游戏设计师修炼秘笈

出版社:机械工业出版社华章公司
出版日期:2011-6-10
ISBN:9787111342953
作者:Brenda Brathwaite,Ian Schreiber
页数:222页

作者简介

《游戏设计师修炼秘笈》是一本训练游戏设计师的书籍,旨在启发、提高读者的头脑风暴能力和游戏设计技能。全书充满了令人愉悦的、有趣的以及有挑战性的练习,每一章都涵盖了来自真实业内经验的对游戏设计师来说很重要的主题。每一章在讲解了主题之后会提供五个“挑战”,每个“挑战”都可在两个小时内完成,以便读者在该领域内对素材进行实践、探索主题并且扩展知识。同时每一章还包含了10个“非数字短述”,可以进一步提高读者的技能水平。
本书有助于游戏设计师、爱好者以及游戏设计专业的学生提高自己的游戏开发技能水平。

书籍目录

译者序
前言
作者简介
第一部分 构件
第1章 基础知识1
1.1 什么是游戏设计1
1.1.1 要尊重玩家1
1.1.2 有意义的决定2
1.2 游戏设计的误解3
1.3 设计的类型3
1.4 游戏是什么4
1.5 游戏的核心4
1.6 点子来自何方6
1.7 学习游戏设计7
1.8 游戏设计中的通用术语8
1.9 游戏设计的方法10
1.10 交互设计12
1.11 游戏设计的约束13
1.11.1 视频游戏的约束13
1.11.2 非数字约束14
1.12 克服设计师的障碍15
1.12.1 限制(或不限制)某个资源15
1.12.2 与朋友交互15
1.12.3 弄混游戏顺序16
1.12.4 除掉一条规则16
1.12.5 使用“两倍规则”16
1.13 资源16
第2章 游戏设计原子17
2.1 游戏状态和游戏视图17
2.2 玩家、化身及游戏块18
2.3 机制19
2.4 动态20
2.5 目标20
2.6 主题20
2.7 哪个先来21
2.8 组成整体21
2.9 挑战22
2.9.1 挑战1——路径22
2.9.2 挑战2——它是我的23
2.9.3 挑战3——当我找到你的时候24
2.9.4 挑战4——把它捡起来24
2.9.5 钢铁设计师之挑战5——没有边界的战争25
2.10 资源26
第3章 谜题设计27
3.1 谜题的基本特征27
3.2 是什么让谜题有趣28
3.3 谜题类型28
3.3.1 谜语28
3.3.2 横向思维29
3.3.3 空间推理30
3.3.4 模式识别30
3.3.5 逻辑30
3.3.6 探索31
3.3.7 物品使用31
3.4 关卡设计和谜题设计32
3.5 人人为我,我为人人32
3.6 挑战34
3.6.1 挑战1——拆弹惊魂34
3.6.2 挑战2——这不仅是迷宫35
3.6.3 挑战3——密码是什么36
3.6.4 挑战4——电击谜题37
3.6.5 钢铁设计师挑战5——玩《New Eleusis》(现场)37
3.7 非数字短述38
3.8 资源39
第4章 从数字转变成物理40
4.1 实际应用40
4.2 如何入手40
4.3 挑战41
4.3.1 挑战1——选取一个游戏,任何游戏41
4.3.2 挑战2——大规模双玩家离线卡片游戏42
4.3.3 挑战3——二战:桌面RPG43
4.3.4 挑战4——“急动”棋盘游戏44
4.3.5 钢铁设计师挑战5——你会喜欢那样的游戏吗(现场)45
4.4 非数字短述46
第二部分 机会和技能
第5章 机会的元素48
5.1 游戏中的机会元素(骰子数)48
5.1.1 延时或防止可解性48
5.1.2 让游戏对所有玩家都“有竞争力”48
5.1.3 增加多样性49
5.1.4 创建戏剧性的时刻49
5.1.5 增强决策的制定49
5.2 机会的机制50
5.2.1 骰子50
5.2.2 卡片50
5.2.3 伪随机数生成器50
5.2.4 隐藏的信息51
5.2.5 其他游戏块51
5.3 随机性的创建并不完全相同51
5.4 全随机游戏52
5.4.1 儿童游戏52
5.4.2 赌博游戏52
5.5 挑战53
5.5.1 挑战1——幸运井字棋53
5.5.2 挑战2——GDC CCG53
5.5.3 挑战3——第四个轮子55
5.5.4 挑战4——沙漠里的外星人55
5.5.5 钢铁设计师挑战5——开放结尾的随机性56
5.6 非数字短述57
5.7 资源57
第6章 “战略”技能元素58
6.1 技能在游戏中的角色58
6.2 决定的类型58
