ActionScript 3.0游戏编程

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出版社:人民邮电出版社
出版日期:2012-3
ISBN:9787115272898
作者:Gary Rosenzweig
页数:480页

作者简介

罗森维格编著的《ActionScript 3.0游戏编程(第2版)》是Flash游戏开发经典书籍的第2版。书中通过25个完整的游戏示例教授ActionScript编程,其中有9个全新游戏,用于讲述更多关于ActionScript 3.0的技巧。示例中的代码亦可用于构建非游戏类项目。《ActionScript 3.0游戏编程(第2版)》还讲述了如何结合使用Flash和ActionScript 3.0,如何使用ActionScript构建基本的游戏框架。
《ActionScript 3.0游戏编程(第2版)》适用于所有的Flash游戏开发人员。

书籍目录

第1 章  使用Flash 和ActionScript 3.0   1
1.1 什么是ActionScript 3.0  1
1.2 创建简单的ActionScript 程序  2
1.2.1 trace 的简单用法  3
1.2.2 创建屏幕输出  5
1.2.3 我们的第一个ActionScript 3.0类  6
1.3 使用Flash CS5   9
1.3.1 显示对象和显示列表  9
1.3.2 舞台  9
1.3.3 库  10
1.3.4 时间轴  10
1.4 编辑ActionScript 代码  11
1.5 ActionScript 游戏编程策略  13
1.5.1 单类方法   14
1.5.2 任务细分法   14
1.5.3 良好的编程规范  14
1.6 ActionScript 的基本概念  16
1.6.1 创建和使用变量  17
1.6.2 条件语句  18
1.6.3 循环  19
1.6.4 函数  19
1.7 测试及调试  20
1.7.1 bug 类型  20
1.7.2 测试方法  20
1.7.3 使用调试器  21
1.8 发布游戏  23
1.8.1 格式  23
1.8.2 Flash   24
1.8.3 HTML  25
1.9 ActionScript 游戏编程检查清单  26
1.9.1 发布和文档设置  26
1.9.2 类、函数和变量的名称  27
1.9.3 运行时问题  28
1.9.4 测试问题  28
第2 章 ActionScript 游戏元素  30
2.1 创建可视对象  30
2.1.1 使用影片剪辑  31
2.1.2 创建按钮  32
2.1.3 绘制图形  35
2.1.4 绘制文本  37
2.1.5 创建链接文本  39
2.1.6 创建Sprite 对象组  40
2.1.7 设置Sprite 的深度  42
2.2 接收用户输入  42
2.2.1 鼠标输入  43
2.2.2 键盘输入  44
2.2.3 文本输入  45
2.3 创建动画  46
2.3.1 Sprite 运动  46
2.3.2 使用Timer  48
2.3.3 基于时间的动画  49
2.3.4 基于物理的动画  49
2.4 设计用户交互  51
2.4.1 移动Sprite   51
2.4.2 拖曳Sprite   53
2.4.3 碰撞检测  54
2.5 获取外部数据  55
2.5.1 外部变量  55
2.5.2 加载数据  57
2.5.3 存储本地数据  57
2.6 各类游戏元素  58
2.6.1 定制光标  58
2.6.2 播放声音  60
2.6.3 加载进程界面   61
2.6.4 随机数  62
2.6.5 数组重组  63
2.6.6 显示时间  64
2.6.7 系统数据  64
2.6.8 游戏盗版及保护问题   65
第3 章 基本游戏框架:配对游戏  67
3.1 放置可交互的元素  68
3.1.1 创建游戏部件的方法   68
3.1.2 设置Flash 影片   69
3.1.3 创建基本ActionScript 类  70
3.1.4 使用常量实现更好的编程  73
3.1.5 随机分配卡片   74
3.2 游戏开始  76
3.2.1 添加鼠标侦听器   76
3.2.2 建立游戏逻辑   77
3.2.3 检测游戏结束   81
3.3 封装游戏  83
