快乐之道-游戏设计的黄金法则

出版社:百家出版社
出版日期:2005.7
ISBN:9787807033578
作者:[美]拉夫•科斯特
页数:244页

作者简介

在这本《快乐之道》中,拉夫•科斯特对快乐在游戏设计中的意义进行了独到的阐述。本书不是一本典型的游戏设计技术书,而是用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面:
•游戏设计的核心理念是什么?
•为什么有的游戏有趣之极,而有些却让人昏昏欲睡?
•为什么我们每个人都需要玩游戏?
•怎么让人在游戏中进行学习?
•为什么游戏既不能太难,也不能太容易?
如果你希望了解游戏和游戏设计,你一定会喜欢这本书。它既是给游戏开发者们提供的灵感指南,也能激发我们思考我们如何学习、我们为什么玩游戏,以及学习和玩游戏是如何联系在一起的。书中的每一页都有富有启示性的语言和极具视觉冲击效果的插图,无疑会令每一位读者赏心悦目,并从中获得灵感。

近几年来,网络游戏业俨然已成为国内的朝阳产业,拥有数十万从业人员,甚至缔造出了“中国首富”陈天桥。然而各种游戏设计人才,尤其是游戏架构师等高端人才,仍处于“无处可觅”的困境。据报载,某家游戏公司以上万元的月薪招聘游戏架构师,两个月后居然仍无人揭榜。个中原因非常简单:游戏架构师就相当于游戏的导演。一款游戏是否能吸引玩家,很大程度上要依赖于他的创意。因此,一个好的游戏架构师,不但要拥有必须的编程能力,还得具备文学、心理学、美学、历史等多方面的知识背景,更需要精通绘画和音乐!
毫无疑问,这样的全才即使在国际游戏业界,也属凤毛麟角。现任索尼在线娱乐公司首席创意官的著名游戏设计大师拉夫•科斯特,正是其中之一。最近,由他撰写的在国际游戏界引起了强烈反响的《快乐之道:游戏设计的黄金法则》(Theory of fun for Game Design)一书,其中文版已有上海百家出版正式出版。通过这本书,让我们得以一睹国际顶尖游戏设计师的风采,并从中窥见国内游戏设计与国际先进水平差距之所在。
也许更重要的是,我们可以通过这本书,了解到顶尖游戏设计师究竟是怎样炼成的?
毫无疑问,拉夫•科斯特是国际游戏业的一位奇人。他读过英语写作、创意制作以及西班牙语等课程,还获得过美术创作硕士学位,唯独没有学过编程。但他却成了游戏设计领域的一颗明星,设计过多款著名游戏,其中《网络创世纪》(简称UO)、《星球大战网络版》、《无尽的任务》、《星际online》等更是给他带来了无数拥趸。令人惊讶的是,科斯特居然还是位创作型歌手,发行过唱片,甚至还写过几本魔幻小说。
作为当今游戏业内最顶尖的设计师,科斯特在这本《快乐之道》里,以一种通俗易懂的形式,深刻阐述了游戏设计的核心理念——“创造快乐”,以及如何把这一理念贯穿在游戏设计过程之中。全书的内容涉及游戏设计的方方面面:为什么有的游戏有趣之极,而有些则让人昏昏欲睡;怎样让人在玩游戏中增长学识;为什么游戏既不能太难,也不能太容易;书中还探讨了与游戏有关的种种伦理问题。科斯特不愧是一名资深的游戏设计师,他在书里采用了左文右图的独特设计,手绘了一百多幅极具冲击力的插图。这些插图和文中那些富有启示性的语言有机地融合在了一起,不但让读者获得阅读的快感,更会对其内容留下深刻印象。
科斯特在书中广征博引,从数学到哲学,从认知理论到心理学,从莎士比亚到杜尚……有意思的是,他却很少具体讲述如何真正设计一个游戏。也许,这正是古人所说的“功夫在诗外”吧!客观地讲,科斯特在书中着重强调的这些内容,恰恰是我国的高级游戏设计师们最为缺乏的。如果你想做一名高级游戏人才,这本《快乐之道》一定会给你许多有益的启示。
要知道,这本书在国外,可是被称为2005年“游戏业最有价值图书”的噢!