6.2.1 明显的决定59
6.2.2 没有意义的决定59
6.2.3 盲决定59
6.2.4 折中60
6.2.5 进退两难60
6.2.6 冒险与回报之间的折中61
6.3 决定的频率或预期61
6.4 战略与战术62
6.5 完全基于技能的游戏62
6.6 技能的机制62
6.7 战略评估64
6.8 挑战65
6.8.1 挑战1——无处不在的技能65
6.8.2 挑战2——游戏系统66
6.8.3 挑战3——奔波中的战略67
6.8.4 挑战4——全新的一维68
6.8.5 钢铁设计师挑战5——黑色星期五:棋盘游戏69
6.9 非数字短述69
6.10 资源70
第7章 “急动”技能元素71
7.1 挑战玩家71
7.2 调整71
7.2.1 难度级别71
7.2.2 动态难度调整71
7.2.3 难度曲线72
7.2.4 游戏测试72
7.3 急动决策制定72
7.4 急动机制72
7.4.1 纯速度72
7.4.2 计时73
7.4.3 精确73
7.4.4 躲避73
7.4.5 时间压力73
7.5 挑战73
7.5.1 挑战1——给战略加入急动74
7.5.2 挑战2——多球74
7.5.3 挑战3——急动骰子75
7.5.4 挑战4——压力之下的躲避76
7.5.5 钢铁设计师挑战5——好难啊76
7.6 非数字短述77
7.7 资源77
第8章 机会与技能:取其平衡78
8.1 考虑目标受众78
8.1.1 儿童78
8.1.2 竞争性游戏79
8.1.3 社交玩家79
8.1.4 职业玩家79
8.1.5 家庭80
8.2 为运气/技能平衡而进行的游戏测试80
8.3 交换运气与技能80
8.4 组合运气与技能81
8.4.1 机会的游戏81
8.4.2 急动技能的游戏81
8.4.3 战略技能的游戏82
8.5 挑战82
8.5.1 挑战1——给孩子的《Risk》82
8.5.2 挑战2——成人儿童的游戏83
8.5.3 挑战3——战争迷雾83
8.5.4 挑战4——休闲的雷神之锤84
8.5.5 钢铁设计师挑战5——中坚/休闲85
8.6 非数字短述86
第三部分 编写游戏概念
第9章 知识产权是什么87
9.1 知识产权的类型87
9.2 为什么要有知识产权88
9.3 使用知识产权88
9.3.1 研究89
9.3.2 了解约束90
9.3.3 尊重玩家90
9.3.4 游戏的核心与知识产权的核心之对比91
9.4 挑战91
9.4.1 挑战1——“宝贝熊”知识产权91
9.4.2 挑战2——加入知识产权92
9.4.3 挑战3——寻找知识产权93
9.4.4 挑战4——莎士比亚94
9.4.5 挑战5——钢铁设计师挑战(现场)95
9.5 非数字短述96
第10章 创建续集98
10.1 为什么要出续集98
10.1.1 我们能把它做得更好98
10.1.2 我们有技术98
10.1.3 我们甚至可能有内容99
10.2 续集的类型99
10.2.1 扩展包99
10.2.2 修改(Mod)99
10.2.3 续集99
10.2.4 年度发布99
10.2.5 精神后继者100
10.2.6 克隆100
10.3 制作续集100
10.4 尊重玩家101
10.5 研究101
10.6 挑战101
10.6.1 挑战1——这次可得做好了101
10.6.2 挑战2——创建地产大亨2102
10.6.3 挑战3——死里回生103
10.6.4 挑战X+1:续集104
10.6.5 钢铁设计师挑战5——坏得声名狼藉(现场)104
10.7 非数字短述105
第11章 瞄准市场107
11.1 我为何要关心,难道这不是市场人士的事吗107
11.2 了解目标市场107
11.3 目标市场的能力108
11.3.1 阅读能力108
11.3.2 学习曲线108
11.3.3 认知能力109
11.3.4 学习方式109
11.3.5 身体能力109
11.3.6 触觉期望109
11.4 焦点团体110
11.5 大众市场110
11.6 挑战111
11.6.1 挑战1——给女孩的装备111
11.6.2 挑战2——超越DDR111
11.6.3 挑战3——瞄准每个人112
11.6.4 挑战4——以加勒比为目标的旅游113
11.6.5 钢铁设计师挑战5——教育性的MMO115
11.7 非数字短述115
第12章 学习不熟悉的体裁117