3.3.1 创建游戏影片剪辑   83
3.3.2 添加介绍界面   84
3.3.3 添加Play Again 按钮   86
3.4 添加得分和时间   86
3.4.1 添加得分   87
3.4.2 添加时间   89
3.4.3 显示时间   90
3.4.4 游戏结束后显示所得分数和时间  91
3.5 添加游戏效果  93
3.5.1 卡片翻转动画   93
3.5.2 有限的卡片浏览时间   95
3.5.3 声音效果   96
3.6 修改游戏  98
第4 章 脑力游戏:记忆和推理  99
4.1 数组和数据对象   99
4.1.1 数组  100
4.1.2 数据对象   101
4.1.3 数据对象数组   102
4.2 记忆游戏  102
4.2.1 准备影片   103
4.2.2 编程策略   105
4.2.3 类定义   105
4.2.4 设置文本、灯和音频  106
4.2.5 播放序列   109
4.2.6 开关灯   110
4.2.7 接收并检查玩家输入   111
4.2.8 修改游戏   113
4.3 推理游戏   114
4.3.1 建立影片   114
4.3.2 定义类   117
4.3.3 开始新的游戏   118
4.3.4 检查玩家的猜测   121
4.3.5 评估游戏结果   121
4.3.6 结束游戏   123
4.3.7 清除游戏元素   126
4.3.8 修改游戏   127
第5 章 游戏动画:射击游戏和弹跳游戏    128
5.1 游戏动画   128
5.1.1 基于时间的动画   129
5.1.2 基于时间动画的编程   130
5.2 空袭游戏  133
5.2.1 影片设置和配置   133
5.2.2 飞行中的飞机   134
5.2.3 移动炮台   137
5.2.4 射向天空的炮弹   140
5.2.5 游戏类   142
5.2.6 修改游戏   148
5.3 弹球游戏  149
5.3.1 建立影片  149
5.3.2 类定义  152
5.3.3 开始游戏   153
5.3.4 新建一个小球   155
5.3.5 游戏动画及碰撞检测   155
5.3.6 游戏结束  161
5.3.7 修改游戏  162
第6 章 拼图游戏:滑动与拼图  163
6.1 编辑位图图像  164
6.1.1 导入位图  164
6.1.2 位图切分  165
6.2 滑动拼接游戏  167
6.2.1 设置影片  168
6.2.2 设置类  168
6.2.3 导入图像  170
6.2.4 将图像切分成小块  171
6.2.5 重新排列小块  173
6.2.6 对玩家单击作出反应  175
6.2.7 滑动过程的动画  177
6.2.8 游戏结束和清理  178
6.2.9 修改游戏  179
6.3 拼图游戏  179
6.3.1 设置类  180
6.3.2 导入和切割图像  181
6.3.3 拖曳小块  184
6.3.4 游戏结束  188
6.3.5 修改游戏  189
第7 章 方向和运动:空袭2、太空岩石和气球游戏  190
7.1 用数学方法旋转和移动对象  190
7.1.1 正弦函数和余弦函数  191
7.1.2 使用余弦和正弦移动小车  192
7.1.3 根据位置计算角度  195
7.2 空袭2   198
7.2.1 改变高射炮  198
7.2.2 改变炮弹  200
7.2.3 创建AirRaid2.as   202
7.3 太空岩石  203
7.3.1 游戏元素设计  203
7.3.2 设置图形  205
7.3.3 设置类  206
7.3.4 开始游戏  208
7.3.5 得分和状态显示对象  209
7.3.6 飞船运动和玩家输入  211
7.3.7 打开保护盾  215
7.3.8 岩石  216
7.3.9 导弹  219
7.3.10 游戏控制  221
7.3.11 修改游戏  223
7.4 气球游戏  223
7.4.1 游戏元素设计  224
7.4.2 设置图形  225
7.4.3 设置类  225
7.4.4 开始游戏  226
7.4.5 准备一个游戏级别  226
7.4.6 主要的游戏事件  227
7.4.7 玩家控制  229
7.4.8 弹出气球  230
7.4.9 结束分布级别和游戏  231
7.4.10 时间轴脚本  232
7.4.11 修改游戏  232
