
286
10.6 本章小结
288
第11章 粒子系统
290
11.1 概述
290
11.2 粒子效果
291
11.3 粒子系统的来历
292
11.4 引擎当中的粒子系统
293
11.5 粒子的生命周期
294
11.6 粒子的属性
295
11.7 粒子发射器属性
296
11.7.1 发射器共有的属性
296
11.7.2 重力发射器模式(Gravity)
304
11.7.3 半径发射器模式(Radius)
306
11.8 粒子效果编辑器
307
11.8.1 概述
308
11.8.2 Particle Designer的使用方法
308
11.8.3 引擎中应用
310
11.9 本章小结
312
第12章 Lua脚本语言
314
12.1 概述
314
12.2 Lua脚本语言简介
315
12.3 为什么需要它?
316
12.3.1 简易性
316
12.3.2 可扩展性
316
12.3.3 高效性
317
12.3.4 可移植性
317
12.4 Lua脚本语言的语法
318
12.4.1 类型与数值
318
12.4.2 表达式
320
12.4.3 语句
322
12.4.4 函数
326
12.5 Lua在引擎中的应用
328
12.5.1 Lua与C/C++
328
12.5.2 引擎中的脚本引擎
329
12.6 样例程序
331
12.6.1 脚本引擎初始化
332
12.6.2 游戏内容的实现脚本
333
12.6.3 农场层的实现
334
12.6.4 菜单层的实现
337
12.7 本章小结
338
第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本
340
13.1 概述
340
13.2 HTML的发展史
341
13.2.1 HTML版本
341
13.2.2 XHTML版本
342
13.2.3 HTML5是未来之星
342
13.3 HTML5新特性
342
13.3.1 跨平台的特性
343
13.3.2 Canvas API
343
13.3.3 WebGL
344
13.3.4 其他特性
345
13.4 JavaScript语言基础
346
13.4.1 概述
346
13.4.2 变量
347
13.4.3 数据类型
348
13.4.4 运算符
348
13.4.5 语句
351
13.4.6 对象
352
13.4.7 函数
353
13.4.8 事件
354
13.5 Cocos2d-HTML5引擎
356
13.5.1 HTML5版本介绍
356
13.5.2 安装引擎
357
13.5.3 示例程序
357
13.5.4 引擎的架构
360
13.6 JS Binding技术的实现
362
13.6.1 概述
362
13.6.2 SpiderMonkey
362
13.6.3 示例程序
363
13.7 本章小结
364
第14章 引擎之外的附加功能
366
14.1 概述
366
14.2 网络通讯支持
367
14.2.1 HTTP介绍
367
14.2.2 curl库(libcurl)
368
14.2.3 HTTP在引擎中的应用
368
14.2.4 HTTP示例项目
372
14.2.5 Socket的介绍
376
14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用
378
14.3 收费模式
379
14.3.1 下载计费
379
14.3.2 内置计费
380
14.3.3 广告版本
380
14.4 社交网络在游戏中的应用
381
14.4.1 Game Center
382
14.4.2 OpenFeint
384
14.5 数据分析
385
14.5.1 Flurry介绍
386
14.5.2 友盟
390
第15章 Cocos2D-X引擎的未来
391
15.1 概述
391
15.2 Cocos2D引擎的走势
391
15.3 Cocos2D-X引擎的不足
392
15.3.1 丰富的UI
393
15.3.2 完善的工具
393
15.3.3 支持网络通迅
395
15.3.4 版本的统一
395
15.3.5 数据安全
396
15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能
396
15.4.1 良好的中文支持
397
15.4.2 游戏基本框架
397
15.4.3 游戏逻辑支持
398
15.4.4 脚本化编程
399
15.4.5 可视化的操作界面
400
15.5 会不会有Cocos3D?
401
15.6 本章小结
403
编辑推荐
Cocos2D-X是当前最热的跨平台移动游戏开发工具,Cocos2D-X游戏开发技术精解得到了Cocos2D-x引擎开发者的建议以及指导。Cocos2D-X游戏开发技术精解的最大价值在于着重介绍Cocos2D-X游戏开发引擎,让更多的人进入游戏制作领域,立志于游戏产业的发展。
内容概要
刘剑卓 有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游
戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有
多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应
用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲
染技术。热衷于国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游
戏领域的发展。
媒体关注与评论
这是一本出色的Cocos2D-X入门书籍,对引擎的知识点的覆盖非常全面。书中对Box2D物理引擎和Lua脚本绑定的细致讲解,则是其他Cocos2D-X书籍中难得一见的。——Cocos2D-X 游戏引擎作者 王哲Cocos2D-X是一款移动领域使用最广、性能最佳的游戏引擎,而这本书堪称是Cocos2D-X的权威指南。想要做好游戏的开发者案头必备。—— IBM中国商业价值研究院高级分析师 刘京华通过这本书不仅可以了解游戏的开发制作,你还可以看清楚了游戏的发展。—— 深圳亚鼎科技有限公司 信息系统部总监 方擎Cocos2D-X功能十分丰富,而且简单易用,能帮助新手迅速成为优秀的开发者,在游戏的道路上走得更远。这本书讲的很细,适合各层次的编程人员使用,强烈推荐。—— 东冉科技股份有限公司首席架构师 郭锋