12.1 为何从体裁开始117
12.2 如何开始117
12.2.1 玩、玩、玩117
12.2.2 找合适的书118
12.2.3 玩与设计118
12.2.4 审视评论118
12.3 挑战118
12.3.1 挑战1——运动游戏119
12.3.2 挑战2——塑造暴徒120
12.3.3 挑战3——思想探索121
12.3.4 挑战4——无能122
12.3.5 钢铁设计师挑战5——体裁更改122
12.4 非数字短述123
第13章 设计讲故事的游戏125
13.1 作者、设计师,还是二者都是125
13.2 剧情125
13.2.1 三幕剧情125
13.2.2 英雄的五部分旅程126
13.2.3 编剧用控制图表126
13.3 叙事学和游戏学126
13.4 游戏中故事的种类127
13.4.1 线性故事127
13.4.2 分支故事127
13.4.3 开放结局故事128
13.4.4 实例128
13.4.5 紧急故事128
13.4.6 主题设定128
13.4.7 算法故事128
13.5 讲故事的方法129
13.5.1 转场和电影艺术129
13.5.2 游戏中的事件129
13.5.3 对话129
13.5.4 文本129
13.5.5 有关交互性的注解130
13.6 讲、展示、做130
13.7 设置和角色130
13.7.1 角色设计131
13.7.2 环境设计131
13.8 倒退工作131
13.9 选择与故事匹配的机制132
13.10 挑战133
13.10.1 挑战1——你是谁133
13.10.2 挑战2——你在何方134
13.10.3 挑战3——要点是什么135
13.10.4 挑战4——寻常的不寻常136
13.10.5 钢铁设计师挑战5——叙事学家们的反击(现场)137
13.11 非数字短述138
13.12 资源139
第四部分 设计的加法与减法
第14章 增加与减少机制140
14.1 为什么要加入机制140
14.1.1 出版商的要求140
14.1.2 市场的改变140
14.1.3 游戏太逊了141
14.1.4 续集141
14.1.5 头脑风暴141
14.2 为什么剪除机制141
14.2.1 评级141
14.2.2 按时上市142
14.2.3 核心检查142
14.3 在缝缝补补之后142
14.4 挑战142
14.4.1 挑战1——《Poker》和龙142
14.4.2 挑战2——社交网络:游戏144
14.4.3 挑战3——《Strong Arm Scrabble》144
14.4.4 挑战4——每一分都有用145
14.4.5 钢铁设计师挑战5——选取一个机制,任何机制(现场)146
14.5 非数字短述147
第15章 “得把它做成能让许多人一起玩”148
15.1 往前看148
15.1.1 一起孤独148
15.1.2 多玩家、多平台149
15.1.3 多玩家、多目标149
15.1.4 社交网络149
15.2 多玩家游戏的类型149
15.2.1 以数量来区分149
15.2.2 按游戏来区分150
15.2.3 按时间来区分150
15.2.4 按技术区分150
15.3 多玩家游戏设计中的问题151
15.3.1 动态可变性151
15.3.2 欺负151
15.3.3 社区形成和支持152
15.3.4 吸引老的还是新的152
15.3.5 界面问题152
15.4 挑战152
15.4.1 挑战1——老游戏,新生命152
15.4.2 挑战2——“得把它做成能让许多人一起玩的”153
15.4.3 挑战3——迁徙的牧群154
15.4.4 挑战4——潜移默化的教育性MMO155
15.4.5 钢铁设计师挑战5——社交纸牌156
15.5 非数字短述156
第五部分 特殊主题
第16章 创建用户界面158
16.1 UI的目标158
16.2 承担性:正确=容易,错误=困难159
16.3 关于可访问性的注释159
16.4 反馈160
16.5 UI设计的过程161
16.5.1 输入/输出的是什么161
16.5.2 设定优先级161
16.5.3 找到承担性161
16.5.4 给输入提供立即的反馈162
16.5.5 减少一切162
16.5.6 原型162
16.5.7 游戏测试162
16.6 故意“糟糕的”UI163
16.7 挑战163