第8 章 休闲游戏:同色消除和消除方块  233
8.1 可重用的类:爆炸点  234
8.1.1 开发爆炸点类  235
8.1.2 在影片中使用爆炸点  238
8.2 同色消除  240
8.2.1 玩同色消除游戏  241
8.2.2 游戏功能概述  241
8.2.3 影片和Match Three 类  242
8.2.4 设置游戏网格  244
8.2.5 玩家交互  246
8.2.6 制作小块的移动动画  248
8.2.7 寻找匹配  250
8.2.8 寻找可能的移动  254
8.2.9 分数记录和游戏结束  257
8.2.10 修改游戏  258
8.3 消除方块  258
8.3.1 设置图形  260
8.3.2 设置类  260
8.3.3 开始游戏  261
8.3.4 递归  262
8.3.5 使用递归移除小块  264
8.3.6 掉落的小块  266
8.3.7 检查空列  267
8.3.8 游戏结束  269
8.3.9 修改游戏  270
第9 章 文字游戏:Hangman 和单词搜索  271
9.1 字符串和文本字段  271
9.1.1 ActionScript 3.0 字符串处理  272
9.1.2 对文本字段应用文本格式  275
9.2 Hangman  281
9.2.1 设置Hangman 游戏  281
9.2.2 Hangman 类  282
9.3 单词搜索  284
9.3.1 开发策略  285
9.3.2 定义类  286
9.3.3 创建单词搜索网格  287
9.3.4 用户交互  291
9.3.5 处理发现的单词  293
9.3.6 修改游戏  296
第10 章 问题和答案:问答游戏  297
10.1 存储和获取游戏数据  297
10.1.1 理解XML 数据  298
10.1.2 导入外部XML 文件  300
10.1.3 处理加载错误  301
10.2 问答游戏  301
10.2.1 设计一个简单的问答游戏  302
10.2.2 设置影片  302
10.2.3 设置类  303
10.2.4 导入问答数据  306
10.2.5 信息文本和游戏按钮  306
10.2.6 推进游戏进程  308
10.2.7 显示问题和答案  308
10.2.8 判断玩家的答案  310
10.2.9 结束游戏  311
10.3 问答游戏豪华版  312
10.3.1 添加时间限制  312
10.3.2 添加提示  314
10.3.3 添加事实描述  317
10.3.4 添加复杂的计分方式  317
10.3.5 随机选择问题   319
10.4 图片问答游戏  320
10.4.1 更好的答案布局  320
10.4.2 识别两种类型的答案  322
10.4.3 创建Loader 对象  322
10.4.4 判断正确答案   323
10.4.5 扩展单击区域   324
10.4.6 将图像作为问题   325
10.4.7 修改游戏   326
第11 章 动作类游戏:平台游戏   327
11.1 设计游戏   328
11.1.1 关卡设计  328
11.1.2 设计类  333
11.1.3 规划所需函数   334
11.2 建立类  335
11.2.1 类的定义  335
11.2.2 开始游戏和关卡   336
11.2.3 键盘输入  340
11.2.4 游戏主循环   341
11.2.5 角色的运动   342
11.2.6 滚动游戏关卡   347
11.2.7 检测碰撞  348
11.2.8 敌人和玩家的死亡  348
11.2.9 收集分数和物体   350
11.2.10 显示玩家状态   351
11.2.11 关卡和游戏的结束   352
11.2.12 游戏对话框   352
11.3 修改游戏   353
第12 章 驾驶和竞速游戏  355
12.1 创建俯视图驾驶游戏   355
12.1.1 创建一个俯视下的世界   355
12.1.2 游戏设计  358
12.1.3 类的定义  360
12.1.4 构造函数  362
12.1.5 寻找街区  364
12.1.6 垃圾的放置   364
12.1.7 键盘输入  366
12.1.8 游戏循环  367
12.1.9 车的移动  368
12.1.10 检测与垃圾及垃圾桶的碰撞  370
12.1.11 时钟  372