内容概要

拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。

拉夫•科斯特生于1971年,在四个国家和美国的六七个州居住过,已婚并有两个孩子。他拥有华盛顿大学英语写作和创意制作及西班牙语学士学位,并且在阿拉巴马州大学获得了美术创作硕士学位。在大学的时候,他也花时间涉猎人文学科的几乎所有内容,包括音乐理论、作曲和艺术创作等等。
奇怪的是,他却从没有学习过编程!
但这并没有阻碍他成为LegendMUD游戏开发团队中的核心成员,这款获奖的MUD游戏以“重现历史”为主题,十年后仍在www.legendmud.org上运行。在专业上,科斯特是《网络创世纪》(Ultima Online)和《网络创世纪:次世代》(Ultima Online: The Second Age)的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》(Star Wars Galaxies)中担任创意总监。这些大型的多人游戏获奖无数,从1997年开始,它们给数百万人提供了虚拟的精神家园。
作为当今游戏业公认的最富思想性的设计大师,科斯特定期写一些关于游戏设计、在线社区和虚拟生活的文章,包括著名的“The Laws of Online World Design”,“A Story About a Tree” 和 “Declaring the Rights of Players”。他的很多文章和著作都成为大学游戏设计专业学生必读的参考资料。
在业余时间,斯科特是一位创作型歌手,他还灌制了一张CD,名叫《After the Flood》,在http://www.cafepress.com/raphkoster上可以免费下载。他偶尔也写一些科幻或奇幻小说,过去还曾是著名的Turkey City SF写作工作室的一员。
斯科特现在居住在加利福尼亚的圣迭戈,担任索尼在线娱乐公司的首席创意官,是《无尽的任务》(EverQuest)、《星际online》(Planetside)和《无尽的任务2》(EverQuest II)的主设计师。
2005年,科斯特正式推出了业界期待已久的《快乐之道——游戏设计的黄金法则》,很快便被奉为游戏设计师必读的经典之作,被誉为2005年“游戏业最有价值图书”,详情请登录该书的官方网站:http://www.theoryoffun.com/。


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计11条)