16.7.1 挑战1——体育UI163
16.7.2 挑战2——Twister 360164
16.7.3 挑战3——动作RPG子屏幕166
16.7.4 挑战4——游戏单机RTS167
16.7.5 钢铁设计师挑战5——不可见的界面(现场)168
16.8 推荐阅读169
第17章 游戏艺术170
17.1 超越视觉170
17.2 超越乐趣171
17.3 Passage:一款几乎让我哭的游戏171
17.4 Columbine、视频游戏的表达及不可言传性172
17.5 以游戏作者的身份175
17.6 挑战179
17.6.1 挑战1——他们看到什么180
17.6.2 挑战2——游戏艺术……或者不是181
17.6.3 挑战3——蒙娜丽莎181
17.6.4 挑战4——创建一款艺术游戏182
17.6.5 钢铁设计师挑战5——痛苦的世界183
17.7 非数字短述183
17.8 资源184
第18章 作为教学工具的游戏185
18.1 我所听到的那些疯狂故事怎样185
18.2 将游戏作为学习的催化剂185
18.3 为学生设计并修改游戏186
18.3.1 找到乐趣186
18.3.2 以系统开始186
18.3.3 使用他们玩的游戏187
18.3.4 分配游戏设计任务187
18.4 挑战188
18.4.1 挑战1——老游戏,新生命188
18.4.2 挑战2——寓教于乐189
18.4.3 挑战3——历史战斗190
18.4.4 挑战4——初级的,我亲爱的关卡设计师191
18.4.5 钢铁设计师挑战5——活生生的历史193
18.5 非数字短述194
18.6 资源195
第19章 严肃游戏196
19.1 严肃游戏的类型196
19.1.1 培训游戏196
19.1.2 健康游戏197
19.1.3 社会评论游戏197
19.1.4 广告游戏和反广告游戏197
19.1.5 教育游戏198
19.1.6 社会意识游戏198
19.2 目的是核心198
19.3 焦点测试198
19.4 为什么需要严肃游戏198
19.5 挑战199
19.5.1 挑战1——卡特琳娜199
19.5.2 挑战2——首字母缩写词的盛宴200
19.5.3 挑战3——赋予灵感的游戏200
19.5.4 挑战4——强烈的声明201
19.5.5 钢铁设计师挑战5——严肃性202
19.6 非数字短述202
第20章 休闲游戏204
20.1 为什么休闲204
20.1.1 易于学习204
20.1.2 不太复杂205
20.1.3 休闲冲突205
20.1.4 游戏时间短205
20.1.5 无须投入206
20.1.6 家庭友好206
20.2 挑战206
20.2.1 挑战1——不匹配3206
20.2.2 挑战2——单击、单击、单击、单击207
20.2.3 挑战3——这是明显的207
20.2.4 挑战4——打破规则208
20.2.5 钢铁设计师挑战5——针织1,镶金边2(现场)209
20.3 非数字短述209
20.4 资源210
第21章 社交网络和游戏211
21.1 社交网络游戏的分类211
21.1.1 宏类别211
21.1.2 游戏深度212
21.1.3 案例研究:AREA/CODE的抢车位212
21.2 工作得最好的是什么213
21.3 社交网络传播机制214
21.3.1 金字塔模式214
21.3.2 新闻聚合“奖状”214
21.3.3 新闻聚合游戏更新215
21.3.4 多玩家强制215
21.3.5 多玩家选择215
21.3.6 通过邀请来奖赏215
21.3.7 人质情况215
21.3.8 报复215
21.4 减缓传播216
21.4.1 击中临界物质216
21.4.2 外观/尴尬216
21.4.3 再次尴尬216
21.4.4 我对你216
21.5 高分和社交网络217
21.5.1 高分更改217
21.5.2 高分损失217
21.6 社交网络与游戏的未来218
21.7 挑战218
21.7.1 挑战1——试试水的深浅218
21.7.2 挑战2——社交网棋盘游戏219
21.7.3 挑战3——哇,真是糟糕219
21.7.4 挑战4——LinkedIn想进入220
21.7.5 钢铁设计师挑战5——社交网络,LARP220
21.8 非数字短述221
21.9 资源222
参考文献223