12.1.12 分数提示器  372
12.1.13 游戏结束  373
12.1.14 修改游戏  374
12.2 建立Flash 竞速游戏  374
12.2.1 竞速游戏的元素  374
12.2.2 制作赛道  375
12.2.3 音效  376
12.2.4 常量和变量  376
12.2.5 开始游戏  377
12.2.6 游戏主循环  378
12.2.7 车的移动  380
12.2.8 检查进度  381
12.2.9 倒计时和时钟  382
12.2.10 游戏结束  383
12.2.11 修改游戏  384
第13 章 纸牌游戏:猜大小、电子扑克和21 点  385
13.1 猜大小  385
13.1.1 创建牌堆  386
13.1.2 建立类  387
13.1.3 开始游戏  387
13.1.4 响应玩家的行为  389
13.1.5 清空  390
13.1.6 修改游戏  391
13.2 电子扑克  391
13.2.1 洗牌和发牌  392
13.2.2 计时事件  392
13.2.3 创建牌堆  393
13.2.4 游戏元素  393
13.2.5 建立类  394
13.2.6 洗牌  396
13.2.7 计时事件  396
13.2.8 开始发牌  397
13.2.9 抽牌   399
13.2.10 完成一手牌  401
13.2.11 计算扑克赢分  402
13.2.12 修改游戏  403
13.3 21 点  403
13.3.1 游戏元素  403
13.3.2 设置类  404
13.3.3 开始游戏  405
13.3.4 计时事件  406
13.3.5 发牌  407
13.3.6 要牌或停牌  408
13.3.7 庄家行为  409
13.3.8 计算21 点的手牌  410
13.3.9 游戏的其他函数  412
13.3.10 修改游戏  413
第14 章 3D 游戏:打靶训练、竞速游戏和地牢冒险  414
14.1 Flash 3D 基础  415
14.1.1 设置3D 位置  415
14.1.2 旋转物体  416
14.2 打靶训练  418
14.2.1 游戏元素  418
14.2.2 设置类  419
14.2.3 开始游戏  420
14.2.4 绘制加农炮和标靶  420
14.2.5 移动加农炮  421
14.2.6 打出炮弹  422
14.2.7 修改游戏  423
14.3 3D 竞速游戏  423
14.3.1 游戏元素  424
14.3.2 建立影片  425
14.3.3 用户控制  427
14.3.4 玩家的移动  429
14.3.5 z 索引排序  430
14.3.6 修改游戏  431
14.4 3D 地牢冒险  431
14.4.1 游戏元素  432
14.4.2 设置游戏  432
14.4.3 构造地牢  433
14.4.4 游戏主函数  436
14.4.5 玩家的移动  437
14.4.6 收集硬币  438
14.4.7 游戏的局限性  439
14.4.8 扩展游戏  439
第15 章 为iPhone 制作游戏  441
15.1 开始iOS 开发  441
15.1.1 需要准备什么  442
15.1.2 为iOS 的发布  443
15.1.3 iOS 游戏的建立过程  447
15.2 设计和编程的注意事项  448
15.2.1 屏幕尺寸  448
15.2.2 非网页  449
15.2.3 触摸  449
15.2.4 处理器速度  449
15.2.5 加速计  450
15.3 滑块拼图改编  451
15.3.1 调整屏幕尺寸  451
15.3.2 更改发布设置   452
15.3.3 包含图片  452
15.3.4 发布   453
15.4 弹子迷宫游戏   454
15.4.1 建立类   454
15.4.2 开始游戏   455
15.4.3 游戏实操   456
15.4.4 碰撞检测   458
15.4.5 游戏结束   459
15.4.6 修改游戏   459
15.5 为iOS 设备而优化   460
15.5.1 利用GPU 和位图缓存   460
15.5.2 对象池   462
15.5.3 简化事件   462
15.5.4 最小化屏幕重绘区   463
15.5.5 更多优化方法   463
15.6 iPhone 之外   465