  •     最近在研究教育产品的游戏化,总结了一些东西,纯粹作为记录;1、游戏的本质是一个谜题,一个关于认知,关于学习分析模式的谜题,所有的游戏都是寓教于乐;2、人们在自己能力边缘的挑战中获得胜利而获得快乐,这些能力属于人们日常生活中必须的能力,比如空间智能、逻辑智能、肢体智能、人际智能……3、一旦觉得已经掌握,因为模式已经可预见,很快就会因为失去兴趣而离开;4、当用户总是遇到挫折,不能够从中看到模式时,这样也会让他们因为放弃而离开;5、可以获得长久的游戏都是竞技性的,因为不同的对手,提供了一个无穷无尽的挑战;6、故事背景、图形界面、音效等等都只是游戏的装饰,仅此而已;7、当然,人同时具备社会人的属性,权利欲、占有欲、竞争欲都可以获得乐趣;3、人的大脑是一个神奇的模式匹配的机器,人们会在没有模式的时候尝试找到模式;长久的游戏都是竞技性的,因为它们提供了无穷无尽的挑战
  •     转自:http://www.welan.com/zhuanti/060118/索尼在线娱乐公司(SOE)首席创意官拉夫·科斯特(Raph Koster),是当今游戏业最顶尖的设计大师,曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。2005年,科斯特正式推出了业内期待已久的《快乐之道——游戏设计的黄金法则》(A Theory of Fun for Game Design)一书,很快便被奉为游戏设计师必读的经典之作,堪称“2005年游戏业最有价值图书”,详情请登录该书的官方网站:http://www.theoryoffun.com/。在《快乐之道——游戏设计的黄金法则》中,科斯特以最富洞察力和视觉冲击效果的方式,为全球的游戏开发者提供了无与伦比的灵感指南。应该说,这本书不是一本典型的游戏设计技术书,而是用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面:·游戏设计的核心理念是什么? ·为什么有的游戏有趣之极,而有些却让人昏昏欲睡?·为什么我们每个人都需要玩游戏?·怎么让人在游戏中进行学习?·为什么游戏既不能太难,也不能太容易如果你希望了解游戏和游戏设计,你一定会喜欢这本书。它既是给游戏开发者们提供的灵感指南,也能激发我们思考我们如何学习、我们为什么玩游戏,以及学习和玩游戏是如何联系在一起的。书中的每一页都有富有启示性的语言和极具视觉冲击效果的插图,无疑会令每一位读者赏心悦目,并从中获得灵感。 2005年7月,《快乐之道》的中文版推出后,国内许多知名的游戏界人士也给予了极高评价。该书的网上专营店:http://shop33324447.taobao.com/,也可通过蔚蓝网上书店 http://www.welan.com/zhuanti/060118/ 购买。  《快乐之道》被欧美游戏设计业内人士广为推荐,激发了许多游戏设计人员的创作欲望。希望这本书也能够让国内游戏设计人员从中获取灵感,让国内游戏设计理论和游戏作品品质得到一个大的提升。   ——兰海文,前育碧副总裁   目前国内各种游戏设计策划理论丛生,发表者大多数为业余爱好者的一家之言,鲜有业内资深人士的经验之谈。