编辑推荐

《游戏设计师修炼秘笈》是游戏开发技术系列丛书之一。

前言

无论你是专业设计师、胸怀大志的设计师、爱好者还是游戏设计专业的学生,本书旨在挑战你,提高你的头脑风暴能力,并且给你带来乐趣,让你的设计技能快如刀锋。本书各章涵盖了大量对游戏设计师而言重要的主题。每章有3个主要部分:概要。对所提供主题的大致介绍。所有的素材都来自作者在业内的真实经历。设计挑战。通过5个挑战让读者对素材进行实战,探索主题,并且扩展该领域的知识。除非有研究需要,否则所有的挑战都无须进行任何计算机程序设计,甚至都不需要有台计算机。即使需要做研究,通过那些古老的书籍也是可以的。非数字短述。一组可以制成全功能的非数字游戏的主题。非常适合于作为快速头脑风暴会议的主题或家庭作业。专业游戏设计师如果你已经是一位游戏设计师,那么本书内容可以作为复习,也可以作为你和团队中的其他人(尤其是初级设计师)一起接受挑战时的参考框架。你可随意翻阅感兴趣的或者与自己相关的章节。本书的素材来自于业内的经验,我们欢迎所有的意见反馈或者建议,以便在以后的版本中使用。如果你供职于一个有完整设计部门(不只是你一个人)的公司,那么可以与其他设计师一起来应对这些挑战。如果设计部门较大(有8个人或更多),那么可以分成多个小组,在每次任务结束时提交工作成果。当本书的作者在与同一间办公室的其他设计师一起工作时,也会定期与他们一起做这些练习。这些练习——尤其是“钢铁设计师”练习,也非常适合于作为应聘者的设计测试。你可考虑在公司内定期举行“非设计人员的设计练习”,提供一些素材并且为那些对游戏设计感兴趣或者与设计师们靠得近的人带来一些挑战。显然,许多人对成为设计师颇感兴趣,他们对于这种活动的举办及对这些知识的传播将充满感激。尚未成为游戏设计师的读者如果你对游戏设计感兴趣,但尚未成为业内认可的设计师,那么你会发现每一章内容带给你的体验都会很有启发。从第1章“基础知识”开始,了解所需的技能和核心知识。对于其他章,我们建议每阅读一章就玩一次相关类型的商业或独立游戏(如果你没玩过的话),然后在结束时处理一部分或全部挑战来练习所学的新技能。如果你是自己做这些练习(比如不作为课程所指派的作业),那么你可能会被看起来容易的挑战所吸引,要抵御这一诱惑。要找那些看起来吓人或者就是无趣的练习来做,它们才是能够帮你最好地建立起所需技能的练习。如果你足够幸运,有对游戏感兴趣的志同道合的同事,那么和他们一起组成团队来接受挑战将会有更好的收获(把这想象为读书俱乐部,当然,要更有趣一些)。本书中的许多挑战都建议以小组的方式进行头脑风暴,如果自己单干,那么结果将极为不同。如果你希望有朝一日成为游戏设计师,那么要保存好你为这些挑战所做的工作。它们可以成为你的设计资产中的一部分。设计一个完全实现的视频游戏虽是必须的(这样的作品应该是你的资产的基础),但如果能有一些额外的、展示你对常见设计领域问题的解决能力的作品,这会让雇主对你是个怎样的设计师有更好的了解。