编辑推荐

Flash游戏传送方便,操作简单。一直受到众多游戏爱好者的喜爱。因应这一潮流,《ActionScript 3.0游戏编程(第2版)》全面讲解了用ActionScript 3.0和Flash CS5创作有吸引力的Web游戏。作者首先介绍TActionScript 3.0的基本概念,然后将Flash游戏分为13类,逐一讲解,并配有完整的游戏示例。书中共介绍T25个完整的游戏及其源代码,包括配对游戏、问答游戏、拼图游戏、同色消除游戏、太空岩石、竞速游戏、平台卷轴和3D冒险等。跟随作者罗森维格的步伐由浅入深地完成这些示例后,你将掌握基本的开发技术,继而能够创作自己的游戏。

内容概要

Gary Rosenzweig  资深Flash游戏专家、CleverMedia公司创始人和CEO。CleverMedia是一家专注于游戏开发的公司,在过去的15年里,共开发了 300多个基于Web的Flash和Shockwave游戏。这些游戏可以在该公司旗下的主要游戏网站www.GameScene.com上找到。开发游 戏之余,Gary喜欢写作,乐于与人分享学习所得。除本书外,他还著有Macromedia Flash MX ActionScript for Fun & Games和Sams Teach Yourself Flash MX ActionScript in 24 Hours等书。

媒体关注与评论

“作者采用了迭代和演进的阐述方式,从游戏基本框架出发,经过一系列的改进,到最终完成游戏。本书为读者提供了一个很好的学习解决问题的方法和游戏编程技巧的模式。” ——Raymond P. Kirsch,拉萨尔大学数学与计算机科学系副教授  “这是我读过的最好的ActionScript 3.0和Flash参考书。本书结构清晰,语言简洁明了,包含大量完整的游戏示例。推荐给每一位Flash游戏开发新手!” ——亚马逊读者评论

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精彩短评 (总计101条)