《快乐之道》这本书恰逢其时,作者身为业界敬仰之前辈,将多年的游戏设计经验与我们分享,让我们终生受用不尽。   ——王亮,TOM游戏社区部总监   此书是游戏专业领域的一本奇书,作者是这个行业里教父级的人物,但他却用通俗易懂的语言和看似简单的图画,讲述了游戏策划中最专业的理论,只有真正认真的运用其中的理论和理念,才能创造出世界上最好的游戏。这本书不仅仅应该作为游戏策划入门者的必修教材,也是绝对值得业界有多年经验的策划高手认真学习。   ——许怡然,搜狐游戏部主管,中国游戏业界的元老之一,国内最早的3D游戏《八一战鹰》的主程序,数位红的早期股东,曾任可乐吧副总。   《快乐之道》向我们揭示了游戏设计策划时所遵循的黄金法则。这些法则经过了多个游戏作品的成功验证,值得我们去了解学习,并加以吸收运用。   ——林广利,创意鹰翔总裁   多年的游戏设计经验,加以成功作品的佐证,作者的游戏设计大师身份已不容置疑。同样,出自大师之手的《快乐之道》,其可读性也是无须怀疑的。《快乐之道》应该是每一个游戏设计人员必读的。   ——王滔,火狐数码副总裁
  •     提炼本书的几个主要观点:游戏的本质吸引点:一旦我们看出了一种模式,我们就会在追踪并且看着它重新出现的过程中享受快乐。例如爵士乐的模式特点.同时我们大脑将会练习什么的时候,我们将会梦到它。游戏是用来锻炼大脑的 ,无法起到锻炼大脑作用的游戏就会变得无聊。我们不能低估大脑想要学习的欲望,我们的大脑渴望刺激 时时刻刻都在尝试这学习新的东西。尝试着积累各种信息如下五种方式使得游戏变得厌倦1.玩家五分钟就能很清楚游戏玩法的。太简单的是一个弊端2.玩家发现变化的一大堆东西没能引起他们的兴趣3.玩家发现不了任何模式,相当于噪音一样没有规律。评价一般是 太难了4.模式变化太快(难玩)或者太慢(都在重复)5.玩家精通游戏中的任何模式 这样愉悦感就会消失殆尽一个好的游戏的定义:能够在玩家不玩之前,把应该提供每一样东西都教给玩家对人类的理解:人类是群居的动物很容易进入由大人物领导的群体而且对不能进入的群体天生有个厌恶感(【这个观点不太符合现代sns的主流了,这里我倒觉得,现代网络社会 人还是群居动物,但是对不能进入的群体有极大的好奇心和进入欲望,使得饥渴经销的泛滥】)时间赋予游戏另一个维度的挑战设计游戏的时候 通常从一款以前游戏出发 仅仅修改其中的一个元素当你打破个人记录带来的胜利感才是快乐。游戏命中注定要变得使人厌烦 而不是变得更加有趣【一个成功游戏的元素】1.准备 基本上是战前疗伤 阻碍对手和提前联系作用(sns网站的初始化积分)2.一种空间感 (sns的关系网络)3.一个坚固的核心机制4.一系列的挑战5.一系列解决所遇到问题的必须能力(道具 技能)6.运用能力所需要的技能另外1.可变的反馈系统(sns的多种反馈机制)2.失败必须有代价【各种策略是游戏实现自我更新】1.规则之外允许玩家去做设计师未遇见的行为 涌现新模式(sns自定义背景 和 上传自定义图片)2.把玩家放在一起作战,如果不能将他们的技能水平相当的王家匹配的话。他们就会离开游戏 (推荐共同兴趣的好友)3.依靠玩家来生成新的内容(玩家的交流和添加自定义内容)