而对本书的挑战非常有创意的解决方案在面试时也可作为一个谈论的话题。如果你是学生,而且本书是游戏设计课程所要求的课本之一,那么,不要在课程结束时就把这本书束之高阁。本书的内容和练习对一个季度或一个学期的课程来说太多了些,但每一章和每个挑战都旨在为游戏设计者带来帮助。在课程结束之后,请尝试阅读那些不能在课堂上讲授的章节,最好也做其中的挑战练习。可利用寒假或暑假的时间来研读本书。虽然说,就算你不这么做也不至于就成不了游戏设计师,但如果你愿意做,那么通过实践所获得的技能将让你成为最好的设计师。游戏设计教师如果你教授游戏设计方面的课程,那么根据课程的不同,本书有许多用法。目前,本书可以用做:游戏设计实践导引课程的初级课本。大量课程的补充练习课本。非数字游戏设计课程的初级课本。如果学生已经学过游戏设计理论的导引课程,那么本书可为游戏设计实践课程提供一系列的挑战练习作为基础。给每章来一个简要的复习性的讲授(大多数章只需30分钟到一个小时),然后直接切入每章末尾的挑战。将研究活动作为作业来布置,而课堂时间应主要用于进行小组头脑风暴及设计活动。非数字短述也是极好的课堂内项目或者家庭作业的来源。对于高级游戏开发课程,本书中的大多数挑战均可经过扩展而成为需要一整周来完成的项目。如果学生知道如何编程,那么任何具有可交付成果的游戏概念的挑战都可让学生来实现成一个可工作的快速原型。你甚至可更进一步,在课程开始时让学生选择设计挑战,在一季度或者一学期(甚至整个学年)的时间中扩展它们,使其成为一个完整的、可工作的游戏。更多的话画家通过画许多画让自己更优秀,雕塑家通过制作雕塑来磨炼其技艺,而游戏设计师通过设计大量游戏来提高水平。遗憾的是,设计一个完整的视频游戏(并且实现它,然后查看自己所做的一切是对是错)可能需要许多年,而我们都希望能以更快的速度来提高水平。本书的主线是一组挑战的集合。大多数挑战都设计为只需两个小时或更短的时间即可完成,而且每个挑战都专注于真正的游戏设计师通常所需具备的某个极为重要的技能。在其他书籍中,这些挑战可能会以某种本身无趣的活动来命名,比如习题或问题或作业。本书中的活动旨在让读者有所享受、有兴趣、觉得好玩及觉得很有挑战性,也就是挑战。我们欢迎读者的问题和任何对本书将来版本的建议。读者可通过本书的站点designgames.wordpress.com来联系作者。琐记:本书缘起两位作者都是有相似故事的人。他们都是最近从全职游戏开发转向当全职教师并利用业余时间接合同的游戏设计师。他们都教授实用游戏设计课程,这样的课程要求学生定期设计游戏。要不是有完全不同的个性(及设计技能、外貌等),他们本应是双胞胎。Brenda邀请Ian和她一起写一本书(不是这本)。Ian则反邀Brenda以他们在一起工作时所用的练习为基础写一本游戏设计练习的书。对于游戏开发教育邮件组Game_Edu中出现的“低技术含量”的游戏设计练习,他们都很感兴趣,但还没有这方面的图书。本书最终开创了先河,因为写起来很有趣,而且源自作者的经验。