  •     内容不错,案例比较多,顶
  •     到货快,还没来的及看,不过喜欢……
  •     有点那啥
  •     未睇,聽說挺好
  •     内容详实,案例多,适合我.
  •     这是我买过的所有动画编程书中最吸引我的一本,如果你有一定的脚本编程基础,并且也着手游戏开发,无疑这本是最合适的。若没有ActionScript3.0基础,那需要学会了相关基础知识后再来看这本。书的纸张印制很好,是正版,相信亚马逊,即使你比老夫子网站的价格贵几元,但仍支持你们。
  •     我很喜欢这本书的纸张,既不粗制滥造也不华丽的仿佛艺术品
  •     书看着挺好看的,但是里边满篇的文字和程序啥的,一翻书就有点头晕,当然这只是我这个不爱学习的人的看法。
  •     先赞一个,貌似不错,学习中...
  •     比老虎封面那本难一点
  •     很好很好哈后啊矮矮啊啊
  •     我的两本书,一本在北京,一本在无锡。为什么非要移仓到无锡后再一起发货。无语!
  •     书是不错,就是中文版出来的太晚了,英文版的都看好几遍了,就当是收藏了。
  •     挺不错的,讲的很仔细,浅显易懂
  •     嗯,很不错。可以学到东西。
  •     对了解小游戏很有帮助
  •     书挺不错的 ,在看
  •     生动丰富,如果能有光盘更好
  •     希望里面比较易懂吧,我还没有读呢。
  •     简单看了一下,还没细读,还不错,买了不会后悔那种,比较基础吧。。。
  •     写的确实不错,仔细看通俗易懂
  •     纸质很好,内容很全面!
  •     书来的时候很脏很脏,无语了 怎么能弄成这副德性呢
  •     对我这种零基础的人来说这书确实很不错
  •     这次发货挺快的 书页挺好 赞一个
  •     有木搞错,书带的碟为什么没有!    书不错!但应该还要有碟的。
  •     学FLASH游戏的好书,我大学时就通读过英文版,如今汉化了果断入手
  •     游戏初学者很适用
  •     看看书本的内容觉得还不错,我是一个比较善于学习的人,书中的知识还可以,其实真正深的东西任何书本上基本是学不到的,编程这种东西需要自己去写去思考去体会。这一点任何书都是做不到的,书本只能告诉你去怎么做,我觉得不错…………
  •     还行,就是有点写的太专业了,不适合初学者
  •     这本书不错,但不适合作为入门读物。
  •     当作业余爱好学习,很好
  •     很喜欢,但不太适合初学者。
  •     不适合初学者,推荐有一定actionscript3基础人看
  •     刚刚到手,准备好好学习
  •     看了一个月,快要看完了,今天才来写评论,我做了5年JAVA开发,之前学了三个月的AS3基础,照着这本书边学边做,确实有效果,能让我学到怎么设计游戏,这本书适合有点基础的人,前几章耐心看完了,后面的就好学了,思路都比较接近。确实适合像我这样,准备进这个领域的人,推荐购买。
  •     还没有开始阅读,看了目录以及读者的评价这本书应该很不错。
  •     看了下这本书感觉还行
  •     as这方面的力作,可惜flash势颓
  •     是想找这样的书呢,因为毕业设计要用,看了几页,有浓浓的翻译过来的感觉……外国人写书是挺有意思的,但是翻译过来总觉得味道怪怪的,至少希望句子能整合一下,不要看起来这么零散。不知道当当上有没有外文原版书籍卖呢?
  •     逻辑清晰,浅显易懂,跟着事例一步一步做,水平会提高的很快~
  •     货还没收到,就降了十五元
  •     很好的书,循序渐进,讲的挺细,但是不建议没有基础的看
  •     下单时地址写错了,后来打电话和客服沟通,客服帮把订单地址改过来了,但是,快递师傅送时还是按照错误的地址送货,结果打电话和他说了新地址,其实就隔了200米的距离,快递师傅送到了楼脚下,但是怎么都不愿意送上去,非要我自己下来取,因为我当时不在公司,所以只好让同事帮忙取的,期间快递师傅还不停的拨我电话催我,其实他送上楼就两分钟的事,我想如果我是货到付款的,是不是也要我到楼下付款取书呢