精彩短评 (总计50条)

  •     如果只是以为这是本讲游戏开发的或策划的书那就错了,本书把人类为什么会游戏,把游戏提升到了一个道的高度去思考,从本质上去思考时就会发现游戏是多么伟大和必须!
  •     1、大脑善于将复杂事物抽象化、图标化、模式化,而游戏就是由一些抽象的图标建立的模式。2、由于我们不喜欢沉闷,我们将允许出现不可预知的事物,但是仅限于在可预知的边缘,就像游戏和电视节目。
  •     粗略的看了一遍,很不错
  •     打动我的是作者的责任感,即个人的工作、创作对更多人的意义究竟是什么,这是需要重视和反思的事情。感谢作者,让我找到了共鸣,这种意义对我绝不是可有可无。
  •     我的意见是:你的理论书读得越多,就越能发现这本书的启发性。这是一本验证之书,而非入门之书。
  •     有点理论。太多断言比如快乐是什么,是学习到一个新的模式(是么)。游戏教我们生存的技能,游戏让我们沉迷其中达到效果可以和故事一样让我们学到某些事物,游戏让我们快乐因为学到新的模式,游戏提高我们团队合作能力,游戏和故事的区别,游戏提高我们的反应能力,我们应该去玩不擅长的游戏,社交也是一种类型的游戏让我们快乐。
  •     "我乐于选择我应该培养的那种人性"
  •     “游戏是一种强有力的使人向善的工具,能激活人的头脑,就像图书、电影、音乐一样。”
  •     作为一个begineers guide非常棒,最后还居然非常感动,大概是作为一个游戏迷的感动?作者已然成为我最喜爱的插画师
  •     挺一般的
  •     Grok. 「换种方式说,游戏命中注定要变得令人厌烦,而不是变得有趣。我们这些想使游戏有趣的人正在和人类的大脑进行一场没有希望的斗争,因为快乐是一个过程,而例行公事就是它的终点。」
  •     从大脑的模式识别到游戏到快乐体验:http://www.jianshu.com/p/9786141d198e
  •     有情怀的一本书,想看游戏怎么赚钱的这书可能会不满足,但是怎么做出一款有社会意义而不是只是吸金的可以看看,游戏也是一门艺术
  •     WOW死有余辜
  •     把快乐(或者说Game带来的快乐)解读为模式学习和匹配的成就感,总觉得少了些什么。但这无碍于把这本书当成行业里正三观的读物。
  •     太好的书,看了两遍,不要被他低龄向的封面和排版给骗了。书里关于艺术与娱乐结合的讨论,游戏的意图,以及「好的游戏」的标准,现在看来,好像还没几个游戏能做好。书写的也很好玩,以祖父一个简单的问题贯穿,到最后一章都开始煽情了,看着都燃了起来。 作者的另一本书 Rules of Play 据说也很好,可惜太厚难啃。 7 月出了新中文版,http://dou.bz/0FVenn
  •     1
  •     即使翻译烂成了稀屎,也依然能看到文中充满智慧的真知灼见。想想吧,这可是2005年出版的书。无知的人不会知道当时的游戏理论有多匮乏,自然也看不出这本书的价值。
  •     游戏使人快乐的本质就是游戏能让人学习——我热爱学习。
  •     入门必备
  •     游戏,是一门关于媒体与艺术的学科。
  •     说实话,没怎么看懂,也可能是下的pdf质量比较差,影响阅读心情吧- -但是纸质的出版书到处都找不到卖的地方了- -换个时间再拜读下。
  •     把flow「心流」翻译成了「畅」。
  •     在尝试基于空间的解谜之后, 我们应该思考基于时间的解谜
  •     说好的人那么多,读完却很失望。翻译减一分、内容减一分、观点减一分。
  •     前面还好,后面有一点儿哲学的味道了,说的都是形而上的事了,估计是作者想引发思考吧。
  •     看完就完全忘了这本书说了啥..
  •     基于心理学的游戏设计之道,非常棒
  •     很值得细读啊,作者的理论我很喜欢,等自己的英文提升了一些后再把原作看一遍
  •     不错的书,看的版本翻译的太烂不忍直视。看了全景探秘这本书也成了渣了。。不过还是不错的。。。
  •     非常有趣,不看可惜。
  •     封面太低幼,内容还行
  •     不太明白为什么评分这么高,翻译很糟糕,有很多硬伤,就算是外行也能看出,先不评论,隔几天再看一遍再说
  •     很经典的一本书
  •     使我对游戏的认知有所拓展
  •     还能翻译得再烂一些么
  •     都是理论的东西,而且200页的书(其中还有100页是简笔画)要40块钱,太黑了,我一本全彩的柯林斯词典才50
  •     俄罗斯方块的原型是堆积木,堆积木又是从建筑活动中抽象出来的,所以游戏和学习与工作必然有共通之处。 《快乐之道》对游戏和学习的联系进行了深入的思考,系统的论证了能力成长带来的快乐。它不仅让人眼前一亮,还具备极强的说服力。
  •     漫画不错,但知识量太少。书籍介绍中提到的问题其实他一个都没解决。他只阐述了两个观点:1.游戏是人类学习的一种模型2.游戏设计者要担起社会责任。
  •     此游戏非彼游戏,谈的是快乐,而非泡菜~
  •     游戏设计理论
  •     现在,我只能给两颗星。。。。
  •     激励人心的著作,修复了之前在游戏行业只为挣钱忽略游戏本质的失落。
  •     虽然不涉及具体实践但内容很有启发性
  •     一个作家出身的游戏设计师从哲学的角度解释了一下游戏……
  •     需要对游戏进行过大量思考的人阅读,才会理解其中的奥妙。
  •     这本书是讨论道德问题的,不是讨论什么设计的黄金法则的,对内容有点失望。还是研究《全景探秘游戏设计艺术》吧,比这本书好多了。
  •     号称游戏设计的入门书,浅显易懂。觉得对游戏不敢兴趣的也可以看看,本质是人的心理,以及告诉对游戏有偏见的人,游戏是什么。
  •     一个字:fun
  •     看了一半,弃书
 

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