内容概要

作为视频游戏行业的一位从军26载的老兵,Brenda Brathwaite既是一位游戏设计师,也是沙瓦那艺术与设计学院交互设计与游戏开发系的系主任。她曾参与过22个世界知名游戏项目,包括获奖的角色扮演游戏——《巫术》系列及战略角色扮演游戏——《铁血联盟》系列。Brenda是国际游戏开发者协会(International Game Developers Association)的理事,而且是一位热诚的反审查提倡者。她经常在大学里和会议上演讲,根据Ernest Adams在2007年为《Next Generation》杂志所撰写的文章,Brathwaite是当今在视频游戏开发领域持续服务时间最长的女性。她是《Sex in Video Games》的作者。
Ian Schreiber已入行8年,最初是个程序员,而后成为游戏设计师。他参与过5个游戏的开发,包括《Playboy:the Mansion》和任天堂DS版的《Marvel Trading Card Game》等。他还为两家《财富》500强公司开发过培训/模拟游戏。Ian在俄亥俄大学、哥伦比亚州立社区学院和沙瓦那艺术与设计学院教授游戏设计与开发课程。

章节摘录

版权页:插图:字是哪个是无法提前知道的。这个决定不是没有意义的,因为它影响游戏的结果。但它却不是一个有趣的决定,因为玩家没有信息来支持他的选择。决定是完全随机的;一个数和另一个数一样好。但游戏仍旧有吸引力,因为它带来冷冰冰硬邦邦的现金作为回报;要是少了金钱,那么这样的决定就一点儿也不具娱乐性了。更有战略性的游戏也会无意中包含这样的决定。如果玩家看到某款游戏中的NPC要求选择如何介绍自己(有秘密握手、标准问候和展示徽章等)却没有任何额外的信息,那么这个选择就只能是盲选。如果玩家曾经听说过关于这个NPC的留言,或者NPC首先介绍了他/她/它自己,那么这个决定就不仅有趣,更会有回报。总的来说,如果给予玩家足够的信息,那么盲决定可以转变为其他形式的决定。顺便说一句,这并不意味着完全的信息。只要玩家能有一些信息来作为选择的依据,其决定就不是盲决定。实际上,有些进行中的决定颇为有趣,因为随着时间的推移会有更多信息被揭开,决定也随之改变。6.2.4 折中当玩家没有足够资源来实现所有目标时,就会发生折中现象。所有的黄金只够从一款更好的武器、一些更好的盔甲或者一个新咒语中挑选一样来买;追逐逃跑中的邪恶巫师还是从龙的手中救出公主;是租一对步兵还是建一座半狮半鹫的怪兽孵化场并且增加一些飞行员;是给狙击手配个来复枪还是AK.4 7;在与大怪兽大战时是用上爆炸魔杖还是留到以后在可能更困难的战斗中再用。所有这些选择都不能明确地说它是“正确的”或“错误的”,但都有优点和缺点。你突然间就会感觉这像是一个真实的选择,一个重要的选择。如果一种选择要比另一种好,那么这些类型的选择很容易就会变得明显。如果在游戏中对选择经过权衡,不存在单一的最好的方法能够赢了又赢,那么这个游戏就称为平衡的游戏。当游戏提供许多切实可行的通往胜利的道路,而且玩家必须按照他们自己个人的风格和游戏中的环境因素在其中选择一条道路时,做出决定就会充满乐趣。

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发布书评

 
 


精彩短评 (总计14条)

  •     很基础,也有点空洞其实。确实有短评里很多人说的“不值得细度”的感觉。
  •     书其实并不怎么样,名字取大了
  •     这么好的书,哪里找
  •     有用!好书!有我需要的东西,并且有练习,虽然贵点不过还算值得!
  •     虽然一些基础理念写得很完备,但看完这书我就感觉:是我这辈子没玩过游戏呢,还是作者和我生活在另一次元?全书除了大神和暗黑2,基本没什么游戏是我玩过的……
  •     学习设计应该反过来学,可惜没有足够的时间从头到尾实践一遍。对实战蛮有指导意义~
  •     可以一看,孩子爱学习中、
  •     看了一下,这本书翻译很烂,读起来很别扭,早知道还不如直接看英文版。
  •     2013 1 12 启动的寒假书单薄书扫荡计划中的目标 计划粗看 5 12 等着答辩的时候用作消遣 前半部分比较水 十三章 设计讲故事的游戏 以及16章UI 19章严肃游戏 18章教学工具的游戏(寓教于乐)还不错 17章关于游戏艺术和那位著名影评人对于游戏不是艺术的评论的事件的讨论以及对一些游戏的推荐是 全篇多处在谈及游戏与艺术的话题时引入了JenovaChen的游戏 Cloud flow ...还特别提到了Passage这款令人感动的游戏 开创性和重要性可见..
  •     还没有来得及看啊,不好意思
  •     这个系列的书,我基本都读过,烂书,烂人……
  •     略读。这种大片文字叙述 + 设计方法学原理,不值得细读。毫无记忆和感觉。
  •     浅是浅,但是作为入门介绍性的书籍还是能让人了解到不少新东西的。只是.....这翻译还真就不是一般的悲剧,译者的翻译水平和对游戏领域的熟悉度都相当糟糕。
  •     本身是游戏策划菜鸟,放在案前使用,无从下手时看,能带给一些思路。个人认为还是有一点作用的。稍微比装饰的效果大点。
 

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