    书还是不错的,纸质一般,但是内容上还是可以的,看完有收获
  •     内容稍微有点深,不太适合初学者
  •     商品物流非常慢,但书是好书,很有启发。
  •     对于我这样从头学Flash编程的还是很有用的,比较详细
  •     关注这本书很久了,原来一直想买,只是现在没时间看,等有时间了再慢慢研读!翻了一下,比较适合有点基础的。
  •     与flash殿堂之路同步,会有出其不意的收获!
  •     喜欢游戏编程的人一定不能错过这本书,希望自己编程水平有更进一步提高的也推荐阅读一下。游戏编程是一个特殊的领域,大多数情况下一个游戏不可能简单的靠几个按钮、视频、图片实现。他的难点不仅仅是逻辑层面,更重要的是实现方法。我本身对游戏编程的兴趣不大,但是为了不在以后的程序开发中因缺少某种思维方式而出现瓶颈,我选择这本书。值得一看!
  •     还没正式看,大概扫了一下,还不错
  •     真实地例子,详细的解释,充满创意的想法,很不错哦!!
  •     虽说因为时间一直都没看,但其他人看了之后说挺好的
  •     简洁明了。思路清晰
  •     老外的书写的不错,但是不适合新手,对有一定as3编程基础的人来说,确实是一本值得参考的书籍。
  •     印刷一般,不含光盘,内容还没看,感觉一般
  •     啥时候到货,当当能标注一下吗?省得每天来看
  •     写的很详细,对初学者帮助很大!
  •     讲得很清楚,例子也不错
  •     适合学习做游戏的人 但是缺点是没有光盘 没有源码
  •     可惜的书没有送光盘,一直以为是有光盘的
  •     想学做flash游戏朋友看着还可以,其实不推荐~~~
  •     初学者不推荐,这个我跟《实战Flash游戏开发》打包一起买的。
  •     超实用的参考书,学习做课件的利器
  •     如果你是flash cs的用户,还有你是个人开发者,这很符合,但如果你是fb的开发者,建议别买,因为还是时间轴的,相对来说对你现在工作没太大帮助
  •     不太适合flash的初学者,不过对于不是新手的人来说很好,比如学过C++
  •     内容很丰富,讲解很到位,对我的今后学习制作很有帮助。
  •     还没看,翻了下目录,还不错,实例挺多的
  •     不错的书啊,可惜缺货没收到
  •     案例很好,纸质也不错
  •     好书,纸张质量还不错。
  •     这本书里讲的很多方法很实用,特别适合程序和动画结合开发,用最效率的办法让动画制作的场景和素材能够被程序使用,学到了很多
  •     对游戏开发新手有很大的帮助
  •     物流很快,第二天下午就到了,书的质量不错
  •     对于初学者,是本不错的书。
  •     刚开始学,内容不错。
  •     ActionScript 3.0 游戏编程 全面系统,比较有条理性
  •     个个实例都很经典,值得一看
  •     我想看看FlashBuider ,买来一看主要是介绍 Flash CS,有点小郁闷,只能参考参考了。
  •     内容很丰富,讲解很到位,对我的制作很有帮助
  •     准备进攻网页游戏,哈哈
  •     准备学习游戏开发,希望此书有帮助
  •     不错的一本书……有不少技巧性的东西~
  •     整体感觉还是不错的,不过还没有开始看,希望能够学会它~~~
  •     很好,找了很久,终于买到了。
  •     超好的一本书,例子很多,从头到尾,写得很详细,感谢!!!
  •     AS的书到不推荐这个,有更简单的cook book,不过作为游戏开发的话,这算是本不错的入门书,例子多,抛砖引玉的作用
  •     和那个《flash游戏编程基础》一起买,绝佳组合。
  •     最大的感触就是很实惠,1212折扣很给力,书很不错,赞一下。
    因为之前接触过一点java,觉得本书更适合具有一定编程语言基础的人学习,不然理解上有些跳跃,和2.0完全不一样。
  •     自己不懂,给同事买的,希望能帮助他们
  •     完全没基础学这本书会头晕的。有一定游戏开发基础的人,看了会有提高
  •     我是同时买了两本书,相比之下还是老外说的清楚,也翻译的不错。不过两本书穿插着同时看,效果不错。这本书值得推荐,很多小游戏,比较全面。
  •     没看过,希望不会让我失望的的书籍,下次还会继续支持!
  •     这本的例子的很多,也很全面,
    是学习游戏编程的不可多得的好书!


    强烈推荐!
  •     和室友一起买的,觉得这本书的内容很详细丰富,我们都很喜欢!
  •     休闲娱乐小游戏开发
  •     书不错,获益匪浅,建议购买
  •     是学习游戏编程一本必须的教材,讲解全面
  •     实例很多,真算的上时手把手的教,对于初学者比较有帮助。
  •     这是买过介绍AS3.0最为透彻的一本书了,适合各类人群学习。
  •     书很好,有空一定仔细学习。
 

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